środa, 31 grudnia 2014

Szaman Nocnych Goblinów

     Szaman Nocnych Goblinów jest ostatnią figurką prezentowaną przeze mnie w tym roku, również ostatnią na dłuższy czas jeżeli chodzi o modele do bandy Nocnych Goblinów oraz ostatnią figurką "prezentową" w roku A.D.2014.
     Model pochodzi z podstawki do siódmej edycji zwanej Skull Pass i jest on bardzo wdzięczną figurką w malowaniu dzięki stosunkowo prostej rzeźbie i niewielu dodatkom. Taki easy paint. Niestety model ten imo nie dorasta do pięt modelom z edycji wcześniejszych. W związku z tym, że chciałem jeszcze dzisiaj opublikować ten wpis i nie miałem wcześniej czasu na zrobienie zdjęć jak dopiero wieczorową porą to są jakie są. Postaram się w najbliższym czasie wrzucić lepsze [edit - już zmienione]. Ok dość pisania o Szamanie.

     Życzę wszystkim Szczęśliwego Nowego Roku!!!



SZAMAN NOCNYCH GOBLINÓW:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
PODSTAWKA: 20X20 MM 

     Czary Szamana Nocnych Goblinów wydają się słabe i irytujące, ale potrafią być wielce niebezpieczne – zupełnie jak same Nocne Gobliny. Podczas gdy Szamani Orków postrzegani są jako uzależnieni od transów bufoni, Szamani Nocnych Goblinów są sprytni i przebiegli, choć nie mniej dziwni. Wykorzystują często magię, by zyskać wpływy w plemieniu. Wielu z nich osiąga szczyty władzy, doradzając Hersztowi, a czasem nawet przejmując władzę od niego. Zielonoskórzy, którzy przeciwstawiają się Szamanowi Nocnych Goblinów, dostają potwornych gazów, zostają zaatakowani przez roje insektów albo spotyka ich jakaś inna przypadłość. W bitwie Szamani Nocnych Goblinów używają swych nikczemnych czarów do zabijania, a przynajmniej do przeszkadzania wrogowi. Są to zaklęcia znacznie subtelniejsze niż te rzucane przez Orków, ale równie efektywne. Kiedy przeciwnik nie może dokończyć ataku, ponieważ opada go świerzbiący rój, a broń Zielonoskórych nieomylnie przebija pancerz w jego najsłabszym punkcie, to najpewniej mamy tu do czynienia z magią Szamana Nocnych Goblinów.
     Szamani Nocnych Goblinów noszą ławo rozpoznawalne kaptury i znani są ze swego szaleństwa spowodowanego pożeraniem wielkich ilości halucynogennych grzybów. Ich wiedza o grzybach jest przeogromna i tylko oni znają pełny rytuał hodowania, zbierania i przyrządzania Szalonego Kapelusznika – grzybów, które zmieniają Nocne Gobliny w uzbrojonych w kule Goblińskich Fanatyków. Powiada się, że Szaman Nocnych Goblinów, który ostatecznie zje zbyt wiele grzybów, zmienia się w gigantyczną, przepełnioną magią grzyborośl. Wiedzie następnie wilgotne, nudne życie grzyba, ale to nie koniec jego problemów. Grzyborośle są obiektem pożądania innych szamanów, a co za tym idzie, przemienia taka nieuchronnie kończy się pożarciem.



BROŃ/PANCERZ: Szaman Nocnych Goblinów posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NOCNYCH GOBLINÓW.
ZASADY SPECJALNE:
MAG: Szaman Nocnych Goblinów zna jedno zaklęcie MAŁEGO ŁOOOMOTU!. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.


wtorek, 30 grudnia 2014

Strzelec 1/10

     Zazwyczaj gdy tworzę rozpiskę do bandy Khazadów z Gór Krańca Świata to po zakontraktowaniu i wyekwipowaniu czwórki bohaterów starcza mi jeszcze złotych koron na wynajęcie dwóch Strzelców. Osobiście wolę gdy Strzelcy są wyposażeni w kuszę niż w muszkiety krasnoludzkie ze względu na większy zasięg i fakt, że w początkowej fazie kampanii modele przeciwnika zazwyczaj nie mają zbyt dużego współczynnika wytrzymałość.
     Prezentowany model jest ostatnią figurką po Tanie i Długobrodym, która pochodzi z zestawu Dwarf Lord and Shieldbearers. Aby mogła zostać Strzelcem musiałem ją delikatnie przerobić - ujmując i dodają to tu, to tam... kilka elementów :) 


STRZELEC:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
PODSTAWKA: 20 X 20 MM

