Grasanci Chaosu


     Plemiona Ludzi północy ciągnący na południe z każdą inwazją Chaosu nazywani są przez tych, którzy stoją im na drodze, Grasantami. Kiedy ci nie przyłączają się do sił inwazyjnych, tworzą wędrowne bandy, które bezlitośnie łupią wioski i rabują nadbrzeżne osady od mangrowych brzegów Lustrii po dalekie pola ryżowe Kitaju. 
     Ludzie północy są urodzonymi wojownikami, walczącymi na co dzień z przeciwnościami losu w świecie, gdzie przeżycie każdego dnia jest swego rodzaju zwycięstwem. W plemionach przetrwać mogą jedynie silni, słabych odtrąca się i zabija. Każdy mężczyzna winien być twardym, wprawnym wojownikiem, niezależnym i dzikim. Nie ma czasu na pracę pługiem czy sierpem, a jedynymi znanymi im narzędziami są topór, miecz i tarcza. To, czego nie dostarcza im własna ziemia, biorą siłą z ziem słabszych Ludzi. 
     Porównywanie Ludzi północy do tych, którzy zamieszkują na południu, jest jak porównywanie wilka z owcą. Podczas gdy południowcy chowają się za wysokimi murami swych miast, wojownicy północy podróżują nieskrępowanie do najdalszych zakątków świata w poszukiwaniu przygody i łupów. Podczas gdy mieszkający w Imperium słabeusze czerpią przyjemność z dobrego wina i sera, spożywanych przed ciepłym kominkiem, twardzi Ludzie północy rwą na sztuki i żują surowe mięso. Podczas gdy Ludzie południa wzdragają się przed wyjściem na zewnątrz w czasie mgły czy słoty, Ludzie południa walczą dzielnie z ostrymi zamieciami odziani w liche skrawki zapchlonych futer. Nie należy się zatem dziwić, że przed najazdami z północy drży cały Stary Świat. 
     Grasanci Chaosu walczą ciężkimi toporami, mieczami lub cepami, a ich ulubioną taktyką jest frontalny atak wielkiej, wrzeszczącej tłuszczy wprost na pozycje wroga. Nie odczuwają strachu, bowiem wiedzą, że walczą pod czujnym okiem swoich bogów, a tchórze pozostają poza zainteresowaniem bóstw. Ci, którzy zabiegają o przychylność mrocznych panów, posuwają się jeszcze dalej, niektóre plemiona przed bitwą nacinają własne ciała i malują na skórze wojenne barwy gorącą krwią, wierząc, że owe znaki oddania uchronią je przed zimnym objęciem śmierci. Z ich tarcz zwisają skurczone głowy ich poprzednich ofiar, wielu nosi naszyjniki z kości zmarłych, bądź też przebija kośćmi własną skórę. 
     Wodzowie tych wojowników wyglądają imponująco – długowłose kolosy o potężnych muskułach, których ciała pokrywają blizny i wojenne trofea. Owi dzicy przywódcy rządzą ludem tak przesiąkniętym walką, że nawet w czasach względnego pokoju gotowi są walczyć do upadłego o zaszczyt przewodzenia nim w czasie kolejnej łupieżczej wyprawy. 
     Pierwszymi wojownikami w armii Chaosu, którzy smakują krwi wroga są jadący wierzchem zwiadowcy znani wrogom jako Konni Grasanci. Wypuszczają się daleko przed główną kolumnę, galopując wokół linii przeciwnika i odcinając mu wszystkie drogi ucieczki. Kiedy wróg decyduje się na odwrót, widząc potęgę armii Chaosu, to owi jeźdźcy ścigają uciekinierów. To zawołani myśliwi, prawdziwi panowie stepów, są bowiem szybcy niczym wiatr i bezlitośni niczym mroźna burza. 
     Wiele północnych plemion postrzega konie w najlepszym przypadku jako stworzenia, które należy traktować z podejrzliwością, a w najgorszym przypadku jako niebezpieczny kłopot. Jednakże, są i takie, które prowadzą wędrowny tryb życia – dla nich wierzchowiec jest nieodłączną częścią bytu. Członkowie tych plemion podobni są do swych gorącokrwistych koni żyjących na stepach. Większość dzieci potrafi dosiadać konia zanim zdoła unieść swój pierwszy miecz. W czasie rytuału przejścia, młody członek plemienia musi odnaleźć i pojmać dzikiego ogiera i podporządkować go swej woli, albo zginąć pod jego kopytami. W czasie, kiedy staje się mężczyzną, on i jego wierzchowiec stają się jednym i są bliżsi żyjącym w dziczy centaurom niż kompanom z plemienia. 
     Konie żyjące w plemionach są potężnymi bestiami o podłym usposobieniu i silnych nogach. Kiedy jeździec oswoi wierzchowca, ten będzie mu lojalny aż do śmierci, lecz pozostanie dziki i nieokiełznany w stosunku do obcych. Skarmiane ludzkim mięsem i pojone rozcieńczoną wodą krwią, owe niezależne stworzenia mają w oczach błysk inteligencji i gotowe są deptać, kopać i gryźć niczym szalone, kiedy dojdzie do walki wręcz. 
     W bitwie żyjące na stepach plemiona przewyższają szybkością i mobilnością najprzedniejszych nawet jeźdźców Starego Świata. Jazda z północy potrafi jednocześnie robić uniki i zmieniać kierunek. Potrafią kierować wierzchowcami najlżejszym ruchem ciała czy kolan, co pozwala im walczyć obydwiema rękami, w których dzierżą zakrzywione ostrza i toporki. 
     Niektóre z owych konnych plemion preferują ciężkie oszczepy i topory do rzucania, a jeźdźcy kręcą się w siodłach, by dosięgnąć w galopie możliwie największej liczby wrogów. Niektórzy władają nabijanymi kolcami cepami, łapią wroga za żebra lub za szyję i ciągną za koniem, póki jego ciało nie zmieni się w papkę krwi i kości. I nie ma przed nimi ucieczki, bowiem nade wszystko kochają polowanie i ścigać będą wroga aż do wycieńczenia, kiedy to zaczyna się dla nich prawdziwa, makabryczna zabawa. /cyt. Podręcznik do Warheim FS, Mitterherbst by Quidam Corvus/
ABC



Brak komentarzy:

Publikowanie komentarza