wtorek, 28 lutego 2017

Podsumowanie lutego 2017

     Cóż luty nie był tak udanym miesiącem pod względem publikacji jak styczeń ale i tak opublikowałem dziewiętnaście wpisów wliczając ten. Główną przyczyną tego stanu rzeczy był fakt uziemienia mnie z chorymi dzieciakami w domu i brak dostępu do kompa z odpowiednim oprogramowaniem na którym mógłbym zgrać zdjęcia z telefonu. Mimo wszystko i tak uważam, że sporo udało mi się dokonać. 
     Zasadniczo cieszę się z dwóch rzeczy, a mianowicie z tego, że ponownie udało mi się nadrobić trochę zaległości z poprzednich lat oraz faktu rozpoczęcia mojej nowej zajawki, którą jest Warhammer Quest.


Recenzje:

Figurkowy Karnawał Blogowy:

Makiety:

Pozostałe:

Warhammer Quest:

piątek, 24 lutego 2017

Recenzja - Polish Dwarf

Dwa tygodnie temu prezentowałem Krasnoluda firmy Werewoolf Miniatures, którego pierwowzorem był Król Polski Jan III Sobieski.
A dzisiaj mam dla was figurkę od Ścibora również w klimatach sarmackich. Jest nią Polish Dwarf, który z wyglądu od razu przypomina siedemnastowiecznego szlachcica z szablą w jednej ręce i buławą w drugiej. Krasnolud zakuty w pancerz płytowy na plecach zarzuconą ma skórę lwa, a głowę zdobi jakże charakterystyczny dla tamtych czasów kołpak. Do zestawu dodana jest sceniczna podstawka co jest normą dla figurek Scibor Miniatures i miłym gestem w kierunku klienta.

     Figurka jest wykonana z żywicy, nie zauważyłem na niej żadnych wad odlewniczych, a rzeźba jest wyraźna i bogata w szczegóły. Rozmiar 28mm pozwala na zastosowanie jej jako człowieka, co jest zarówno plusem jak i minusem tej miniatury. Myślę, że będzie ona świetnym urozmaiceniem regimentów jak i band skirmishowych. Tak więc POLECAM!






sobota, 18 lutego 2017

Squig #8

     Normalną koleją rzeczy jest, że po Squigu nr 7 przychodzi kolej na Squiga nr 8. Oto on. BATMAN.