     Odkąd Khazadzi pojawili się w Górach Krańca Świata towarzyszyła im ulubiona broń dystansowa, czyli kusza. Przewyższa ona znacznie swym zasięgiem żałosne łuki Goblinów, a siłą strzału może położyć nawet Czarnego Orka. W dzisiejszych czasach liczba tych, którzy zaufali muszkietom powoli dorównuje kusznikom, a kusza przestaje być dominującą bronią strzelecką. Jednak kusza nigdy nie zniknie na zawsze. Kusznicy są uparci i wolą ufać własnej ocenie dystansu i siły wiatru, niż polegać na nowomodnych urządzeniach. Poza tym, wielu Krasnoludom żal pieniędzy na proch. W końcu wystarczy trochę siły, a bełt poleci równie daleko co kula.
     Krasnoludowie specjalizujący się w używaniu muszkietów noszą miano Gromowładnych. Z natury metodyczne i technicznie uzdolnieni Khazadzi potrafią w zdyscyplinowany sposób ładować i prowadzić ogień nawet wtedy, gdy wróg podejdzie naprawdę blisko. Rzadko też pudłują, jak ma to miejsce w przypadku mniej zdyscyplinowanych żołnierzy. Wielu Gromowładnych używa wykonanych własnoręcznie muszkietów, w których zastosowali dodatkowe usprawnienia bądź też najnowsze ulepszenia opracowane przez Inżynierów. Między Gromowładnymi istnieje pewien rodzaj rywalizacji, co który zrobił, by jego broń była bardziej celna, co w rezultacie sprawia, że muszkiety Krasnoludów należą do najbardziej precyzyjnych broni tego typu w całym świecie.







BROŃ/PANCERZ: Strzelec posiada SZTYLET oraz KUSZĘ lub MUSZKIET KRASNOLUDZKI, gracz wedle uznania może wyposażyć Strzelca w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KHAZADÓW Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA.
ZASADY SPECJALNE:
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), TRUDNY DO ZABICIA.


Cytat z Warheim Fantasy Skirmish by Quidamcorvus -> blog.



 

środa, 17 grudnia 2014

Mistrz Inżynier

     Na model który ma reprezentować Mistrza Inżyniera wybrałem figurkę Dwarf Thunderlord with blunderbuss firmy Avatars of War. Troszeczkę go przezbroiłem :) aby jego uzbrojenie było zgodne z uzbrojeniem z jakim go wystawiam na stole. W grze Warheim FS należy dokonać wyboru pomiędzy Kowalem Run, a Mistrzem Inżynierem. Osobiście zdecydowanie wolę Mistrza Inżyniera i to właśnie on pojawia się w mojej rozpisce, muszę stwierdzić, że jest jej ważnym elementem. 
     Jeżeli zaś chodzi o sam model firmy AoW to jest delikatnie wyższy od figurek GW, poza tym w niczym im nie ustępuje, jego rzeźba jest bardzo drobiazgowa i szczegółowa.

MISTRZ INŻYNIER:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 60 ZK
PODSTAWKA: 20 X 20 MM

     Krasnoludzka Gildia Inżynierów należy do najbardziej tajemniczych ze wszystkich instytucji Krasnoludów. Inżynierowie rozwinęli przez wieki swe umiejętności inżynierskie w doskonałą sztukę. Większość ich wynalazków to rzeczy praktyczne i funkcjonalne: pompy wybierające wodę z kopalń, silniki do wyciągania klatek z pionowych szybów czy poruszane parą młoty kujące arkusze stalowej blachy. Od zarania istnienia w Gildii Inżynierów powstawały machiny wojenne, początkowe proste jak balista czy Mściciele, lecz szybko rozwinięto również sztukę odlewania dział. Przez wieki pojedynczy Inżynierowie, którym marzyła się wieczna sława, rozwinęli bardziej jeszcze śmiercionośne urządzenia, by razić z nich wrogów Wiecznego Królestwa.
     Mistrz Inżynier to ekspert w wielu dziedzinach. Po pierwsze i przede wszystkim jest mężnym wojownikiem, a jego umiejętności pozwalają mu zająć poczesne miejsce pośród Krasnoludów. Dodatkowo jest wziętym rzemieślnikiem, który potrafi zrobić wszystko z metalem i kamieniem, począwszy od odlania działa, przez projektowanie silników parowych po sporządzenie planów fortyfikacji czy kopalni.







