Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Orkowie & Gobliny. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Orkowie & Gobliny. Pokaż wszystkie posty

12.01.2020

Night Goblins (5)#1 - WHQ

     Jeszcze na chwilę pozostajemy w klimatach Warhammer Quest, bo teraz na stole stoi małe co nie co do Warheim FS. A takie oto maleństwa walały mi się ostatnio po warsztacie, no i już się nie walają. Teraz przydałoby się aby kolejne siedem modeli przestało się walać...

Cel na rok 2020: 180 miniatur.
Do osiągnięcia celu zostało: 172
Pomalowane: 8

2.03.2017

Squig (10)#6

     No to jedna z wielu zaległości z przeszłości :D - się zrymowało - została skończona. Pięć Squigów dla Areo do rozgrywek w Warheim FS jest gotowa do gry, a ja mogę poczynić kolejne kroki mające na celu skończenie następnego zapomnianego przez czas projektu.







SQUIG:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
     Squigi żyją głęboko w trzewiach Gór Krańca Świata. To dziwaczne, będące skrzyżowaniem grzyba z żywą tkanką, niemal okrągłe stworzenia z niewielkimi, wrednymi oczkami, wielkimi paszczami pełnymi długich zębów i krótkimi, ale silnie umięśnionymi nogami zakończonymi pazurami. Pod względem inteligencji Squigi nieznacznie przewyższają grzyby. Wydają się kierować najprostszymi instynktami. Jak dotąd udało się zaobserwować u nich tylko dwa schematy zachowań. Podstawowym jest jedzenie wszystko, co da się zjeść i znajduje się w pobliżu, a potem przemieszczanie się w mniej lub bardziej przypadkowy sposób, aż do natknięcia się na coś innego do jedzenia. Innym zaobserwowanym zachowaniem jest bezcelowe skakanie we wszystkie strony. Pewną liczbę dziwacznych odmian Squigów widywano w różnych rejonach w Starym Świecie, chociaż te stwory zawsze wolą miejsca pozbawione oświetlenia. Ogólnie mówiąc, wydają się przystosowywać do każdego środowiska, w jakim wyrastają. Squigi jaskiniowe poruszają się wielkimi skokami, silnymi nogami odbijając się po każdym zetknięciu z ziemią. Wydają się dość krótkowzroczne, zapewne ze względu na tryb życia i wpływ ciemności panujących w górskich lub podziemnych jaskiniach. W sposobie poruszania się Squigów nie sposób dopatrzeć się jakiegokolwiek porządku - skaczą w przypadkowym kierunku, licząc na to, że wylądują w pobliżu jedzenia.
     Nocne Gobliny polują na Squigi z wielu powodów. Ich skóra jest niezwykle przydatna, a mięso uznawane za przysmak. Niektóre Squigi łapie się i hoduje, by stały się zwierzętami obronnymi albo po prostu pupilkami zamożnych Hersztów (nikogo innego nie stać na wykarmienie żarłocznych bestii). W razie potrzeby Squigi można również wykorzystać na polu bitwy z niszczycielskimi skutkami.
     Do tuneli zamieszkałych przez Nocne Gobliny zwabiają Squigi wilgotne, egzotyczne grzyby. Pulchne stworzenia ciągną z czarnych podziemi, węsząc, póki nie natrafią na gryzący zapach grzybów – odór, będący połączeniem smrodu przepoconych butów i innych zapachów kojarzących się z odchodami. Ten właśnie smród ściąga Squigi spragnione smaku grzybów. Polowanie na Squigi nie należy do łatwych zadań. Są szybkie, silne i doskonale przystosowane do walki w tunelach, gdzie potrafią wycofać się do jakiejś niszy i czekać na napastnika z szeroko otwartą paszczęką. Kiedy Gobliny tropią tę zwierzynę, to przypomina to zabawę w chowanego. Pościg odbywa się w wielkich jaskiniach gęsto porośniętych grzybami i w wąskich przejściach, w których nawet mikre Nocne Gobliny muszą schylać się i wyginać, by się przez nie przedostać. Squigi mogą przypuszczać niespodziewane ataki z bocznych tuneli i czasem myśliwy może okazać się zwierzyną. Kiedy Goblinom uda się znaleźć Squiga, starają się wywabić go z kryjówki za pomocą mocnych, ostrych żerdzi zwanych szturchańcami. Po wywabieniu zarzuca się na rozwścieczone zwierzę sieci i tłucze do nieprzytomności wielkimi maczugami.
     Rozwścieczone faktem opuszczenia swych schronień Squigi stają się jeszcze bardziej niebezpieczne. By skierować zwierzę w odpowiednim kierunku Gobliny używają szturchańców, włóczni i całego wachlarza robiących hałas narzędzi, takich jak piszczałki, gongi i grzechotki. Nieprzerwane dźgnięcia, jasne światło i łoskot sprawiają, że Squigi stają się jeszcze bardziej wściekłe. Gdy wszystko idzie zgodnie z planem Squigi są w stanie przebić się przez każdego wroga. Kiedy wszystko idzie źle, na przykład kiedy zabraknie w pobliżu Goblinów ze szturchańcami, oszalałe Squigi rozbiegają się we wszystkich możliwych kierunkach, gryząc wszystko co stanie im na drodze, w tym Zielonoskórych. Zielonoskórzy, którzy sami są nieco szaleni, zdają się nie dostrzegać takiego zagrożenia – w każdym razie dopóki to kto inny został przegryziony na pół przez szarżującego, rozwścieczonego Squiga.


