21.03.2023

Warhammer Quest - Czterech przeciwko Ludojadowi ;)

Przygoda trwa. Młody złapał bakcyla więc go karmię. Poniżej opis weekendowej rozgrywki.





     Pośród lokalnego pospólstwa krążą pogłoski o Ludojadzie zamieszkującym pobliski las Dark Wald, bestii porywającej całe rodziny pod osłoną nocy. Według opowieści stwór jest wielką krwiożerczą kreaturą. Jedni mówią o Minotaurze, inni o Bazyliszku, niektórzy nawet, o dzikiej Mantikorze! Wiara jest tak przerażona, że zamknęła się w swych domach i odmawia wykonywania pańszczyzny. Miejscowi stróże prawa postanowili rozwiązać problem raz na zawsze i przywrócić życiu wokół Dark Waldu jego dawny wygląd. Odnaleźli w mrocznym lesie wejście do podziemnej groty, gdzie posyłają śmiałków omotanych wizjami wysokiej nagrody...
     

Po wejściu pieczary do uszu awanturników dobiegł dziwnie znajomy dźwięk... jakby stukot końskich kopyt. Wtem do pieczary z impetem wbiegł rozwścieczony Centaur, naciągnął strzałę na cięciwę łuku... i nie zdążył oddać strzału. Tym razem Awanturnicy byli czujni od samego początku wyprawy. Barbarzyńca wraz z Krasnoludem momentalnie dopadli przeciwnika, walka nie trwała długo kilka celnych ciosów załatwiło sprawę. Wielki stwór legł bezładnie na schodach prowadzących w głąb podziemnej groty.


   Na końcu schodów dalszą drogę zagrodziły śmiałkom ciężkie dębowe drzwi. Zbutwiałe drewno porastały porosty i mech, a zawiasy i okucia zżerała rdza. Barbarzyńca pchnął je z całych sił... zawiasy zaskrzypiały okrutnie wtórując zawodzeniu dochodzącemu z głębi lochu. Barbarzyńca kawał chłopa do subtelnych nie należy ;) 
Po otwarciu drzwi na zaskoczonych poszukiwaczy przygód rzuciła się chmara zdziczałych Squigów. Stwory te są potrafią być niezwykle groźnym przeciwnikiem ale pozbawione kontroli Goblińskich poganiaczy potrafią czasami rozszarpać współtowarzysza, a co najlepsze zasnąć w trakcie walki. Tym razem los sprzyjał poszukiwaczom. Jeden ze Squgów zasnął, drugi zaatakował śpiącego towarzysza, a oślepiony światłem latarni trzeci ze Squigów nie trafiła żadnym atakiem w Barbarzyńcę. Z małymi problemami kompania poradziła sobie z czerwonymi potworami i przerobiła je na ketchup...


Trzeba przyznać, że początek tej przygody zaczął się od wysokiego "C". Loch bezwzględnie przywitał się z awanturnikami. Po pokonaniu Squigów doszło do starcia z wielkimi Ogrami. Na szczęście i tym razem udaje się pokonać przeciwników bez większych przeszkód. Awanturnicy dochodzą do rozwidlenia korytarza i postanawiają udać się w jego południową odnogę. 
 

Ich oczom ukazuje się zielona posadzka wielkiej komnaty. Mając w pamięci ostatnią przygodę Czarodziej trochę zrezygnowany burknął pod nosem: "Ten zielony kolor źle mi się kojarzy".
"Nie bądź większą dupą niż jesteś" - warknął na te słowa Krasnolud i z impetem wparował do komnaty. "Głu...pek" - westchnął Czarodziej. I w trakcie wypowiadania tych słów Awanturników obskakuje horda Wielkich Szczurów. To była szybka i łatwa potyczka.


 W momencie gdy Awanturnicy przymierzali się do eksploracji kolejnych pomieszczeń lochu na ich drodze stanęły Wielkie Pająki, które na niczego nieświadomych poszukiwaczy zeskoczyły ze stropu komnaty. 
"Głupek" - pod nosem warknął Czarodziej w kierunku Krasnoluda.


Na domiar złego z głębi korytarzy nadleciało jeszcze stado krwiożerczych Wielkich Nietoperzy.
"Głupek! Głupek! Głupek! Po stokroć głupek!" - tym razem krzyknął Czarodziej.
Walka ta nie należała do najłatwiejszych ale koniec, końców i z tym przeciwnikiem udało się wygrać.
Po walce Barbarzyńca zarządził odpoczynek w celu uleczenia wszystkich ran. 