BROŃ/PANCERZ: Mistrz Inżynier posiada SZTYLET i MŁOT BOJOWY, gracz wedle uznania może wyposażyć bohatera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KHAZADÓW Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA.
ZASADY SPECJALNE:
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), TRUDNY DO ZABICIA, ZASADZKA.
INŻYNIER:
Khazadzi z Gór Krańca Świata to świetnie wyszkoleni i zdyscyplinowani żołnierze, wspomagani przez doświadczonych Mistrzów Inżynierów. W grze odzwierciedla to zasada wedle której jedna z grup stronników, znajdująca się w odległości nie przekraczającej 6” od bohatera, może użyć w fazie strzelania jako podstawę testu wartość współczynnika UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE Mistrza Inżyniera lub skorzystać z jednej, znanej przez bohatera zdolności z listy umiejętności STRZELECKICH. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Inżynier w bieżącej turze biegł, skorzystał z umiejętności lub zasady specjalnej używanej w fazie magii lub fazie strzelania, strzelał, skakał, szarżował, upadł, wspinał się został Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub wykonywał jakiekolwiek inne działania poza zwykłym ruchem
MISTRZ INŻYNIER: Mistrz Inżynier zna KONCEPTY wyszczególnione w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.

Cytat z Warheim Fantasy Skirmish by Quidamcorvus -> blog.



wtorek, 16 grudnia 2014

Długobrody

     W poprzednim wpisie prezentowałem model Tana, a w związku z tym, że kiepsko mi idzie malowanie modeli do bandy Khazadów z Gór Krańca Świata których pomalowanie miałem w planach na ten rok  to postanowiłem wykończyć podstawkę Długobrodemu którego pomalowałem już jakiś czas temu i dzięki temu mogę go w końcu zaprezentować na łamach bloga.
     Banda Khazadów jest moją ulubioną i tą bandą zazwyczaj gram ze znajomymi w system Warheim FS. A skoro jest ulubioną to przydałoby się nad nią co nie co podziałać, w związku z tym myślę, że w najbliższym czasie kilka modeli krasnoludów tutaj zawita.

DŁUGOBRODY:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK
PODSTAWKA: 20 X 20 MM

     Długobrodzi są najstarszymi i najbardziej doświadczonymi wojownikami pośród Krasnoludów, o czym świadczy dobitnie długość ich bród. Ich widok zapewnia im pełne poważanie ze strony pozostałych Krasnoludów, którym słusznie wpojono szacunek dla starszych.
     Młodsi Krasnoludowie nie są w stanie sobie wyobrazić liczby wojen, w których brali udział Długobrodzi, liczby pokonanych przez nich wrogów i trudnych chwil, które przyszło im przetrwać. Długobrodzi bezustannie narzekają, a to, że dzisiejsze Gobliny są mniejsze i słabsze niż dawniej bywało, a to, że nic nie jest wykonane tak dobrze jak ongiś. I nikt nie śmie kwestionować ich słów, bowiem okazałość ich bród świadczy dobitnie o ich doświadczeniu.
     W bitwie pokazują swe długo rozwijane umiejętności. Z lekceważeniem odnoszą się do pomniejszych zwrotów w losach bitwy, które przyprawiłyby mniej doświadczonych wojowników o drżenie serca. Biada gołowąsowi, który by się zawahał pod ich surowym spojrzeniem, gdyż z pewnością spotkałaby go kara.







BROŃ/PANCERZ: Długobrody posiada SZTYLET i BROŃ WIELKĄ, gracz wedle uznania może wyposażyć oficera w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KHAZADÓW Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA.
ZASADY SPECJALNE:
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), TRUDNY DO ZABICIA.

MĘSTWO PRZODKÓW: Długobrody przeprowadzając test oparty na współczynniku CP wykonuje rzut 3K6 odrzucając kostkę z najwyższym wynikiem.

Cytat z Warheim Fantasy Skirmish by Quidamcorvus -> blog.




poniedziałek, 15 grudnia 2014

Tan

     Krasnoludy to akurat takie figurki w których można przebierać do woli, można powiedzieć, że do koloru do wyboru - każdy znajdzie coś dla siebie. Ale mnogość modeli rodzi również problemy związane z wyborem odpowiednich figurek bo jest ich tak dużo, a wszystkich nie da się wykorzystać. Ja na model Tana wybrałem model Lorda którego zdjęcie prezentuję poniżej.


     Myślę, że dokonałem słusznego wyboru. Uważam, że figurka ta wyśmienicie nadaje się na reprezentowanie Tana. Krasnoludy które niosą tarczę również wykorzystałem w mojej bandzie i już niebawem również zagoszczą na łamach bloga.