SQUIG:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
     Squigi żyją głęboko w trzewiach Gór Krańca Świata. To dziwaczne, będące skrzyżowaniem grzyba z żywą tkanką, niemal okrągłe stworzenia z niewielkimi, wrednymi oczkami, wielkimi paszczami pełnymi długich zębów i krótkimi, ale silnie umięśnionymi nogami zakończonymi pazurami. Pod względem inteligencji Squigi nieznacznie przewyższają grzyby. Wydają się kierować najprostszymi instynktami. Jak dotąd udało się zaobserwować u nich tylko dwa schematy zachowań. Podstawowym jest jedzenie wszystko, co da się zjeść i znajduje się w pobliżu, a potem przemieszczanie się w mniej lub bardziej przypadkowy sposób, aż do natknięcia się na coś innego do jedzenia. Innym zaobserwowanym zachowaniem jest bezcelowe skakanie we wszystkie strony. Pewną liczbę dziwacznych odmian Squigów widywano w różnych rejonach w Starym Świecie, chociaż te stwory zawsze wolą miejsca pozbawione oświetlenia. Ogólnie mówiąc, wydają się przystosowywać do każdego środowiska, w jakim wyrastają. Squigi jaskiniowe poruszają się wielkimi skokami, silnymi nogami odbijając się po każdym zetknięciu z ziemią. Wydają się dość krótkowzroczne, zapewne ze względu na tryb życia i wpływ ciemności panujących w górskich lub podziemnych jaskiniach. W sposobie poruszania się Squigów nie sposób dopatrzeć się jakiegokolwiek porządku - skaczą w przypadkowym kierunku, licząc na to, że wylądują w pobliżu jedzenia.
     Nocne Gobliny polują na Squigi z wielu powodów. Ich skóra jest niezwykle przydatna, a mięso uznawane za przysmak. Niektóre Squigi łapie się i hoduje, by stały się zwierzętami obronnymi albo po prostu pupilkami zamożnych Hersztów (nikogo innego nie stać na wykarmienie żarłocznych bestii). W razie potrzeby Squigi można również wykorzystać na polu bitwy z niszczycielskimi skutkami.
     Do tuneli zamieszkałych przez Nocne Gobliny zwabiają Squigi wilgotne, egzotyczne grzyby. Pulchne stworzenia ciągną z czarnych podziemi, węsząc, póki nie natrafią na gryzący zapach grzybów – odór, będący połączeniem smrodu przepoconych butów i innych zapachów kojarzących się z odchodami. Ten właśnie smród ściąga Squigi spragnione smaku grzybów. Polowanie na Squigi nie należy do łatwych zadań. Są szybkie, silne i doskonale przystosowane do walki w tunelach, gdzie potrafią wycofać się do jakiejś niszy i czekać na napastnika z szeroko otwartą paszczęką. Kiedy Gobliny tropią tę zwierzynę, to przypomina to zabawę w chowanego. Pościg odbywa się w wielkich jaskiniach gęsto porośniętych grzybami i w wąskich przejściach, w których nawet mikre Nocne Gobliny muszą schylać się i wyginać, by się przez nie przedostać. Squigi mogą przypuszczać niespodziewane ataki z bocznych tuneli i czasem myśliwy może okazać się zwierzyną. Kiedy Goblinom uda się znaleźć Squiga, starają się wywabić go z kryjówki za pomocą mocnych, ostrych żerdzi zwanych szturchańcami. Po wywabieniu zarzuca się na rozwścieczone zwierzę sieci i tłucze do nieprzytomności wielkimi maczugami.
     Rozwścieczone faktem opuszczenia swych schronień Squigi stają się jeszcze bardziej niebezpieczne. By skierować zwierzę w odpowiednim kierunku Gobliny używają szturchańców, włóczni i całego wachlarza robiących hałas narzędzi, takich jak piszczałki, gongi i grzechotki. Nieprzerwane dźgnięcia, jasne światło i łoskot sprawiają, że Squigi stają się jeszcze bardziej wściekłe. Gdy wszystko idzie zgodnie z planem Squigi są w stanie przebić się przez każdego wroga. Kiedy wszystko idzie źle, na przykład kiedy zabraknie w pobliżu Goblinów ze szturchańcami, oszalałe Squigi rozbiegają się we wszystkich możliwych kierunkach, gryząc wszystko co stanie im na drodze, w tym Zielonoskórych. Zielonoskórzy, którzy sami są nieco szaleni, zdają się nie dostrzegać takiego zagrożenia – w każdym razie dopóki to kto inny został przegryziony na pół przez szarżującego, rozwścieczonego Squiga.


BROŃ/PANCERZ: Squig posiadają zdolność broń naturalna. Squigi nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
ZWIERZĘ.
NO TO HOOOP!:
Squigi wykonują ruch w ramach ruchów przymusowych fazy ruchu gracza i pokonują zawsze pełny dystans 2K6” po linii prostej – gracz wybiera kierunek ruchu przed rzutem. Jeśli uzyskany wynik prowadzi Squigi do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom (atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób). Ponadto model stanowi ruchomy cel dla strzelców. Do początku następnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w Squigi ataki bronią dystansową wykonywane są z karą -1 do testu trafienia.
DZIKIE SQUIGI: Każdy Squig musi pozostawać w odległości do 6” od Goblinów, które utrzymują je w ryzach. Jeżeli Squig na początku fazy rozpoczęcia tury znajduje się w odległości większej niż 6” od modelu Goblina, zaczyna dziczeć. Do zakończenia potyczki, w fazie ruchów przymusowych gracza, Squig porusza się o 2K6” w losowo określonym kierunku. Jeżeli ruch zdziczałego Squiga doprowadzi do kontaktu z dowolnym modelem (wrogim lub sprzymierzonym) to ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom (atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób).
ROZMIAR RZONDZI: W zasadzie wszystkie rodzaje Orków & Goblinów spodziewają się, że mniejsi od nich Zielonoskórzy będą uciekać, więc widok taki nie jest dla nich powodem do zmartwienia. A przeciwnie, widok uciekających maluczkich przypomina tym większym i odważniejszym, że to oni są w drużynie najlepsi. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna Orków & Goblinów musi wykonać test rozbicia, każdy Goblin i Squig Wyłączony z akcji! liczony jest jako pół modelu.