Za drzwiami Awanturnicy znaleźli kolejną komnatę w której czekały na nich trzy Byko-centaury (potwory z poziomu 2). Trzeba przyznać, że tego się nie spodziewali... było blisko porażki... na szczęście Barbarzyńca w szale zabił pierwszego z Byko-centaurów, później pomógł dobić tego z którym walczył Krasnolud, a trzeci to właściwie już sam się położył i zdechł ;) 


Przemierzając kolejne korytarze poszukiwacze przygód dotarli do trzeciej z kolei komnaty za którą znajdował się kolejny korytarz. Korytarz ten okazał się ostatecznie ślepym zaułkiem. W związku z tym czwórkę poszukiwaczy czekała długa powrotna do rozwidlenia.


To, że korytarze zostały wcześniej odkryte wcale nie oznacza bezpiecznej drogi. Gdzieś pomiędzy trzecią, a drugą komnatą Awanturnicy natknęli się na całe mnóstwo Wielkich Pająków.


Gdy wydawało się, że Wielkie Pająki wyzioną ducha, a poszukiwacze będą mogli kontynuować podróż zostali zaatakowani przez przeważające siły goblińskie.


Na domiar złego gdy Awanturnicy w końcu poradzili sobie z Wielkimi Pająkami, a i siły goblińskie zostały znacząco zmniejszone trzy Zombie powłócząc nogami oraz okrutnie zawodząc wyłoniły się z drzwi prowadzących do kolejnej komnaty i dołączyły do walki.


Trzeba przyznać, że Loch jest pełen niebezpieczeństw, które czyhają na nieostrożnych podróżników. Gdy Awanturnicy w końcu wrócili do rozwidlenia i udali się korytarzem na wschód natknęli się na komnatę wypełnioną stadem krwiożerczych Wielkich Nietoperzy. "Nic nowego, co nie Barb?" - powiedział Krasnolud i jednym zamachnięciem topora rozwalił dwa nietoperze łby. "Mowa!" - zawtórował mu Barbarzyńca przecinając mieczem trzeciego z kolei gacka.  


Poprzednia walka była tylko przystawką, a na deser Awanturnicy dostali dwa pomidory. Czyli Zdziczałe Squigi. Nie za bardzo mogli się wykazać po jeden ze Squigów prawie zagryzł drugiego, a w kolejnej turze zasnął... snem wiecznym ;)
Po walce poszukiwacze ponownie doszli do rozwidlenia korytarzy i ponownie skręcili w złą stronę. Droga którą wybrali znowu zakończona była ślepym korytarzem ale tym razem pokonali ją w obie strony bez walki.


Ale jak to mówią "co się odwlecze to nie uciecze". Bo korytarz północny prowadził do komnaty, gdzie Awanturnicy musieli stawić czoła potworom poziomu trzeciego. Wielki Minotaur  wsparty Zwierzoczłekiem i Krwiopuszem Khorna z impetem rzucili się na przybyszy. I o dziwo szybko zostali odparci. "Rachu, ciachu - co nie Barb?" - krzyknął Krasnolud zabijając stwora z kozią głową. "Mowa!" - odkrzyknął Barbarzyńca roztrzaskując czaszkę Minotaura. A Elf spokojnie przyglądał się całemu zajściu stojąc z boku i wycierając miecz z demonicznej posoki...


Zawodzenie Ludojada jakby było głośniejsze... i rzeczywiście tuż za zakrętem oczom Awanturników ukazała się arena na której kłębiło się mrowie zielonoskórych, a nad ich łbami w oddali dostrzec można było rogi wielkiego Minotaura. 
Orki nie były wymagającym przeciwnikiem - przynajmniej pierwsza szóstka, bo druga z końca przeciwległego korytarza zasypywała nieszczęsnych poszukiwaczy przygód gradem strzał. Natomiast Minotaur - to bydle zaprawione w boju - 25 ran. Jakby tego było mało to co turę regenerował sobie K6 ran.


Pięć zabitych Orków zastąpiły dwa Zdziczałe Squigi i zabawa zaczęła się od początku. Minotaur otrzymywał rany, a później sobie je leczył. I tak walka mogła trwać w nieskończoność gdyby nie magiczny oszczep, którym Elf  cisnął w kudłate cielsko zadając mu 13 ran, Mag stworzył podskórne pędraki zadając kolejne trzy rany, a resztę dodał Barbarzyńca wespół z Krasnoludem. Okrutne zawodzenie Minotaura ucichło...
Orcze mięso doprawione sosem pomidorowym to już była przyjemność. 
Na końcu korytarza Awanturnicy odkrywają wyjście więc nie są narażeni na niespodzianki czekające na nich podczas drogi powrotnej do wyjścia z pieczary.


