piątek, 26 września 2014

Recenzja - Skink Priest

     W ostatnim czasie kumpel dokupił sobie kilka modeli do armii Lizardmen i zamiast zbliżać się do końca jej malowania to ponownie się od niego oddaliłem. Cóż ... Ale dzięki temu mogę zaprezentować plastikowy model Kapłana Skinków firmy Games Workshop. Prawdę mówiąc to dawno nie miałem w rękach nowych modeli GW i jestem pod wielkim wrażeniem z jaką dbałością o szczegóły został on wykonany. Model jest zapakowany w blister z ładnym kolorowym zdjęciem na odwrocie którego znajduje się instrukcja w jaki sposób go posklejać, właściwie to coś oczywistego i przywykliśmy już do tego w produktach GW, mimo wszystko jest to in plus. Wracając do samego modelu to znajdują się na nim niewielkie nadlewki na linii podziału, które w bardzo prosty sposób usunąłem, następnie posiłkując się wspomnianą już instrukcją posklejałem częściowo model i pomalowałem białym podkładem - teraz czeka na swoją kolejkę do malowania - jakże długą :(





wtorek, 23 września 2014

Skink Priest 1/4

     Klient mnie nie rozpieszcza i co chwilę dorzuca jakiś dodatkowy model do pomalowania, tym razem pod pędzel trafił pierzasty Kapłan Skinków. Bardzo fajny model z dynamiczną pozą i mnóstwem piór :) Standardowo skórę pomalowałem na kolor czerwony - bo w takim kolorze są malowani bohaterowie do tej armii, żeby się wyróżniali na tle regimentów. No to by było na tyle... przynajmniej do następnego Kapłana, a mam ich jeszcze trzech :)

     "Zdarza się, choć bardzo rzadko, że ze skrzeku Skinków lęgnie się tylko jeden Skink. Skinki takie zdają się być szczególnie zestrojone z energią świata i mają naturalne uzdolnienia do magii. Są to Kapłani Skinków, prorocy rasy Jaszczuroludzi i pomocnicy potężnych Slannów, Magów-Kapłanów.
     Kapłani Skinków są jednymi z najbardziej inteligentnych przedstawicieli swego rodzaju, a ich zadaniem jest wykonywanie instrukcji umieszczonych na świętych tablicach pozostawionych przez Przedwiecznych. Zapisy te mogą tyczyć się wielu rzeczy – zniszczenia miasta, odzyskania zaginionych artefaktów tudzież narodzin potężnego wojownika. Odpowiedzialność to wielka i ciąży bardzo wszystkim Kapłanom Skinków. Być może jeszcze ważniejszą kwestią jest interpretacja woli Slannów. Ta rzadko bywa jednoznaczna i Kapłanom Skinków przychodzi często kłócić się o prawdziwe znaczenie zagadkowych poleceń ich panów – znaczenie, którego czasami nie da się wyjaśnić przez tysiąc lub więcej lat.
     Slannowie reagują wolno i mogą zastanawiać się przez całe wieki zanim podejmą decyzję. Nie wolno im przeszkadzać, o ile nie wydarzy się coś skrajnie wyjątkowego. W obliczu braku przewodnictwa Slanna to na barkach Kapłanów Skinków spoczywa zajmowanie się miastami-świątyniami i pilnowanie, by Wielki Plan Przedwiecznych był wprowadzany w życie. W odróżnieniu od ich panów Slannów, Skinki są niecierpliwymi istotami i odgrywają bardziej aktywną rolę w wypełnianiu się proroctw. Ich wysiłki, by proroctwo się ziściło, jest dla Magów-Kapłanów zbyt pochopne. Tak właśnie było w czasach, kiedy szczuroludzie najechali na Lustrię, a Kapłan Skinków, Tehenhauin wziął na siebie ciężar przywołania potęgi Boga Węża, Soteka, za pomocą zbiorowej i krwawej ofiary.
     W bitwie Kapłani Skinków są oczami i uszami Slannów. Slannowie są potężnymi telepatami i potrafią postrzegać świat zmysłami Skinków. Chociaż Skinki nie mogą manipulować Wiatrami Magii w sposób choćby zbliżony do mistrzostwa ich panów, to i tak dysponują znaczną mocą magiczną. Skupiają energię za pomocą różdżek, które, tak jak ich ciała, pokryte są glifami i symbolami mocy. Kapłani Skinków okiełznują furię samej natury i uwalniają ją przeciwko wrogom Jaszczuroludzi. Niebo nad ich głowami huczy od gromów i błyskawic, które zmiatają całe regimenty wroga w oślepiającym wybuchu tajemnej mocy. 

