Orcs & Goblins


     Orki żyją, by walczyć i nie masz dla Orka większej uciechy, niż znaleźć się w wirze bitwy, w której każdy, i największy, i najpospolitszy wojownik, jest zwycięzcą. Owa wojowniczość jest siłą Orków, ale i ich słabością, gdyż zbyt wiele energii trwonią na toczenie walk między sobą zamiast, na walkę z wrogiem. 
     Skóra Orków jest twardsza od wyprawionej skóry i co ciekawe, jakby nawoskowana. Z wiekiem pokrywa się strupami i naroślami i twardnieje bardziej jeszcze, by osiągnąć ostatecznie stan, w którym nawet najsilniejsze pchnięcie miecza kończy się ledwie zadrapaniem. Jeśli nawet uda się skórę przebić i popłynie zeń purpurowa krew, to i tak nie jest to żadną gwarancją dla przeciwnika, że Ork mimo to nie zetrze go na proch. Rany Orków goją się w niesłychanym tempie. Jeżeli odcięte ramię przyszyć na miejsce, choćby nie wiadomo jak nieporadnie, to i tak zrośnie się ono na dobre w ciągu kilku zaledwie dni. Orki uważają krzepkość swych ciał za coś jak najbardziej naturalnego i uznają wszystkich innych za słabych, kruchych i miękkich. 
     Mniejsze i znacznie sprytniejsze od Orków Gobliny mają dalece bardziej rozwinięty instynkt samozachowawczy. Są bardziej przebiegłe niż silne i tak poważne zajęcie jak walka pozostawiają Orkom. Same wolą zabezpieczać tyły armii, jednakże zmuszone przez okoliczności, gotowe są dobić wroga, o ile ten zebrał już stosowne baty od Orków. Tak czy inaczej, bandy Goblinów budzą strach na rubieżach cywilizowanych krain. Atakują wtedy, gdy mają przewagę liczebną, tudzież gdy coś znacznie potężniejszego i podlejszego wydaje im rozkazy. 
     Świat zna wiele podgatunków zielonoskórych. Nocne Gobliny zamieszkują w niedostępnych głębinach jaskiń, a jeżeli wychodzą z nich za dnia, to tylko odpowiednio wzmocnione swym warzonym z grzybków piwem. W posępnych puszczach Imperium grasują Leśne Gobliny, natomiast w dżunglach Ziem Południowych rozbrzmiewa równy rytm bębnów Dzikich Orków. Najbardziej znane i przerażające są Czarne Orki o twardych niczym stal ciałach. Jeśli przystaną do jakiegoś plemienia, to tylko po to, by podporządkować je sobie i przejąć w nim przewodnictwo, krwawo rozprawiając się z wszystkimi przeciwnikami. 

HERSZTOWIE 

     Plemieniu zielonoskórych przewodzi Herszt – największy i najbardziej krzykliwy z Orków. Jego zwolennicy traktują go z szacunkiem bądź też po prostu pragną uniknąć ciosów pięści, które spadają na tych, którzy zwolennikami Herszta nie są. Los plemienia zależy w dużym stopniu od tego, jak mocno Herszt potrafi przywalić. Hersztowie nie oczekują od swych zwolenników lojalności – chociaż każdy z wodzów liczyć może na ich podziw za umiejętność wbijania przeciwnikom nosa do czaszki. Pośród zielonoskórych trudno o sentymenty – owszem, mogą pamiętać wielkiego przywódcę, ale z całą pewnością nie będą go opłakiwać. Po śmierci Herszta, nieważne czy poniósł ją na polu bitwy czy poza nim, przywództwo trafia szybko i nieuchronnie w ręce kolejnego największego i najbardziej krzykliwego Orka z jego otoczenia. W bitwie pod Górą Zagłady ciało Nagrata Czaszkołupacza nie zdążyło paść na ziemię, a już jego następca jął okładać króla Krasnoludów odciętą, ciągle jeszcze podrygującą, ręką samego Nagrata. 
     Herszt musi stale walczyć z pobratymcami o swą pozycję, szczególnie jeśli bitki i łupy nie były ostatnimi czasy zbyt satysfakcjonujące. Dla Orków pojedynki o przywództwo są chlebem powszednim, a najlepszym w nich argumentem są zarówno potężne ostrza jak i tępe narzędzia (z braku alternatywy za broń może posłużyć równie dobrze poręczny Goblin). Z natury mniejsze i bardziej tchórzliwe Gobliny są w walce o władzę dużo bardziej „subtelne”. Obowiązki Herszta Goblinów można wprawdzie przejąć w wyniku bezpośredniego pojedynku, ale równie często stosuje się zgoła inne metody. Środki zaradcze zastosowane przez wodza plemienia Ztyłubójców, Szczurzoflaka Obdartusa w postaci ciężkiej kolczugi i zwyczaju stałego dotykania ściany własnymi plecami okazały się niewystarczające – przyszło mu eksplodować deszczem gryzącej posoki po zjedzeniu grzybków, które w tajemniczy sposób przemieniły się z jadalnych w niejadalne. 