TAN:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1
KOSZT REKRUTACJI: 85 ZK
PODSTAWKA: 20 X 20 MM

     Najpotężniejszymi wojownikami wśród Krasnoludów są Tanowie. Każdy z nich, nierzadko przez wiele wieków, zbierał ogromne doświadczenie bitewne w zmaganiach z wrogami swojej rasy. Przywódcy Krasnoludów są bardzo biegli w sztuce walki, a swe nauki pobierali zarówno od członków starszyzny klanowej jak też od czcigodnych Kowali Run. Gdy przychodzi czas ich dowodzenia, wiedzą więcej niż większość dowódców innych ras, a ich przygotowanie zostało sprawdzone na wielu bitewnych polach. Doświadczenie to i mądrość znać po ich brodach, jasnym świadectwie, że inni Krasnoludowie winni podążać za ich przykładem.
     W bitewnym zgiełku to właśnie Tanowie, odziani w najprzedniejsze pancerze i dzierżący w dłoniach runiczne topory, szukać będą najpotężniejszych przeciwników, stawać twarzą w twarz z furią potworów czy potęgą mrocznej magii, przeciwstawiając im swą odwagę, honor i najczystszą stal.







BROŃ/PANCERZ: Tan posiada SZTYLET i TOPÓR KRASNOLUDÓW, gracz wedle uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU KHAZADÓW Z GÓR KRAŃCA ŚWIATA.
ZASADY SPECJALNE:
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), TRUDNY DO ZABICIA, ZASADZKA.
DOWÓDCA:
Khazadzi z Gór Krańca Świata to świetnie wyszkoleni, odważni i lojalni wojownicy, dowodzeni przez charyzmatycznych i doświadczonych szlachciców. W grze odzwierciedla to zasada wedle której model (bohater lub stronnik), który znajduje się w odległości nie przekraczającej 12” od swojego Tana, może użyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego DOWÓDCY. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Tan jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.

Cytat z Warheim Fantasy Skirmish by Quidamcorvus -> blog.




niedziela, 14 grudnia 2014

Goniec - Najemne Ostrze 5/36

     Dzisiaj zaprezentuję model reprezentujący Gońca - Najemne Ostrze do systemu Warheim. Jakiś czas temu pewnie z w połowie 2014 roku zamieściłem wpis na blogu odnośnie tworzenia modelu Gońca, którego stworzyłem z Slayera z piątej edycji dodając i odejmując małe co nie co :) Jak na krasnala przystało malowanie go sprawiło mi wiele frajdy. Jeżeli chodzi o samego Gońca to jeszcze nigdy nim nie grałem ale skoro już został pomalowany to będzie trzeba go kiedyś wynająć. Przypuszczam, że będzie się dobrze sprawdzał w drużynach o niższym współczynniku CP np drużynach ludzkich.

GONIEC:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
ŻOŁD: 20 ZK
PRESTIŻ DRUŻYNY: +27 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM


     Krasnoludzkie twierdze w Górach Krańca Świata łączy skomplikowana sieć podziemnych korytarzy, zwanych Poddrogami. Łączność między fortecami zapewniają Gońcy. Są to doskonale wyszkoleni młodzi biegacze, którzy dostarczają wiadomości zapisane krasnoludzkim pismem runicznym. W ciągu ostatnich kilkuset lat praca gońca stała się jeszcze bardziej niebezpieczna. Muszą unikać wszędobylskich Goblinów. Nadkładają drogi, omijając zablokowane korytarze i eksplorując dzikie, podziemne obszary. Często muszą podróżować na powierzchni ziemi. Najsilniejsi i najbardziej wytrzymali Gońcy są wykorzystywani do przekazywania wiadomości między fortecami Krasnoludów w górach a koloniami w głębi Imperium.
UWAGI: Goniec może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz Żołnierze z Reiklandu, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Khazadzi z Gór Krańca Świata. Krasnoludowie słyną z głębokiej niechęci jaką darzą Elfów, jeżeli Krasnolud zostanie wynajęty przez drużynę w szeregach której służy Elf, wartość ŻOŁDU wypłacanego Gońcowi zostaje podwojona.
Goniec, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy umiejętności STRZELECKICH lub SZYBKOŚCIOWYCH. Ponadto, Goniec może nauczyć się jednej z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:
DŁUGONOGI: Wartość współczynnika SZYBKOŚĆ Gońca zostaje zwiększona o +1 punkt. Należy zauważyć, że wartość współczynnika SZ może zostać zwiększona ponad rasowe maksimum.
OBIEŻYŚWIAT: Goniec w swoim życiu wiele podróżował, zdobywając rozległą wiedzę. Drużyna w której służy najmita otrzymuje premię +1 do rzutu na eksplorację.
ZWIADOWCA: Goniec podlega zasadzie specjalnej ZWIADOWCA.