Cytat z Warheim Fantasy Skirmish by Quidamcorvus -> blog.

piątek, 17 lutego 2017

Recenzja - Dark Eldar Razorwing Flock

Ha! Dziś na blogu zupełnie nietypowe figurki..., no może same figurki tak do końca nietypowe nie są ale uniwersum z którego pochodzą już na pewno. Nie przypominam sobie abym pisał wcześniej o uniwersum Warhammera 40.000 na blogu. Kiedyś musi być ten pierwszy raz :D
Te oto metalowe figurki są zapakowane w blisterek i są produktem firmy Games Workshop. Obecnie metalowe figurki można już tylko kupić z drugiej ręki bo Games Workshop postanowiło uruchomić ich produkcję w żywicy. W blisterku znajdziemy cztery modele ptaków z tym, że dwa są ze sobą na stałe połączone, rzeźba figurek jest dokładna i wyraźna bez żadnych wad odlewniczych poza widoczną tu i ówdzie linią podziału. Modele Razorwing Flok są dedykowane do armii Dark Eldars ale ja kupiłem dwa opakowania z myślą o uatrakcyjnieniu regimentów moich Leśnych Elfów. Być może, że kiedyś uda mi się namówić Adama i wystąpią również w Warheim FS.






czwartek, 16 lutego 2017

Wielki Szczur #10-12

     No i finał zabawy. Cała dwunastka. Pierwsze figurki, które świadomie pomalowałem do Warhammer Quest, bo Pajonki czy też Snotlingi już mam ale je malowałem w innym celu. Teraz muszę dobić jedne i drugie do stanu liczebnego 12 i będzie git!





poniedziałek, 13 lutego 2017

Wielki Szczur #1-3

     "Przed wyruszeniem w drogę, należy zebrać drużynę". Aż łezka w oku się kręci na wspomnienie tych słów Piotra Fronczewskiego, które są tak charakterystyczne dla gry Baldurs Gate. Ja zetknąłem się z grą w 2000 albo 2001 roku i była to już druga część tej gry o podtytule Cienie Amn. Człowiek nie bardzo wiedział co z czym, jak i gdzie - bo przecież internet był dobrem luksusowym i dostęp do niego był mocno ograniczony - więc nie było solucji czy też tips and tricks. Osobiście trzeba było zgłębić mechanikę gry, jej tajniki i pewnie dlatego z tak dużym sentymentem o niej wspominam.
     Podobnie będzie z moim pierwszym kontaktem z grą Warhammer Quest, grą która na rynku jest chyba od 1995 roku, a z którą nigdy się osobiście nie zetknąłem. Chęć stworzenia lochów do WHQ chodzi za mną od kilku lat, bo kupno oryginalnej gry graniczy z cudem ze względu na znikomą dostępność produktu oraz horrendalne ceny jakie osiąga. Ale zanim to nastąpi chciałbym zebrać drużynę, zarówno drużynę Awanturników jak i ich przeciwników czyli potworów z którymi muszą się zmierzyć przemierzając niezbadane zakątki lochów.
     Przeszukując internet jakieś pięć lat temu natknąłem się na blog gdzie fani WHQ dokonali tłumaczenia zasad na język ojczysty, które udostępnili w sieci i dzięki ich wysiłkowi dużo prościej można zapoznać się z zasadami i mechaniką gry. Aczkolwiek jak sobie popatrzę na tabelę potworów pierwszego poziomu lochów to ogarnia mnie lekkie przerażenie. Jest ich ponad 200!!! Abstrahuje od faktu, że nie posiadam wszystkich z listy ale fakt malowania takiej liczby miniatur jest prawdopodobnie z góry skazany na porażkę.
     Postanowiłem rozpocząć malowanie figurek do WHQ od Wielkich Szczurów, które również wykorzystam w rozgrywkach Warheim FS bo tam również występują aż w pięciu szczurzych bandach.