     W nagłych przypadkach Kapłan Skinków musi ruszyć na wyprawę bez wskazówek Maga-Kapłana. W misji takiej pomagać mu będzie często Wódz Skinków, biegły w wojennym rzemiośle. Kapłan i Wódz będą więc współpracować przy realizacji planów Przedwiecznych przynajmniej do momentu, kiedy Mag-Kapłan się przebudzi, by osobiście poprowadzić armię." - cytat Księga Armii Jaszczuroludzie.

Zaktualizowana lista postępu prac nad armią Lizardmen.

Hero:
- Slann Mage-Priest [realizacja 06-12.08.2012]
- Slann Mage-Priest
- Kroq-Gar [realizacja 07-24.01.2014]
- Skink Priest on foot [realizacja 11-12.11.2011]
- Skink Priest on foot [realizacja 30.01-04.02.2012]
- Skink Chief [realizacja 05.02.2012]
- Saurus Oldblood on foot [realizacja 19-21.03.2012]
- Saurus Oldblood on foot [realizacja 26-29.03.2012]
- Saurus Scar Veteran BSB on foot [realizacja 19-25.11.2012]

- Skink Priest on Stegadon
- Skink Priest on foot

- Skink Priest on foot [realizacja 11-16.09.2014]
Core:
- Skink Regiment javelin & shield x20
- Skink Regiment javelin & shield x20
- Skink Regiment javelin & shield x10

- Skink Regiment javelin & shield x20 [realizacja 11-30.07.2011]
- Skink Regiment javelin & shield x10 [realizacja 08-14.08.2011]

- Skink Regiment blowpipe x15
- Skink Regiment blowpipe x15 [realizacja 01-07.08.2011]
- Skink Regiment blowpipe x15 [realizacja 01-07.08.2011]

- Skink Regiment blowpipe x15
- Saurus Warrior Regiment x40

- Saurus Warrior Regiment x20[realizacja 15.08-04.09.2011]
- Saurus Warrior Regiment x10[realizacja 05-14.05.2014]
Special:
- Temple Guard x30
- Saurus Cavalry x16 [realizacja 11-30.07.2011]
- Kroxigor x6[realizacja 27.09-10.10.2011]

- Kroxigor x6 [realizacja 07-22.04.2012]
- Stegadon x1
- Chameleon Skink x3

- Chameleon Skink x7 [realizacja 30.10-04.11.2012]
- Chameleon Skink x5 [realizacja 19-22.08.2012]
- Chameleon Skink x7 [realizacja 09-18.12.2011]
- Terradon Rider x3 [realizacja 05-20.09.2011]
- Terradon Rider x5 [realizacja 25.10-09.11.2011]

- Terradon Rider x4 [realizacja 01.12-07.12.2011]
Rare:
- Ancient Stegadon x1
- Razordon Hunting Pack x1

- Razordon Hunting Pack x1 [realizacja 16-19.11.2011]
- Salamander Hunting Party x3 (15 modeli) [realizacja 01-30.06.2014]

- Razordon Hunting Pack x1
- Salamander Hunting Party x3 (12 modeli) [realizacja 01.09-27.09.2011]


Legenda:
Dostanę dodatkowo
Do pomalowania
Pomalowałem
Pomalowałem i zrobiłem podstawkę
Suma

4 / 163 / 149 / 40 / 356




piątek, 19 września 2014

Recenzja - Fortified Manor of House

     Fortified Manor of House jest makietą, którą nie wiedzieć dlaczego Games Workshop wycofało ze swojej oferty. W skład zestawu Fortified Manor of House tak naprawdę wchodzą trzy inne makiety, które swego czasu również były sprzedawane osobno.Mianowicie są to: Chapel, Wall & Fances i Watchtower. W porównaniu do wymienionych makiet Fortified Manor of House dodatkowo wzbogacono kilkoma elementami murów i bramą. Może się powtarzam ale szczerze nie rozumiem dlaczego GW wycofało tą makietę ze sprzedaży skoro jest naprawdę bardzo fajna i grywalna.
     Podobnie jak i pozostałe zaprezentowane już wcześniej makiety tak i ta posłuży mi do stworzenia Stołu miejskiego do systemu Warheim FS.
Poniżej prezentuję zdjęcia elementów Fortified Manor of House.


















piątek, 12 września 2014

Recenzja - Chapel

     Kaplica jest kolejnym zestawem, który na liście z tego posta jest wymieniony jako niekoniecznie wymagany. Ktoś może zadać pytanie: "Dlaczego? Skoro to taka fajna makieta". Odpowiedź jest prosta - założeniem moim było kupienie zestawu Fortified Manor of House, w którym owa Kaplica występuje. Niestety złośliwe GW w międzyczasie wycofało FMoH ze sprzedaży i w obawie, że nie uda mi się go nabyć kupiłem makietę Kaplicy. Niestety cholernie przepłaciłem :(