Udało się!!! Tym razem wszyscy przeżyli. Wyprawa miała wiele zwrotów akcji, kilka razy śmiałkowie byli jedną nogą na tamtym świecie... No i walka z potworami drugiego i trzeciego poziomu to coś czego się nie spodziewali. Po wyjściu z korytarza bez problemu wrócili do wioski w której odebrali nagrody za wykonanie zadania, uzupełnili zapasy, a trzech z nich po siedmiodniowym treningu awansowało na poziom drugi.

      Grało się przyjemnie, być może w przyszły weekend ponownie ruszymy w nieznane... w głąb lochu.

14.03.2023

Warhammer Quest - Czterech przeciwko Mokcie Rubasznemu po raz kolejny ;)

Jakoś ostatnio nie mam weny. Czego się nie chwycę to po kilku chwilach pracy z obiektem ląduje on w "kącie" i nie mam woli aby skończyć to co zacząłem przed momentem. Niestety odbija się to również na mojej aktywności na blogu. Dlatego aby przerwać ten marazm i moją nieobecność w blogosferze, a przede wszystkim miło spędzić czas postanowiłem odgrzebać zasady do WHQ i zmobilizować Benka oraz Mikołaja do gry. W miniony weekend odbyliśmy trzy potyczki, pierwsza sobotnia w towarzystwie Benka i Mikołaja zakończyła się na drugiej wyprawie do lochu, w której dzielni awanturnicy zostali rozgromieni przez potwory kryjące się w mroku nieprzebytych korytarzy. Natomiast w niedzielę z synem rozegraliśmy ponownie scenariusz pierwszy i udało nam się przeżyć - no prawie :/ Przed nami kolejna przygoda zapewne już w następną sobotę.
     Tym razem Mikołaj prowadził do boju barbarzyńcę i maga, a ja elfa oraz krasnoluda.

     Przemierzając podziemny świat, grupa Awanturników żółtodziobów popełnia karygodny błąd. Nie wystawiwszy wartowników na noc, śmiałkowie zostają pojmani przez zamieszkujące podziemie Gobliny i ich okrutnego wodza Moktę Rubasznego z plemienia Czarnych Włóczni.
     Pozbawieni dobytku jeńcy zostają zamknięci w celi, gdzie oczekiwać będą wezwania na Arenę, na której przyjdzie im umrzeć ku uciesze zielonoskórych.
     Utraciwszy nadzieję i oczekując na nieuniknione, grupa wspomina przeżyte lata, niedokończone sprawy oraz niezrealizowane marzenia. Gdy nagle okazuje się, że w mrocznym pomieszczeniu jest coś jeszcze. Coś niewielkiego, złego i bardzo głodnego...
 

Awanturnicy ocknęli się w ciemnej cuchnącej celi więziennej otoczeni przez mrowie wrogów.
Byli zupełnie zaskoczeni i na dodatek pozbawieni ekwipunku. Nie bez problemów udaje im się po nierównej i wyczerpującej walce pokonać przeważającego wroga.


  W lochach nie ma chwili wytchnienia... ledwo co śmiałkowie pozbyli się natrętnych gryzoni, pająków i nietoperzy, aby chwilę później stoczyć kolejną potyczkę z sześcioma Goblinami, które zwabione hałasem dochodzącym z celi więziennej postanowiły sprawdzić jego źródło. Ostatecznie Awanturnicy pokonują również i tych przeciwników, drzwi do celi więziennej w końcu stoją przed nimi otworem.
Ostrożnie ruszają naprzód korytarzem, lecząc rany przy każdej nadarzającej się okazji.


Bez większych przeszkód udaje im się dotrzeć do drzwi za którymi na Arenie muszą zmierzyć się z Moktą Rubasznym we własnej osobie. Na domiar złego drogę odwrotu odcina im niewielki oddział Goblinów, a Mokta Rubaszny jak na goblina wykazał się nader sporym sprytem i czeka na niczego nieświadomych śmiałków ze sporą obstawą. Dochodzi do kolejnego nierównego pojedynku. Nie bez problemów Awanturnicy pokonują wodza plemienia Czarnych Włóczni Moktę Rubasznego wraz z goblińskimi gwardzistami. Na szczęście po zabiciu wodza część zgromadzonych na widowni Goblinów ucieka w popłochu. 
 