WIELKI SZCZUR:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
     Dawno temu klan Moulder odkrył sekrety hodowania, mutowania i chirurgicznego powiększania szczurów. Z pewnej odległości stworzenia te można pomylić z dużymi psami, ale przy bliższym przyjrzeniu się ich podłe i nienaturalne pochodzenie staje się aż nazbyt jasne. Podobnie jak ich mniejsi kuzyni, również Wielkie Szczury mają nieowłosione ogony i łapy, lecz w odróżnieniu od swych naturalnych kuzynów Wielkie Szczury noszą znamiona licznych mutacji i diabolicznych przeszczepów, tak powszechnych u bestii wyhodowanych przez Klan Moulder. Wiele z nich ma dodatkowe głowy, kończyny, ogony, a czasem nawet bardziej monstrualne dodatki. Niektóre mają kolce, ciosy czy rozległe garby kostnych wyrostków, inne odkryte żebra, rozległe skupiska pulsujących czyraków, albo i gorsze deformacje.
     Wielkie Szczury tworzą rojącą się, warczącą masę, która stara się rozszarpać każdego wroga, którego uda się dosięgnąć. Gdy walczą w dużej liczbie, ich potężne szczęki i zakrzywione, podobne do szabli pazury mogą powalić znacznie większą zdobycz.
     Wielkie Szczury łatwo wyhodować i są bez wątpienia najtańszymi bestiami oferowanymi przez Klan Moulder. Każdy z Wielkich Klanów dysponuje zwykle kilkoma stadami Wielkich Szczurów. Niektóre klany znane są z barwienia futra Wielkich Szczurów, znakowania ich symbolami klanowymi w taki sam sposób, jak znaczy się niewolników.


BROŃ/PANCERZ: Wielkie Szczury posiadają zdolność broń naturalna. Wielkie szczury nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
RANGER, ZWIERZĘ.
FALA SZCZURÓW:
W walce wręcz Wielkie Szczury dosłownie wspinają się jeden na drugiego, wiedzione dziką chęcią zaatakowania wroga. Każdy Wielki Szczur stojący bezpośrednio za innym modelem Wielkiego Szczura, który walczy wręcz może zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika.
WSPINACZKA: Wielkie Szczury perfekcyjnie opanowały wspinanie się na drzewa, mury, skalne ściany i inne pionowe przeszkody. Model automatycznie zdaje wszystkie testy wspinaczki, a w ramach fazy ruchu może się wspiąć lub zejść na dystans równy wartości jego współczynnika SZYBKOŚĆ liczonej w calach. Jeśli dystans na jaki model zamierza się wspiąć przekracza wartość współczynnika SZYBKOŚĆ, to wspinaczka nie może być kontynuowana.


Cytat z Warheim Fantasy Skirmish by Quidamcorvus -> blog.

sobota, 11 lutego 2017

Figurkowy Karnawał Blogowy - ed. IV - "Motywacja"

     Jak sam to określił Maniex został kopnięty zaszczytem poprowadzenia grudniowej VI edycji Figurkowego Karnawału Blogowego, której tematem jest: "Motywacja".





     Zasadniczo ten blog powstał aby mnie motywować do podjęcia jakichkolwiek działań związanych z hobby, chociaż jeżeli spojrzymy na datę utworzenia bloga, a na datę pierwszego wpisu to nie wygląda to zbyt ciekawie.
     Po raz kolejny miałem się zmobilizować biorąc udział w Malarskiej Aktywacji, co również mi się nie powiodło. Na pewno M.A. zmotywowała mnie do zamieszczenia w końcu jakiegokolwiek wpisu na blogu ale poza tym wyszło mizernie.
     Ogólnie rzecz biorąc wyznaję maksymę: "co masz zrobić dzisiaj zrób jutro będziesz miał dwa dni wolnego" i nie spinam się. Maluję kiedy mam na to czas i ochotę. Oczywiście są momenty w których poświęcam hobby więcej uwagi ale nie jest to zbyt częsty przypadek. Zauważyłem dwie prawidłowości, a mianowicie jeżeli maluję i coś mi się nie uda/nie spodoba to zarzucam malowanie na dłuższy czas oraz jeżeli coś pomaluję i mi się podoba to potrafię siedzieć kilka dni przy biurku i wpatrywać się w moje dzieło nie podejmując żadnych innych działań. Więc wysnuwając wniosek z przytoczonych powyżej przykładów "tak źle i tak nie dobrze". Najnormalniej nie mogę znaleźć złotego środka.