BROŃ/PANCERZ: Goniec posiada SZTYLET, MŁOT BOJOWY oraz KUSZĘ i HEŁM.
ZASADY SPECJALNE:
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), TRUDNY DO ZABICIA.
GONIEC: Najmita znacznie zwiększa możliwość efektywnego przekazywania rozkazów. Goniec, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY, zwiększa ten zasięg o kolejne +6”.
NIENAWIŚĆ: Khazadzi NIENAWIDZĄ Snotlingów, Gnoblarów, Goblinów, Hobgoblinów, Orków, Czarnych Orków oraz Krasnoludów Chaosu i Bykocentaurów.
NIEUSTĘPLIWOŚĆ: Krasnoludowie walczą ze wściekłą determinacją i jedynie w ostateczności opuszczają swoje pozycje. Khazadzi określając dystans ucieczki wykonują rzut 3K6 odrzucając kostkę z najwyższym wynikiem.
UPORCZYWOŚĆ: Krasnolud w biegu jest nieustępliwy niczym następujące po sobie pory roku, a jego pochód jest praktycznie nie do powstrzymania. Model Krasnoluda może biec, nawet jeśli wróg znajdzie się na tyle blisko, by powstrzymać bieg.
ZABOBONNY LĘK: Choć Krasnoludowie znani są ze swej niespotykanej odwagi, istnieje coś, co budzi w nich niemal zabobonny lęk. Khazadzi, istoty z gruntu praktyczne i twardo stąpające po ziemi, nie mogąc pojąć natury egzystencji oraz co gorsza nie mogąc przegnać zagrożenia ostrzem topora są podatni na GROZĘ, jaką wywołują w nich istoty eteryczne.

Cytat z Warheim Fantasy Skirmish by Quidamcorvus -> blog.





piątek, 12 grudnia 2014

Recenzja - Skullvane Manse - Lair of the Astromancer

     Skullvane Manse - Lair of the Astromancer jest makietą, która została wycofana ze sprzedaży przez Games Workshop w sumie nie wiadomo dlaczego ale myślę, że decyzje tej firmy już nikogo kto się choć trochę światem figurkowym interesuje nie szokują. Makieta ta osiąga oszałamiające ceny na portalach aukcyjnych, właściwie to spotykałem ją tylko na ebay'u i to właśnie cena zawsze studziła me zapędy zakupowe. Osobiście myślałem, że jest już dla mnie makietą straconą aż do momentu kiedy ktoś postanowił ją sprzedać na allegro i to w bardzo przystępnej cenie :) i wtedy nie pozostało mi nic innego jak zapożyczyć się u rodziny i dokonać zakupu, z którego jestem ogromnie zadowolony. Wiele elementów tej budowli będę wykorzystywał przy konstruowaniu makiet do stołu miejskiego do systemu Warheim FS. Co do samej makiety to miód - malina!!! Nic dodać nic ująć.












niedziela, 7 grudnia 2014

Monstrum Meistera Bergholtza - Postacie Dramatu 1/2

     Oto pierwsza Postać Dramatu do systemu Warheim FS, która zagościła na moim blogu. O samej miniaturze pisałem już wcześniej przy okazji recenzji modeli Gravedigger & Henchmen firmy Reaper. W tamtym momencie nie widziałem zastosowania dla Henchmena ale przyszło olśnienie, że przecież jest taki ogr Frankensteina :) i później poszło już całkiem szybko, oczyszczenie modelu, mała konwersja (w oryginale nie ma maczugi), położenie podkładu i w końcu malowanie. Dodatkowo po raz pierwszy zastosowałem winorośl firmy Army Painter do ozdobienia nagrobka, którą okrasiłem jeszcze dodatkowo kilkoma kwiatami.