Wydawałoby się, że największe zagrożenie zostało wyeliminowane gdy nagle z głębi korytarzy wyłania się kolejny spory oddział zielonoskórych. Tym razem Awanturnicy muszą się zmierzyć z jedenastoma wojownikami Orków. Mają dużo szczęścia, już na samym początku walki Barbarzyńca wpada w szał bitewny i uzyskuje dodatkowy atak, co wydatnie pomaga w pokonaniu tej zielonoskórej zgrai. 


 Ranni, wycieńczeni Awanturnicy opuszczają Arenę z nadzieją, że za zakrętem korytarza w końcu napotkają schody prowadzące na powierzchnię. Niestety los po raz kolejny okrutnie z nich zadrwił, na drodze do upragnionej wolności stanęła im cała chmara Wielkich Nietoperzy, która z wściekłością zaatakowała podróżników. Śmiałkowie nie są już żółtodziobami i sprawnie rozprawiają się z tymi latającymi myszami ;)


Po przemierzeniu kolejnych ciemnych i wilgotnych korytarzy grupa poszukiwaczy dochodzi do rozwidlenia. W pierwszej kolejności eksplorują lewą odnogę korytarza. Po otwarciu ciężkich okutych metalem drzwi ich oczom ukazują się upragnione schody. Jednak rządza przygody i łupów, a może przede wszystkim to drugie kieruje ich kroki ponownie w głąb lochu. Za kolejnymi drzwiami odkrywają komnatę. Wchodzą do niej z wielką ostrożnością spodziewając się niespodziewanego ataku ze strony potworów. Gdy ostatecznie okazuje się, że pomieszczenie jest puste w szeregi grupy poszukiwaczy wkrada się zgubne rozluźnienie. Ta chwila nieuwagi doprowadza do uruchomienia pułapki... ze stropu spadają sporej wielkości głazy poważnie raniąc Elfa. Na domiar złego chwilę później jakby zwabione hałasem z głębi korytarza wyłaniają się kościani wojownicy. Klekocząc kośćmi i zawodząc okrutnie wywołują przerażenie wśród Awanturników. Strach dosłownie spojrzał im w oczy - z takim przeciwnikiem nie mieli jeszcze do czynienia. 
Walka jest trudna. Szkielety okazują się być wymagającym przeciwnikiem. Nie dość, że mają sporo ran (5) to jeszcze na koniec tury regenerują sobie trzy utracone punkty żywotności. 


Walka była zażarta, trupy (dosłownie) leżały dookoła. Na domiar złego z otworu w suficie komnaty zaczęły wychodzić Wielkie Pająki i dołączyły do walki. 


Awanturnicy walczyli dzielnie. Tylko nie wiadomo skąd, jakby wiedzione mroczną mocą co chwilę przybywały kolejne potwory. Loch strzeże swoich tajemnic, loch strzeże swoich skarbów... loch nie pozwoli opuścić swoich korytarzy żadnemu śmiertelnikowi...
Tym razem na placu boju pojawiło się aż jedenaście szkieletów odzianych w zardzewiałe pancerze trzymając w rękach wyszczerbione miecze.


W nierównej walce z przeważającym przeciwnikiem poległ Elf i Krasnolud. Na domiar złego do walki dołączył Dziki Squig. Barbarzyńca w szale kładł kościanych przeciwników jednego za drugim, a Czarodziej w akcie desperacji postanowił wykorzystać bardzo cenny i unikatowy zwój. Czar poważnie zranił czerwonego pomidora ;)


Udało się!!! Barbarzyńca i Czarodziej pokonali potwory. Wspólnie postanowili, że nie będą sprawdzali co znajduje się za ostatnimi drzwiami umieszczonymi w przeciwległej ścianie komnaty. 
Zmęczeni, aczkolwiek szczęśliwi udali się w kierunku wyjścia z lochu. Wszystko wskazywało, że dla tej dwójki wyprawa zakończy się szczęśliwie... gdy dosłownie na przedostatnim stopniu schodów pod Barbarzyńcą została uruchomiona zapadnia, nieszczęśnik spadł do wilczego dołu. Nabił się na kolce którymi usiane było dno pieczary i wyzionął ducha. Jeno Czarodziej się ostał... który ostatecznie po długiej podróży pełnej przygód i niebezpieczeństw dotarł do najbliższej wioski. Miejmy nadzieję, że znajdzie tam nowych towarzyszy, na tyle szalonych aby zapuścić się w mroczne, niezbadane czeluści lochów.

      Z tego co pamiętam to rozgrywaliśmy ten scenariusz co najmniej pięć razy i tylko dwa zakończyły się sukcesem. Ciekawy jestem na jak długo młodemu utrzyma się zajawka na grę w WHQ. Na ten moment jesteśmy umówieni na kolejny weekend aby kontynuować przygodę.