piątek, 10 lutego 2017

Recenzja - Dwarf - Lechistan Hetman "Jan III"

Ten oto osobliwy krasnolud o wyraźnie sarmackim charakterze jest produktem firmy Werewoolf Miniatrues. Jest to druga i jak na tą chwilę ostatnia pozycja tej firmy w moich zasobach, aczkolwiek nie ukrywam, że kiedyś zapewne się ona powiększy. Figurka ta trafiła w moje ręce po zeszłorocznym turnieju Warheim, który odbył się w Katowicach jako jedna z licznych nagród.
Krasnolud jest wykonany w skali 28mm Heroic z żywicy i jak już wcześniej wspomniałem rzeźbiarz wplótł w niego nutkę sarmackiego charakteru. Figurka jest on stylizowana na Króla Polski Jana III Sobieskiego, który rządził naszym krajem w XVII wieku. Podobieństwo jest uderzające wystarczy porównać np berło, hełm czy też zbroję. Co się tyczy jakości wykonania figurki to nie można jej nic zarzucić, zero wad odlewniczych, skala prawidłowa, bardzo dobra i szczegółowa rzeźba. Nic tylko malować!
 



czwartek, 9 lutego 2017

Figurkowy Karnawał Blogowy - ed. XX - "Magia" - Szaman

     Jubileuszowy XX Figurkowy Karnawał Blogowy prowadził Czaki autor bloga CODENAME: Wargaming!, a temat który zaproponował na tą wyjątkową odsłonę Karnawału brzmi: "Magia".
     Kolejny wpis, który ma na celu nadrobienie zaległości w ramach Figurkowego Karnawału Blogowego.



     Magów ci u mnie dostatek, więc miałem w czym wybierać. Postanowiłem, że pomaluję Szamana do bandy Orków & Goblinów do systemu Warheim FS. Jest to model limitowany z września 2006 jak podają źródła internetowe.






SZAMAN:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
PODSTAWKA: 25 X 25 MM

     Wśród plemion Zielonoskórych magiczny talent rzadko spotyka się z akceptacją członków plemienia. Osobniki wykazujące oznaki magicznego daru zwykle popadają w obłęd, doprowadzone do szaleństwa przez koszmarne wizje i niepokojące przywidzenia. To z kolei szybko powoduje wrogość ze strony przesądnych rodaków. Nieliczni są w stanie samodzielnie nauczyć się prostych zaklęć, w podobny sposób jak czynią to guślarze. Najbardziej uzdolnieni mogą zwrócić na siebie uwagę Szamana plemienia. Mimo iż takie zainteresowanie chroni ich przed śmiercią i prześladowaniami, uczniowie przechodzą istne piekło pod okiem porywczych i często obłąkanych Szamanów. Niewielu wytrzymuje lata bólu i upokorzeń, zanim wreszcie nauczą się panować nad swoją mocą. Ale jeśli przetrwają, wkroczą na drogę, która może ich zaprowadzić na szczyty władzy w plemieniu.
     Szamani to najważniejsze osoby w życiu duchowym Zielonoskórych. Działają jako pośrednicy między światem materialnym i sferą bogów, zamieszkaną przez kapryśne rodzeństwo Gorka & Morka. Ich zadaniem jest obłaskawianie bogów i przyjaznych duchów oraz odpędzanie wrogich. Zwykle nawiązują bliską więź z duchami totemicznymi i opiekuńczymi plemienia. Najczęściej są to duchy przodków, które czuwają nad plemieniem i chronią jego członków, w zamian oczekując szacunku i czci Szamana oraz regularnego składania ofiar.
     Zaklęcia Szamana są tak brutalne, jak brutalni są Orkowie. Szamani znani są z tego, że potrafią ugotować mózg ofiary w czaszce, strzelić zabójczymi promieniami ze swych świdrujących oczu tudzież przywołać wszechpotężną zieloną stopę wprost z nieba, by deptała i miażdżyła każdego nieszczęśnika, który pod nią trafi. Dzięki niezwykłym mocom zielonej magii Szamani nie tylko mogą niszczyć wroga, ale zyskują też prawo do swej ekscentryczności.
     Chociaż Szaman Orków potrafi ku radości Zielonoskórych w tajemny sposób zgnieść wroga na różne sposoby, czasem nie potrafi zadbać o własne potrzeby. Zbliżenie do mocy Zielonoskórych bogów wystarczy, by Szaman postradał zmysły. W konsekwencji Szaman jest cokolwiek szalony, ma skłonności do transów i nagłych, spazmatycznych tańców. To kłopotliwe zachowanie może w najlepszym razie wywołać zamieszanie wokół obozowiska. Orkowie zwykle odwracają w takich sytuacjach wzrok, a Czarni Orkowie udają, że Szaman w ogóle nie istnieje. Trudno zignorować wycie i wymachiwanie rękami, ale praktyczni Zielonoskórzy wojownicy bardzo się starają. Widok Szamana podskakującego obok rozczarowanego (i zniesmaczonego) Herszta nie należy więc do rzadkości. Takie dziwne zachowania są oczywiście denerwujące dla rasy, która zazwyczaj rozwiązuje problemy szybką i dotkliwą dawką przemocy ale wszyscy Orkowie wiedzą, że kopanie Szamana przynosi pecha (i bywa niebezpieczne). I nie chodzi tylko o to, że z oczu Szamana strzelić mogą nagle zielone błyskawice (co oczywiście się zdarza), a raczej o to, że przesądni Zielonoskórzy wierzą, iż Gork & Mork widzą wszystko. Lepiej nie narażać się na gniew bogów i dlatego szaleńcze zachowanie Szamana przyjmowane jest z niezwykłą cierpliwością. Biada Goblinowi, który da się przyłapać na pełnym politowania spojrzeniu – kopniaki Orków są mocne i leci się po nich daleko. 