MONSTRUM MEISTERA BERGHOLTZA:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: SPECJALNE
ŻOŁD: SPECJALNE
PRESTIŻ DRUŻYNY: +31 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
     Cieszący się zasłużoną niesławą Meister Altbert Bergholtz znany jest wśród uczonych Starego Świata jako insanus baccalaureus – szalony bakałarz. Bowiem nawet przez sobie podobnych czarnoksiężników parający się Nekromancją profesor Uniwersytetu w Nuln uważany był za obłąkanego i bardzo niebezpiecznego. Przez całe swoje życie pochodzący z Nuln Nekromanta pracował nad Magis invocationem Nehek – Większą inwokacją Nehek, rytuałem który miał pozwolić czarnoksiężnikowi na stworzenie nowego rodzaju ożywieńca, nieumarłego monstrum pozbawionego wielu słabości Zombie. Po zdemaskowaniu i ucieczce z Nuln, Meister Bergholtz przez kilka dekad wędrował po przeklętych ziemiach Sylvanii, gdzie korzystając z ochrony zapewnianej przez mury nawiedzonych zamków Wampirzych Książąt, wraz ze świtą swych uczniów cierpliwie doskonalił rytuał, aż po wielu latach żmudnych i nie przynoszących oczekiwanych rezultatów badań osiągnął cel.
     Niestety okazało, że Monstrum które stworzył Meister Bergholtz, nie tylko przewyższa zwykłe Zombie na poziomie corporalis, czyli fizycznym ale również na płaszczyźnie mentalis, czyli psychicznej. Trawiony obłędem umysł Nekromanty okazał się zbyt słaby, aby zapanować nad stworem i po krótkiej walce insanus baccalaureus wraz z większością swych uczniów zginął rozszarpany przez Monstrum powołane do istnienia dzięki formule Magis invocationem Nehek.
     Monstrum przez wiele lat wzbudzało strach wśród mieszkańców graniczących z Sylvanią prowincji Imperium. I dopiero kilka dekad później, podczas prowadzonej przez Karla Franza zbrojnej wyprawy do Sylvanii, towarzyszącym Imperatorowi Łowcom czarownic udało się wytropić i nie bez trudu zniszczyć bluźniercze Monstrum Meistera Bergholtza.
     I choć wielu uważało, że to już koniec horroru jaki pozostawił po sobie insanus baccalaureus, to niektórzy z uczonych Starego Świata powiadają, że Meister Bergholtz pozostawił po sobie kilka kopii Magis invocationem Nehek, z pomocą których Nekromancji mogą powołać do nieżycia kolejne Monstra Meistera Bergholtza.
UWAGI: Monstrum Meistera Bergholtza może zostać zatrudnione przez następujące drużyny: Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły orszak księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków oraz Nieumarły sabat rodu Nekrarch i Nieumarły tabor ludu Strigosu.
Aby zatrudnić Postać Dramatu służący w szeregach kompanii MAG musi posiadać kopię Magis invocationem Nehek (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK), a kompania w trakcie rozgrywek powinna Wyłączyć z akcji! model OGRA, który w wyniku rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ uzyskał wynik MARTWY.
     Monstrum Meistera Bergholtza, które osiągnęło kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosowało NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy umiejętności WALKI lub SIŁOWYCH. Ponadto, stwór może nauczyć się jednej z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:
NIEPOKOJĄCY: Stwór ma w swoim wyglądzie coś takiego, że przeciwnicy stają się niespokojni. Atakujące Monstrum Meistera Bergholtza wrogie modele muszą wykonać na początku każdej fazy strzelania lub fazy walki wręcz test CP. Niepowodzenie oznacza, że otrzymują modyfikator -1 do wszystkich testów trafienia stwora wykonywanych w bieżącej fazie strzelania i w fazie walki wręcz. Zdolność nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
KRZEPKI: Postać Dramatu może nosić PANCERZE ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ. Ponadto, bohater wyekwipowany w PAWĘŻ (zobacz ROZDZIAŁ XV: EKWIPUNEK) może biegać.
ZABÓJCZY CIOS: Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera specjalnego w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS.







BROŃ/PANCERZ: Monstrum Meistera Bergholtza posiada MACZUGĘ OGRÓW, gracz wedle uznania może wyposażyć postać w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU DRUŻYNY.
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, NIEUMARŁY, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY.
BYCZA SZARŻA:
Jeśli w dowolnej turze model Monstrum Meistera Bergholtza szarżuje na przeciwnika znajdującego się w odległości minimum 6”, zadaje każdemu wrogiemu modelowi z którym styka się podstawką jedno automatyczne trafienie wynikające z impetu szarży. Trafienie rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość współczynnika SIŁA. Trafienie z impetu szarży zadawane jest na samym początku walki, zanim którykolwiek z modeli zdąży zaatakować.
MONSTRUM: Monstrum Meistera Bergholtza jest ożywionym stworem uwarunkowanym tak, by strzegł DOWÓDCY kompanii lub służącego w szeregach drużyny MAGA. Jeżeli na początku tury Monstrum Meistera Bergholtza nie znajduje się w odległości do 6” od DOWÓDCY lub MAGA automatycznie podlega efektom zasady specjalnej GŁUPOTA.
TRUDNY DO ZABICIA: Monstrum Meistera Bergholtza to wyjątkowo twardy Ożywieniec, który walczy nawet rozczłonkowane. Stwór zostaje Wyłączony z akcji! jedynie przy wyniku 6 w rzucie na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Wynik 1-5 traktowany jest jako Oszołomiony!.
ŻOŁD: Byt uwięziony wewnątrz Monstrum Meistera Bergholtza trawiony jest nieustannym głodem, który zaspokoić może jedynie energia animująca innych ożywieńców. W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą w trakcie sekwencji po potyczce, drużyna musi poświęcić jeden model Zombie, który zostaje pożarty przez Monstrum Meistera Bergholtza. Model stronnika należy usunąć z KARTY DRUŻYNY. Jeżeli stwór nie zostanie nakarmiony, należy wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że Monstrum Meistera Bergholtza chwilowo zapomina o trawiącym je głodzie; z kolei wynik 2+ oznacza, że stwór rozsypuje się w proch, a bohatera specjalnego należy usunąć z KARTY DRUŻYNY.