     Kaplica jest jednym z kilku budynków jakie Games Workshop wypuściło do sprzedaży aby urozmaicić pole bitwy do systemu Warhammer Fantasy Battle i podobnie jak pozostałe budowle jest wykonany bardzo dokładnie oraz szczegółowo.
     W internecie znalazłem wiele zastosowań - czytaj ruin - tej budowli, z których chętnie skorzystam przy tworzeniu stołu miejskiego do systemu Warheim FS będącego kolejnym dużym projektem planowanym na rok 2015.
    




piątek, 5 września 2014

Recenzja - Warhammer Fortress

     Warhammer Fortress to kolejna z prezentowanych przeze mnie makiet. Była ona wyprodukowana do dodatku Warhammer Fantasy Battle pod tytułem Warhammer Siege (tak mi się przynajmniej wydaje) i od bardzo dawna jest w ofercie firmy Games Workshop.
     Duże pudło zawiera wiele części z których można złożyć osiem elementów: bramę, 3 odcinki muru oraz 4 wieże. Mimo, że produkt jest już wiekowy to charakteryzuje się bardzo dokładnym wykonaniem i odwzorowaniem szczegółów prawdziwej fortecy.
     Warhammer Fortress jest kolejną makietą którą spożytkuję na potrzeby stworzenia Stołu miejskiego do systemu Warheim FS.
Poniżej prezentuję zdjęcia elementów Warhammer Fortress.





czwartek, 4 września 2014

Squigs #1-5

     Dawno, dawno temu... zacząłem malować dwa modele Squigów (uwielbiam spolszczenia), które to przeleżały sobie na półce pewnie z rok albo i półtora. Zdążyła się zebrać na nich już gruba warstwa kurzu zanim ponownie po nie sięgnąłem aby je dokończyć. Wziąłem również na warsztat kolejne trzy dziewicze Squigi - no prawie bo w białym podkładzie. Pięć to taka ładna liczba i tyle ich właśnie potrzeba do bandy Orków i Goblinów w systemie Warheim FS. Są to pierwsze figurki do tej bandy dla mojego kumpla Areo.
     Miałem zamiar sprawić sobie szybkie malowanie - podkład, dwa razy wash + szczegóły ale efekt mnie nie zadowolił i pomalowałem Squigom wyraziste żółte wzory z którymi zeszło mi prawie tyle samo czasu co z wcześniejszymi zabiegami malarskimi. Efekt nie jest powalający ale wyglądają dużo lepiej niż w bieli :) Wyglądają niczym małe wyścigówki al'a Zygzak McQueen.