BROŃ/PANCERZ: Szaman posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ORKÓW & GOBLINÓW.
ZASADY SPECJALNE:
MAG: Szaman zna jedno zaklęcie DUŻEGO ŁOOOMOTU!. Więcej informacji
znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.

Cytat z Warheim Fantasy Skirmish by Quidamcorvus -> blog.


środa, 8 lutego 2017

Squig #7

     Lotem błyskawicy po wczorajszym Squigu prezentuje się na blogu drugi. His name is Flash!!! To taki superbohater komiksowy.
 



 
SQUIG:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
     Squigi żyją głęboko w trzewiach Gór Krańca Świata. To dziwaczne, będące skrzyżowaniem grzyba z żywą tkanką, niemal okrągłe stworzenia z niewielkimi, wrednymi oczkami, wielkimi paszczami pełnymi długich zębów i krótkimi, ale silnie umięśnionymi nogami zakończonymi pazurami. Pod względem inteligencji Squigi nieznacznie przewyższają grzyby. Wydają się kierować najprostszymi instynktami. Jak dotąd udało się zaobserwować u nich tylko dwa schematy zachowań. Podstawowym jest jedzenie wszystko, co da się zjeść i znajduje się w pobliżu, a potem przemieszczanie się w mniej lub bardziej przypadkowy sposób, aż do natknięcia się na coś innego do jedzenia. Innym zaobserwowanym zachowaniem jest bezcelowe skakanie we wszystkie strony. Pewną liczbę dziwacznych odmian Squigów widywano w różnych rejonach w Starym Świecie, chociaż te stwory zawsze wolą miejsca pozbawione oświetlenia. Ogólnie mówiąc, wydają się przystosowywać do każdego środowiska, w jakim wyrastają. Squigi jaskiniowe poruszają się wielkimi skokami, silnymi nogami odbijając się po każdym zetknięciu z ziemią. Wydają się dość krótkowzroczne, zapewne ze względu na tryb życia i wpływ ciemności panujących w górskich lub podziemnych jaskiniach. W sposobie poruszania się Squigów nie sposób dopatrzeć się jakiegokolwiek porządku - skaczą w przypadkowym kierunku, licząc na to, że wylądują w pobliżu jedzenia.
     Nocne Gobliny polują na Squigi z wielu powodów. Ich skóra jest niezwykle przydatna, a mięso uznawane za przysmak. Niektóre Squigi łapie się i hoduje, by stały się zwierzętami obronnymi albo po prostu pupilkami zamożnych Hersztów (nikogo innego nie stać na wykarmienie żarłocznych bestii). W razie potrzeby Squigi można również wykorzystać na polu bitwy z niszczycielskimi skutkami.
     Do tuneli zamieszkałych przez Nocne Gobliny zwabiają Squigi wilgotne, egzotyczne grzyby. Pulchne stworzenia ciągną z czarnych podziemi, węsząc, póki nie natrafią na gryzący zapach grzybów – odór, będący połączeniem smrodu przepoconych butów i innych zapachów kojarzących się z odchodami. Ten właśnie smród ściąga Squigi spragnione smaku grzybów. Polowanie na Squigi nie należy do łatwych zadań. Są szybkie, silne i doskonale przystosowane do walki w tunelach, gdzie potrafią wycofać się do jakiejś niszy i czekać na napastnika z szeroko otwartą paszczęką. Kiedy Gobliny tropią tę zwierzynę, to przypomina to zabawę w chowanego. Pościg odbywa się w wielkich jaskiniach gęsto porośniętych grzybami i w wąskich przejściach, w których nawet mikre Nocne Gobliny muszą schylać się i wyginać, by się przez nie przedostać. Squigi mogą przypuszczać niespodziewane ataki z bocznych tuneli i czasem myśliwy może okazać się zwierzyną. Kiedy Goblinom uda się znaleźć Squiga, starają się wywabić go z kryjówki za pomocą mocnych, ostrych żerdzi zwanych szturchańcami. Po wywabieniu zarzuca się na rozwścieczone zwierzę sieci i tłucze do nieprzytomności wielkimi maczugami.