Cytat z Warheim Fantasy Skirmish by Quidamcorvus -> blog.




 A tutaj zbliżenie na pnącze.




sobota, 6 grudnia 2014

Stół miejski - rozwinięcie... rozwinięcia.

     Jak już wspomniałem w poprzednim wpisie przy okazji recenzji makiety Arcane Ruins powoli zbliżam się do końca jeżeli chodzi o zakupy makiet, przynajmniej tych z Games Worhshop. Tym samym przyszedł czas by zrobić i przeanalizować założenia dotyczące budowy samego stołu.
Tak więc chciałbym aby stół był:
- modułowy,
- wielopoziomowy,
- losowy, tzn. aby moduły dało się ze sobą połączyć na zasadzie każdy z każdym.


Fajne chciejstwa :) pierwsze i drugie jest jak najbardziej wykonalne, natomiast ostatnie już może być problematyczne. Zastanawiam się również czy wykonywać stół o wymiarach 48"x48" czy też 48"x72".

Mam takie oto wątpliwości:
Nie wiem jak podzielić stół, o jakich wymiarach wykonać moduły. Niby stół (48"x48") można podzielić na 16 modułów o wymiarach 12"x12" ale tu pojawia się problem. A mianowicie w Warheim FS są scenariusze gdzie stół jest podzielony rzeką, której środek nurtu ma być również środkiem stołu. Wtedy 24" zajmują skrajne moduły ale co zrobić z tymi pośrodku? Mogły by tam być cztery moduły 24"x12" albo cztery 12"x12" i osiem 6"x12". Tylko, że na tych wąskich niewiele się zmieści. Sam już nie wiem...


piątek, 5 grudnia 2014

Recenzja - Arcane Ruins

     Powoli zbliżam się do końca recenzowania makiet by Games Workshop, zostały mi jeszcze cztery zestawy do zrecenzowania, z których dwa muszę kupić. Arcane Ruins jest zestawem, który bardziej wkomponowuje się scenerię wiejską niż miejską ale myślę, że i w mieście znajdzie się gdzieś miejsce na wykorzystanie kilku elementów. Myślę, że sama makieta jest dostatecznie popularna i, że nie muszę jej specjalnie zachwalać. Uniwersalność tego zestawu również jest spora, a w sieci można znaleźć przeróżne kombinacje jego złożenia czy może bardziej ułożenia. Podobnie do poprzednich makiet Games Workshop ta również charakteryzuje się bardzo dobrym i szczegółowym wykonaniem.





poniedziałek, 1 grudnia 2014

Gobliński Fanatyk

     Gobliński Fanatyk jest modelem który może występować zarówno w bandzie Orków i Goblinów oraz Nocnych Goblinów. Przedstawiona przeze mnie figurka pochodzi z edycji szóstej/siódmej i jest całkiem fajna, może nie tak klimatyczna jak z piątej ale nadal całkiem klawa. Jest to kolejny model pomalowany dla Areo w ramach akcji prezentowej.

GOBLIŃSKI FANATYK:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
PODSTAWKA: 25 MM (OKRĄGŁA)
     Gobliński Fanatyk to najczęściej Nocny Goblin uzbrojony w żelazną kulę tak ciężką, że nie podobna jej unieść, mimo to owi szaleńcy potrafią rozkręcić ją za pomocą przytwierdzonego doń grubego łańcucha. Wiruje cały Gobliński Fanatyk, a wraz z nim sama kula, która rozbija wszystko, co znajdzie się w jej zasięgu. Goblińscy Fanatycy zawdzięczają swoją siłę wysoce szkodliwemu wywarowi przygotowanemu z rzadkich i zabójczych grzybów zwanych Szalonymi Kapeluszami. Po spożyciu naparu oczy Nocnego Goblina wychodzą z orbit, a całe jego ciało zaczyna się obracać. Owa potrzeba kręcenia się w kółko zostaje powstrzymana przez kamratów z kompanii, którzy przytrzymują nieszczęśnika, dopóki wróg nie podejdzie dostatecznie blisko. Wtedy kamraci wciskają w ręce Goblińskiego Fanatyka koniec łańcucha i popychają go w odpowiednim kierunku. Uwolniony Nocny Goblin zaczyna natychmiast szaleńczo wirować. Po początkowych pchnięciu Gobliński Fanatyk traci poczucie kierunku i beztrosko przebija się przez wszystko co stanie mu na drodze. Niewiele jest rzeczy które potrafią przetrwać zniszczenie siane przez odurzonego Nocnego Goblina. Ostatecznie Gobliński Fanatyk potknie się, zadusi własnym łańcuchem lub padnie na
ziemię i umrze w konwulsjach. Mimo to na twarzy Nocnego Goblina cały czas maluje się szaleńcza radość, a nawet po śmierci na ustach większości z nich gości uśmiech od ucha do ucha.







