14.03.2023

Warhammer Quest - Czterech przeciwko Mokcie Rubasznemu po raz kolejny ;)

Jakoś ostatnio nie mam weny. Czego się nie chwycę to po kilku chwilach pracy z obiektem ląduje on w "kącie" i nie mam woli aby skończyć to co zacząłem przed momentem. Niestety odbija się to również na mojej aktywności na blogu. Dlatego aby przerwać ten marazm i moją nieobecność w blogosferze, a przede wszystkim miło spędzić czas postanowiłem odgrzebać zasady do WHQ i zmobilizować Benka oraz Mikołaja do gry. W miniony weekend odbyliśmy trzy potyczki, pierwsza sobotnia w towarzystwie Benka i Mikołaja zakończyła się na drugiej wyprawie do lochu, w której dzielni awanturnicy zostali rozgromieni przez potwory kryjące się w mroku nieprzebytych korytarzy. Natomiast w niedzielę z synem rozegraliśmy ponownie scenariusz pierwszy i udało nam się przeżyć - no prawie :/ Przed nami kolejna przygoda zapewne już w następną sobotę.
     Tym razem Mikołaj prowadził do boju barbarzyńcę i maga, a ja elfa oraz krasnoluda.

     Przemierzając podziemny świat, grupa Awanturników żółtodziobów popełnia karygodny błąd. Nie wystawiwszy wartowników na noc, śmiałkowie zostają pojmani przez zamieszkujące podziemie Gobliny i ich okrutnego wodza Moktę Rubasznego z plemienia Czarnych Włóczni.
     Pozbawieni dobytku jeńcy zostają zamknięci w celi, gdzie oczekiwać będą wezwania na Arenę, na której przyjdzie im umrzeć ku uciesze zielonoskórych.
     Utraciwszy nadzieję i oczekując na nieuniknione, grupa wspomina przeżyte lata, niedokończone sprawy oraz niezrealizowane marzenia. Gdy nagle okazuje się, że w mrocznym pomieszczeniu jest coś jeszcze. Coś niewielkiego, złego i bardzo głodnego...
 

Awanturnicy ocknęli się w ciemnej cuchnącej celi więziennej otoczeni przez mrowie wrogów.
Byli zupełnie zaskoczeni i na dodatek pozbawieni ekwipunku. Nie bez problemów udaje im się po nierównej i wyczerpującej walce pokonać przeważającego wroga.


  W lochach nie ma chwili wytchnienia... ledwo co śmiałkowie pozbyli się natrętnych gryzoni, pająków i nietoperzy, aby chwilę później stoczyć kolejną potyczkę z sześcioma Goblinami, które zwabione hałasem dochodzącym z celi więziennej postanowiły sprawdzić jego źródło. Ostatecznie Awanturnicy pokonują również i tych przeciwników, drzwi do celi więziennej w końcu stoją przed nimi otworem.
Ostrożnie ruszają naprzód korytarzem, lecząc rany przy każdej nadarzającej się okazji.


Bez większych przeszkód udaje im się dotrzeć do drzwi za którymi na Arenie muszą zmierzyć się z Moktą Rubasznym we własnej osobie. Na domiar złego drogę odwrotu odcina im niewielki oddział Goblinów, a Mokta Rubaszny jak na goblina wykazał się nader sporym sprytem i czeka na niczego nieświadomych śmiałków ze sporą obstawą. Dochodzi do kolejnego nierównego pojedynku. Nie bez problemów Awanturnicy pokonują wodza plemienia Czarnych Włóczni Moktę Rubasznego wraz z goblińskimi gwardzistami. Na szczęście po zabiciu wodza część zgromadzonych na widowni Goblinów ucieka w popłochu. 
 

Wydawałoby się, że największe zagrożenie zostało wyeliminowane gdy nagle z głębi korytarzy wyłania się kolejny spory oddział zielonoskórych. Tym razem Awanturnicy muszą się zmierzyć z jedenastoma wojownikami Orków. Mają dużo szczęścia, już na samym początku walki Barbarzyńca wpada w szał bitewny i uzyskuje dodatkowy atak, co wydatnie pomaga w pokonaniu tej zielonoskórej zgrai. 