     Rozwścieczone faktem opuszczenia swych schronień Squigi stają się jeszcze bardziej niebezpieczne. By skierować zwierzę w odpowiednim kierunku Gobliny używają szturchańców, włóczni i całego wachlarza robiących hałas narzędzi, takich jak piszczałki, gongi i grzechotki. Nieprzerwane dźgnięcia, jasne światło i łoskot sprawiają, że Squigi stają się jeszcze bardziej wściekłe. Gdy wszystko idzie zgodnie z planem Squigi są w stanie przebić się przez każdego wroga. Kiedy wszystko idzie źle, na przykład kiedy zabraknie w pobliżu Goblinów ze szturchańcami, oszalałe Squigi rozbiegają się we wszystkich możliwych kierunkach, gryząc wszystko co stanie im na drodze, w tym Zielonoskórych. Zielonoskórzy, którzy sami są nieco szaleni, zdają się nie dostrzegać takiego zagrożenia – w każdym razie dopóki to kto inny został przegryziony na pół przez szarżującego, rozwścieczonego Squiga.


BROŃ/PANCERZ: Squig posiadają zdolność broń naturalna. Squigi nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
ZWIERZĘ.
NO TO HOOOP!:
Squigi wykonują ruch w ramach ruchów przymusowych fazy ruchu gracza i pokonują zawsze pełny dystans 2K6” po linii prostej – gracz wybiera kierunek ruchu przed rzutem. Jeśli uzyskany wynik prowadzi Squigi do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom (atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób). Ponadto model stanowi ruchomy cel dla strzelców. Do początku następnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w Squigi ataki bronią dystansową wykonywane są z karą -1 do testu trafienia.
DZIKIE SQUIGI: Każdy Squig musi pozostawać w odległości do 6” od Goblinów, które utrzymują je w ryzach. Jeżeli Squig na początku fazy rozpoczęcia tury znajduje się w odległości większej niż 6” od modelu Goblina, zaczyna dziczeć. Do zakończenia potyczki, w fazie ruchów przymusowych gracza, Squig porusza się o 2K6” w losowo określonym kierunku. Jeżeli ruch zdziczałego Squiga doprowadzi do kontaktu z dowolnym modelem (wrogim lub sprzymierzonym) to ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom (atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób).
ROZMIAR RZONDZI: W zasadzie wszystkie rodzaje Orków & Goblinów spodziewają się, że mniejsi od nich Zielonoskórzy będą uciekać, więc widok taki nie jest dla nich powodem do zmartwienia. A przeciwnie, widok uciekających maluczkich przypomina tym większym i odważniejszym, że to oni są w drużynie najlepsi. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna Orków & Goblinów musi wykonać test rozbicia, każdy Goblin i Squig Wyłączony z akcji! liczony jest jako pół modelu.

Cytat z Warheim Fantasy Skirmish by Quidamcorvus -> blog.