BROŃ/PANCERZ: Gobliński Fanatyk uzbrojony jest w KULĘ NA ŁAŃCUCHU. Model nie może posiadać żadnej innej broni i nie może używać pancerza.
ZASADY SPECJALNE:
NISZCZYCIELSKA SIŁA:
Gobliński Fanatyk nie może być celem szarż, może być natomiast celem ataków z broni dystansowej i zaklęć. Należy jednak pamiętać, że model stanowi ruchomy cel dla strzelców. Do początku następnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w Goblińskiego Fanatyka ataki bronią dystansową wykonywane są z karą -1 do testu trafienia.
UWOLNIĆ FANATYKA: znajdujący się pod wpływem wywaru Gobliński Fanatyk nie jest w stanie poruszać się samodzielnie i do momentu uwolnienia musi mu towarzyszyć dowolny model bohatera lub stronnika (Orka lub Goblina), który będzie prowadził odurzonego Nocnego Goblina w kierunku modeli wroga. Jeżeli model bohatera lub stronnika zostanie Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub Wyłączony z akcji! przed uwolnieniem odurzonego Nocnego Goblina, to na początku następnej fazy ruchu gracza Orków & Goblinów w fazie ruchów przymusowych model Goblińskiego Fanatyka zostaje uwolniony automatycznie i porusza się o 2K6” w losowo wybranym kierunku.
Gobliński Fanatyk oraz towarzyszący mu model nie mogą biegać.
Gobliński Fanatyk może zostać uwolniony w dowolnej turze w fazie rozpoczęcia tury w fazie ruchów przymusowych. Po uwolnieniu należy wykonać ruch odurzonym Nocnym Goblinem o 2K6” w kierunku wybranym przez gracza.
     W kolejnych turach po uwolnieniu Goblińskiego Fanatyka, porusza się on w ramach ruchów przymusowych fazy ruchu gracza. Należy wykonać rzut K6, aby określić sposób w jaki porusza się model. Wynik 1 oznacza, że Gobliński Fanatyk zaplątuje się w łańcuch lub przewraca przygnieciony ciężką kulą, model zostaje Wyłączony z akcji!; wynik 2-5 oznacza, że model porusza się o 2K6” w kierunku wybranym przez gracza, zaś wynik 6 oznacza, że odurzony Nocny Goblin porusza się o 2K6” w losowo wybranym kierunku.
ŁUUUPS!: kiedy Gobliński Fanatyk porusza się przez modele (sprzymierzone lub wrogie), to zadają im niezwłocznie trafienie o SILE 5, do których stosuje się zasadę PRZEBICIE PANCERZA (co oznacza całkowity modyfikator -3 do Ochrony Pancerza) i które rozdzielane są jak trafienia ze strzelania. Modele mogą wykonać ruch i Uciekać! przez Goblińskiego Fanatyka, ale każdy taki nierozważny model naraża się na opisane wyżej trafienia.
POZA KONTROLĄ: życie Goblińskiego Fanatyka, a więc życie niewielkich rozmiarów Nocnego Goblina kręcącego młynka ciężką metalową kulą kończy się zwykle, co nie może dziwić, nieszczęśliwym wypadkiem. Gobliński Fanatyk zostaje Wyłączony z akcji! w jednym z następujących przypadków:
- jeżeli w rzucie określającym sposób poruszania wypadnie 1,
- jeżeli w rzucie na ruch Goblińskiego Fanatyka wypadnie para takich samych liczb – zasady tej nie stosuje się w turze uwolnienia fanatyka,
- jeżeli jakikolwiek model kończy swój ruch na Goblińskim Fanatyku. Model taki otrzymuje trafienie o SILE 5, co wynika z faktu wejścia na odurzonego Nocnego Goblina i kolejne trafienie o SILE 5 w wyniku przedśmiertnych drgawek Goblińskiego Fanatyka.
OTUMANIONY: Goblińskiego Fanatyka nieustannie poddawany działaniu narkotycznych wywarów traci kontakt z otoczenie, nieświadomy otoczenia odurzony Nocny Goblin nigdy nie zdobywa doświadczenia.

Cytat z Warheim Fantasy Skirmish by Quidamcorvus -> blog.