SQUIG:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
     Squigi żyją głęboko w trzewiach Gór Krańca Świata. To dziwaczne, będące skrzyżowaniem grzyba z żywą tkanką, niemal okrągłe stworzenia z niewielkimi, wrednymi oczkami, wielkimi paszczami pełnymi długich zębów i krótkimi, ale silnie umięśnionymi nogami zakończonymi pazurami. Pod względem inteligencji Squigi nieznacznie przewyższają grzyby. Wydają się kierować najprostszymi instynktami. Jak dotąd udało się zaobserwować u nich tylko dwa schematy zachowań. Podstawowym jest jedzenie wszystko, co da się zjeść i znajduje się w pobliżu, a potem przemieszczanie się w mniej lub bardziej przypadkowy sposób, aż do natknięcia się na coś innego do jedzenia. Innym zaobserwowanym zachowaniem jest bezcelowe skakanie we wszystkie strony. Pewną liczbę dziwacznych odmian Squigów widywano w różnych rejonach w Starym Świecie, chociaż te stwory zawsze wolą miejsca pozbawione oświetlenia. Ogólnie mówiąc, wydają się przystosowywać do każdego środowiska, w jakim wyrastają. Squigi jaskiniowe poruszają się wielkimi skokami, silnymi nogami odbijając się po każdym zetknięciu z ziemią. Wydają się dość krótkowzroczne, zapewne ze względu na tryb życia i wpływ ciemności panujących w górskich lub podziemnych jaskiniach. W sposobie poruszania się Squigów nie sposób dopatrzeć się jakiegokolwiek porządku - skaczą w przypadkowym kierunku, licząc na to, że wylądują w pobliżu jedzenia.
     Nocne Gobliny polują na Squigi z wielu powodów. Ich skóra jest niezwykle przydatna, a mięso uznawane za przysmak. Niektóre Squigi łapie się i hoduje, by stały się zwierzętami obronnymi albo po prostu pupilkami zamożnych Hersztów (nikogo innego nie stać na wykarmienie żarłocznych bestii). W razie potrzeby Squigi można również wykorzystać na polu bitwy z niszczycielskimi skutkami.
     Do tuneli zamieszkałych przez Nocne Gobliny zwabiają Squigi wilgotne, egzotyczne grzyby. Pulchne stworzenia ciągną z czarnych podziemi, węsząc, póki nie natrafią na gryzący zapach grzybów – odór, będący połączeniem smrodu przepoconych butów i innych zapachów kojarzących się z odchodami. Ten właśnie smród ściąga Squigi spragnione smaku grzybów. Polowanie na Squigi nie należy do łatwych zadań. Są szybkie, silne i doskonale przystosowane do walki w tunelach, gdzie potrafią wycofać się do jakiejś niszy i czekać na napastnika z szeroko otwartą paszczęką. Kiedy Gobliny tropią tę zwierzynę, to przypomina to zabawę w chowanego. Pościg odbywa się w wielkich jaskiniach gęsto porośniętych grzybami i w wąskich przejściach, w których nawet mikre Nocne Gobliny muszą schylać się i wyginać, by się przez nie przedostać. Squigi mogą przypuszczać niespodziewane ataki z bocznych tuneli i czasem myśliwy może okazać się zwierzyną. Kiedy Goblinom uda się znaleźć Squiga, starają się wywabić go z kryjówki za pomocą mocnych, ostrych żerdzi zwanych szturchańcami. Po wywabieniu zarzuca się na rozwścieczone zwierzę sieci i tłucze do nieprzytomności wielkimi maczugami.
     Rozwścieczone faktem opuszczenia swych schronień Squigi stają się jeszcze bardziej niebezpieczne. By skierować zwierzę w odpowiednim kierunku Gobliny używają szturchańców, włóczni i całego wachlarza robiących hałas narzędzi, takich jak piszczałki, gongi i grzechotki. Nieprzerwane dźgnięcia, jasne światło i łoskot sprawiają, że Squigi stają się jeszcze bardziej wściekłe. Gdy wszystko idzie zgodnie z planem Squigi są w stanie przebić się przez każdego wroga. Kiedy wszystko idzie źle, na przykład kiedy zabraknie w pobliżu Goblinów ze szturchańcami, oszalałe Squigi rozbiegają się we wszystkich możliwych kierunkach, gryząc wszystko co stanie im na drodze, w tym Zielonoskórych. Zielonoskórzy, którzy sami są nieco szaleni, zdają się nie dostrzegać takiego zagrożenia – w każdym razie dopóki to kto inny został przegryziony na pół przez szarżującego, rozwścieczonego Squiga.


BROŃ/PANCERZ: Squig posiadają zdolność broń naturalna. Squigi nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
ZWIERZĘ.
NO TO HOOOP!:
Squigi wykonują ruch w ramach ruchów przymusowych fazy ruchu gracza i pokonują zawsze pełny dystans 2K6” po linii prostej – gracz wybiera kierunek ruchu przed rzutem. Jeśli uzyskany wynik prowadzi Squigi do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom (atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób). Ponadto model stanowi ruchomy cel dla strzelców. Do początku następnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w Squigi ataki bronią dystansową wykonywane są z karą -1 do testu trafienia.
DZIKIE SQUIGI: Każdy Squig musi pozostawać w odległości do 6” od Goblinów, które utrzymują je w ryzach. Jeżeli Squig na początku fazy rozpoczęcia tury znajduje się w odległości większej niż 6” od modelu Goblina, zaczyna dziczeć. Do zakończenia potyczki, w fazie ruchów przymusowych gracza, Squig porusza się o 2K6” w losowo określonym kierunku. Jeżeli ruch zdziczałego Squiga doprowadzi do kontaktu z dowolnym modelem (wrogim lub sprzymierzonym) to ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom (atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób).
ROZMIAR RZONDZI: W zasadzie wszystkie rodzaje Orków & Goblinów spodziewają się, że mniejsi od nich Zielonoskórzy będą uciekać, więc widok taki nie jest dla nich powodem do zmartwienia. A przeciwnie, widok uciekających maluczkich przypomina tym większym i odważniejszym, że to oni są w drużynie najlepsi. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna Orków & Goblinów musi wykonać test rozbicia, każdy Goblin i Squig Wyłączony z akcji! liczony jest jako pół modelu.

Cytat z Warheim Fantasy Skirmish by Quidamcorvus -> blog.