DOMINIUM ORKÓW 

     Orki nie zakładają królestw czy państw tak, jak czynią to Ludzie. Mimo to, istnieją krainy pozostające pod całkowitą kontrolą czy to Orków, czy Goblinów. Większość Orków rozróżnia dwa rodzaje ziem: „zielone” i „insze kawałki”. Bardziej ambitni Hersztowie widzą świat bardziej dokładnie: „moje zielone”, „zielone co bendom moje” i „insze kawałki”. 
     Orki i Gobliny występują najliczniej na Złych Ziemiach. Są również i inne rejony, w których pozostają dominującą, (nieomalże) inteligentną rasą. Ziemie, które przed pojawieniem się na nich Orków nie były kompletnie jałowe, stają się takowymi wkrótce po ich przybyciu. Ów fakt w połączeniu z niemożliwą do zaspokojenia żądzą krwi sprawia, że plemiona Orków nieustannie się przemieszczają, chociaż zielonoskórzy po zdobyciu szczególnie dużej czy łatwej do obrony fortecy zostają w niej na dłużej. Jednak nawet plemię wiodące osiadły tryb życia gotowe jest porzucić swe umocnienia, kiedy wzywa je Łaaa! 

POTĘGA ŁAAA! 

     Codzienność, w której zielonoskórzy spadają na pojedyncze wioski, wycinają w pień ich mieszkańców jedynie po to, by z uciętych głów usypać możliwie wielki „ tron” dla wodza, jest dostateczną grozą, ale dopiero na zew Łaaa! Orki stają się naprawdę niebezpieczną i brutalną siłą. 
     Łaaa! przypomina toczącą się śniegową kulę, która w miarę podbojów stale rośnie. Stojący na czele Łaaa!, niezaspokojony w swych ambicjach zwycięski Herszt, sprawia, że Orki i Gobliny ściągają zewsząd, by się do niego przyłączyć. 
     Widok Łaaa! może naprawdę zmrozić krew w żyłach – niepowstrzymane morze dyszących, wyjących i wznoszących barbarzyńskie okrzyki wojenne zielonoskórych bestii ciągnie się aż po horyzont. 
     Historia Orków i Goblinów, wśród nich samych przekazywana z ust do ust, jest raczej fragmentaryczna, gdyż opowiada w zasadzie tylko o wzlotach i upadkach kolejnych wielkich Łaaa! i o ich przywódcach. O pozostałych bojach Orków i Goblinów mówi historia innych ras, tak jak to ma miejsce w przypadku kampanii Sigmara, której efektem była Bitwa na Przełęczy Czarnego Ognia czy wysiłków Gillesa Bretończyka w tworzeniu królestwa Bretonni. Z punktu widzenia Orków, nie ma sensu zaprzątać sobie tym głowy, szczególnie dlatego, że poniosły klęskę w starciu z „mientkimi ludziakami”. 


Brak komentarzy:

Publikowanie komentarza