 Ranni, wycieńczeni Awanturnicy opuszczają Arenę z nadzieją, że za zakrętem korytarza w końcu napotkają schody prowadzące na powierzchnię. Niestety los po raz kolejny okrutnie z nich zadrwił, na drodze do upragnionej wolności stanęła im cała chmara Wielkich Nietoperzy, która z wściekłością zaatakowała podróżników. Śmiałkowie nie są już żółtodziobami i sprawnie rozprawiają się z tymi latającymi myszami ;)


Po przemierzeniu kolejnych ciemnych i wilgotnych korytarzy grupa poszukiwaczy dochodzi do rozwidlenia. W pierwszej kolejności eksplorują lewą odnogę korytarza. Po otwarciu ciężkich okutych metalem drzwi ich oczom ukazują się upragnione schody. Jednak rządza przygody i łupów, a może przede wszystkim to drugie kieruje ich kroki ponownie w głąb lochu. Za kolejnymi drzwiami odkrywają komnatę. Wchodzą do niej z wielką ostrożnością spodziewając się niespodziewanego ataku ze strony potworów. Gdy ostatecznie okazuje się, że pomieszczenie jest puste w szeregi grupy poszukiwaczy wkrada się zgubne rozluźnienie. Ta chwila nieuwagi doprowadza do uruchomienia pułapki... ze stropu spadają sporej wielkości głazy poważnie raniąc Elfa. Na domiar złego chwilę później jakby zwabione hałasem z głębi korytarza wyłaniają się kościani wojownicy. Klekocząc kośćmi i zawodząc okrutnie wywołują przerażenie wśród Awanturników. Strach dosłownie spojrzał im w oczy - z takim przeciwnikiem nie mieli jeszcze do czynienia. 
Walka jest trudna. Szkielety okazują się być wymagającym przeciwnikiem. Nie dość, że mają sporo ran (5) to jeszcze na koniec tury regenerują sobie trzy utracone punkty żywotności. 


Walka była zażarta, trupy (dosłownie) leżały dookoła. Na domiar złego z otworu w suficie komnaty zaczęły wychodzić Wielkie Pająki i dołączyły do walki. 


Awanturnicy walczyli dzielnie. Tylko nie wiadomo skąd, jakby wiedzione mroczną mocą co chwilę przybywały kolejne potwory. Loch strzeże swoich tajemnic, loch strzeże swoich skarbów... loch nie pozwoli opuścić swoich korytarzy żadnemu śmiertelnikowi...
Tym razem na placu boju pojawiło się aż jedenaście szkieletów odzianych w zardzewiałe pancerze trzymając w rękach wyszczerbione miecze.


W nierównej walce z przeważającym przeciwnikiem poległ Elf i Krasnolud. Na domiar złego do walki dołączył Dziki Squig. Barbarzyńca w szale kładł kościanych przeciwników jednego za drugim, a Czarodziej w akcie desperacji postanowił wykorzystać bardzo cenny i unikatowy zwój. Czar poważnie zranił czerwonego pomidora ;)


Udało się!!! Barbarzyńca i Czarodziej pokonali potwory. Wspólnie postanowili, że nie będą sprawdzali co znajduje się za ostatnimi drzwiami umieszczonymi w przeciwległej ścianie komnaty. 
Zmęczeni, aczkolwiek szczęśliwi udali się w kierunku wyjścia z lochu. Wszystko wskazywało, że dla tej dwójki wyprawa zakończy się szczęśliwie... gdy dosłownie na przedostatnim stopniu schodów pod Barbarzyńcą została uruchomiona zapadnia, nieszczęśnik spadł do wilczego dołu. Nabił się na kolce którymi usiane było dno pieczary i wyzionął ducha. Jeno Czarodziej się ostał... który ostatecznie po długiej podróży pełnej przygód i niebezpieczeństw dotarł do najbliższej wioski. Miejmy nadzieję, że znajdzie tam nowych towarzyszy, na tyle szalonych aby zapuścić się w mroczne, niezbadane czeluści lochów.

      Z tego co pamiętam to rozgrywaliśmy ten scenariusz co najmniej pięć razy i tylko dwa zakończyły się sukcesem. Ciekawy jestem na jak długo młodemu utrzyma się zajawka na grę w WHQ. Na ten moment jesteśmy umówieni na kolejny weekend aby kontynuować przygodę.

8 komentarzy:

  1. Pomalowane modele świetnie się prezentują na planszy! :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. To przytyk do tego, że trzech bohaterów jest w metalu :D

      Usuń
  2. Przeczytałem z przyjemnością - bardzo ciekawy raport bitewny - i jak zawsze kibicuję graniu rodzinnemu!

    P.S. Życzę również powrotu weny twórczej, choć wydaje mi się, że jej powrót to tylko kwestia czasu, zwłaszcza jak wena będzie podsycana porządnym graniem.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Wena powoli wraca - rozpocząłem prace nad Hobgoblinami.

      Usuń
  3. Super! A ja spytam inaczej. Gdzie kupiłeś PL wersję??

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nie kupiłem jest w internetach. Przygodowy młot bojowy chyba się nazywa blog. Poszukaj.

      Usuń
  4. Ech, ten questowy spam potworków! Dzięki za relację :)

    OdpowiedzUsuń