Szczerze powiedziawszy to rzygam już trochę lizakami, musiałem pomalować coś innego, chciałem się zrelaksować bo ostatnio nic tylko zielone, zielone przeplatane od czasu do czasu niebieskim :) Wybór padł na model niziołka rodem z Mordheim, dokładnie rzecz ujmując na zwiadowcę. A w związku z tym, że mam już dosyć zielonego mój niziołek należy do czerwonych kurtek :) Świetny, klimatyczny, obwieszony gadżetami jak przystało na model mordheimowski, malowanie go to była czysta przyjemność. No, to teraz mogę ponownie wrócić do Jaszczuroludzi.
ZWIADOWCA:
ZWIADOWCA:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
ŻOŁD: 10 ZK
PRESTIŻ DRUŻYNY: +21 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Zwiadowcy znacznie lepiej czują się w dzikich ostępach niż w ludnych miastach Starego Świata. Podróżują przez niezamieszkałe tereny, wędrują ścieżkami, których nie dostrzeże nawet najbardziej wprawne oko, wypatrują dzikich bestii i niepokojących zjawisk. Zwiadowcy oferują swe usługi wojsku, kupcom, podróżnikom i wszystkim innym, których stać na ich opłacenie. Ich zadaniem jest poruszanie się przed głównymi siłami, obserwowanie otoczenia i donoszenie o niespodziewanej aktywności wroga lub innych możliwych niebezpieczeństwach. Są mistrzami w przemieszczaniu się w sposób niedostrzegalny, a wielu zwiadowców potrafi niepostrzeżenie zbliżyć się do oddziału wroga na tyle blisko, by odczytać hasła na ich sztandarach i tarczach. Zwiadowcy wywodzący się z małego ludu wypełniają niebezpieczne misje rozpoznawcze, gdzie w pełni wykorzystuje się ich zwinność i umiejętność niezauważalnego poruszania się w lesie.
UWAGI: Zwiadowca może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz Żołnierze z Reiklandu, Rycerzy Graala, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Khazadzi z Gór Krańca Świata.
Zwiadowca, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy umiejętności STRZELECKICH lub SZYBKOŚCIOWYCH.
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
ŻOŁD: 10 ZK
PRESTIŻ DRUŻYNY: +21 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Zwiadowcy znacznie lepiej czują się w dzikich ostępach niż w ludnych miastach Starego Świata. Podróżują przez niezamieszkałe tereny, wędrują ścieżkami, których nie dostrzeże nawet najbardziej wprawne oko, wypatrują dzikich bestii i niepokojących zjawisk. Zwiadowcy oferują swe usługi wojsku, kupcom, podróżnikom i wszystkim innym, których stać na ich opłacenie. Ich zadaniem jest poruszanie się przed głównymi siłami, obserwowanie otoczenia i donoszenie o niespodziewanej aktywności wroga lub innych możliwych niebezpieczeństwach. Są mistrzami w przemieszczaniu się w sposób niedostrzegalny, a wielu zwiadowców potrafi niepostrzeżenie zbliżyć się do oddziału wroga na tyle blisko, by odczytać hasła na ich sztandarach i tarczach. Zwiadowcy wywodzący się z małego ludu wypełniają niebezpieczne misje rozpoznawcze, gdzie w pełni wykorzystuje się ich zwinność i umiejętność niezauważalnego poruszania się w lesie.
UWAGI: Zwiadowca może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz Żołnierze z Reiklandu, Rycerzy Graala, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Leśni Elfowie z Athel Loren, Elfowie Wysokiego Rodu z Ulthuanu, Khazadzi z Gór Krańca Świata.
Zwiadowca, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy umiejętności STRZELECKICH lub SZYBKOŚCIOWYCH.
BROŃ/PANCERZ: Zwiadowca posiada SZTYLET, MIECZ, ŁUK, BROŃ MIOTANĄ (TOPORY), KOCIOŁEK, który może używać jako HEŁMU oraz LINĘ & HAK.
ZASADY SPECJALNE:
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), ZWIADOWCA.
KUCHARZ: Niziołki słyną z niezwykłych zdolności kucharskich, a kuchnia niziołków potrafi zaspokoić najwybredniejsze nawet gusta. Limit modeli drużyny w szeregach której służy zwiadowca zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).
OBIEŻYŚWIAT: Zwiadowca w swoim życiu wiele podróżował, zdobywając rozległą wiedzę. Drużyna w której służy najmita otrzymuje premię +1 do rzutu na eksplorację.
ŚMIGŁY: W chwili zagrożenia Niziołki odkrywają w sobie zadziwiające możliwości. Uciekający! Niziołek określając dystans ucieczki wykonuje rzut 3K6 odrzucając kostkę z najniższym wynikiem.
UKRYWANIE SIĘ: Zwiadowca do mistrzostwa opanował sztukę tropienia i ukrywania się. Dopóki niziołek pozostaje w odległości do 1” od dowolnego elementu terenu wiejskiego, przeciwnik musi wykonać udany test I aby zaszarżować lub ostrzelać, także magicznymi pociskami, model zwiadowcy (choć najmita nadal odczuwa skutki zaklęć obszarowych oraz takich, które nie wymagają by rzucający zaklęcie MAG widział cel).
ZWINNY: Wróg atakujący Niziołka w walce wręcz zadaje ciosy z karą -1 do wyniku rzutu na trafienie, co spowodowane jest nieustannym, trudnym do przewidzenia ruchem niewysokiego i zwinnego najmity.
ZASADY SPECJALNE:
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), ZWIADOWCA.
KUCHARZ: Niziołki słyną z niezwykłych zdolności kucharskich, a kuchnia niziołków potrafi zaspokoić najwybredniejsze nawet gusta. Limit modeli drużyny w szeregach której służy zwiadowca zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).
OBIEŻYŚWIAT: Zwiadowca w swoim życiu wiele podróżował, zdobywając rozległą wiedzę. Drużyna w której służy najmita otrzymuje premię +1 do rzutu na eksplorację.
ŚMIGŁY: W chwili zagrożenia Niziołki odkrywają w sobie zadziwiające możliwości. Uciekający! Niziołek określając dystans ucieczki wykonuje rzut 3K6 odrzucając kostkę z najniższym wynikiem.
UKRYWANIE SIĘ: Zwiadowca do mistrzostwa opanował sztukę tropienia i ukrywania się. Dopóki niziołek pozostaje w odległości do 1” od dowolnego elementu terenu wiejskiego, przeciwnik musi wykonać udany test I aby zaszarżować lub ostrzelać, także magicznymi pociskami, model zwiadowcy (choć najmita nadal odczuwa skutki zaklęć obszarowych oraz takich, które nie wymagają by rzucający zaklęcie MAG widział cel).
ZWINNY: Wróg atakujący Niziołka w walce wręcz zadaje ciosy z karą -1 do wyniku rzutu na trafienie, co spowodowane jest nieustannym, trudnym do przewidzenia ruchem niewysokiego i zwinnego najmity.