BROŃ/PANCERZ: Squig posiadają zdolność broń naturalna. Squigi nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
ZWIERZĘ.
NO TO HOOOP!:
Squigi wykonują ruch w ramach ruchów przymusowych fazy ruchu gracza i pokonują zawsze pełny dystans 2K6” po linii prostej – gracz wybiera kierunek ruchu przed rzutem. Jeśli uzyskany wynik prowadzi Squigi do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom (atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób). Ponadto model stanowi ruchomy cel dla strzelców. Do początku następnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w Squigi ataki bronią dystansową wykonywane są z karą -1 do testu trafienia.
DZIKIE SQUIGI: Każdy Squig musi pozostawać w odległości do 6” od Goblinów, które utrzymują je w ryzach. Jeżeli Squig na początku fazy rozpoczęcia tury znajduje się w odległości większej niż 6” od modelu Goblina, zaczyna dziczeć. Do zakończenia potyczki, w fazie ruchów przymusowych gracza, Squig porusza się o 2K6” w losowo określonym kierunku. Jeżeli ruch zdziczałego Squiga doprowadzi do kontaktu z dowolnym modelem (wrogim lub sprzymierzonym) to ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom (atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób).
ROZMIAR RZONDZI: W zasadzie wszystkie rodzaje Orków & Goblinów spodziewają się, że mniejsi od nich Zielonoskórzy będą uciekać, więc widok taki nie jest dla nich powodem do zmartwienia. A przeciwnie, widok uciekających maluczkich przypomina tym większym i odważniejszym, że to oni są w drużynie najlepsi. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna Orków & Goblinów musi wykonać test rozbicia, każdy Goblin i Squig Wyłączony z akcji! liczony jest jako pół modelu.

Cytat z Warheim Fantasy Skirmish by Quidamcorvus -> blog.

1.03.2017

Squig (9)#5

     Przedostatni Squig dla Areo. Jego banda zielonoskórych rośnie w siłę.



SQUIG:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
     Squigi żyją głęboko w trzewiach Gór Krańca Świata. To dziwaczne, będące skrzyżowaniem grzyba z żywą tkanką, niemal okrągłe stworzenia z niewielkimi, wrednymi oczkami, wielkimi paszczami pełnymi długich zębów i krótkimi, ale silnie umięśnionymi nogami zakończonymi pazurami. Pod względem inteligencji Squigi nieznacznie przewyższają grzyby. Wydają się kierować najprostszymi instynktami. Jak dotąd udało się zaobserwować u nich tylko dwa schematy zachowań. Podstawowym jest jedzenie wszystko, co da się zjeść i znajduje się w pobliżu, a potem przemieszczanie się w mniej lub bardziej przypadkowy sposób, aż do natknięcia się na coś innego do jedzenia. Innym zaobserwowanym zachowaniem jest bezcelowe skakanie we wszystkie strony. Pewną liczbę dziwacznych odmian Squigów widywano w różnych rejonach w Starym Świecie, chociaż te stwory zawsze wolą miejsca pozbawione oświetlenia. Ogólnie mówiąc, wydają się przystosowywać do każdego środowiska, w jakim wyrastają. Squigi jaskiniowe poruszają się wielkimi skokami, silnymi nogami odbijając się po każdym zetknięciu z ziemią. Wydają się dość krótkowzroczne, zapewne ze względu na tryb życia i wpływ ciemności panujących w górskich lub podziemnych jaskiniach. W sposobie poruszania się Squigów nie sposób dopatrzeć się jakiegokolwiek porządku - skaczą w przypadkowym kierunku, licząc na to, że wylądują w pobliżu jedzenia.
     Nocne Gobliny polują na Squigi z wielu powodów. Ich skóra jest niezwykle przydatna, a mięso uznawane za przysmak. Niektóre Squigi łapie się i hoduje, by stały się zwierzętami obronnymi albo po prostu pupilkami zamożnych Hersztów (nikogo innego nie stać na wykarmienie żarłocznych bestii). W razie potrzeby Squigi można również wykorzystać na polu bitwy z niszczycielskimi skutkami.
     Do tuneli zamieszkałych przez Nocne Gobliny zwabiają Squigi wilgotne, egzotyczne grzyby. Pulchne stworzenia ciągną z czarnych podziemi, węsząc, póki nie natrafią na gryzący zapach grzybów – odór, będący połączeniem smrodu przepoconych butów i innych zapachów kojarzących się z odchodami. Ten właśnie smród ściąga Squigi spragnione smaku grzybów. Polowanie na Squigi nie należy do łatwych zadań. Są szybkie, silne i doskonale przystosowane do walki w tunelach, gdzie potrafią wycofać się do jakiejś niszy i czekać na napastnika z szeroko otwartą paszczęką. Kiedy Gobliny tropią tę zwierzynę, to przypomina to zabawę w chowanego. Pościg odbywa się w wielkich jaskiniach gęsto porośniętych grzybami i w wąskich przejściach, w których nawet mikre Nocne Gobliny muszą schylać się i wyginać, by się przez nie przedostać. Squigi mogą przypuszczać niespodziewane ataki z bocznych tuneli i czasem myśliwy może okazać się zwierzyną. Kiedy Goblinom uda się znaleźć Squiga, starają się wywabić go z kryjówki za pomocą mocnych, ostrych żerdzi zwanych szturchańcami. Po wywabieniu zarzuca się na rozwścieczone zwierzę sieci i tłucze do nieprzytomności wielkimi maczugami.
     Rozwścieczone faktem opuszczenia swych schronień Squigi stają się jeszcze bardziej niebezpieczne. By skierować zwierzę w odpowiednim kierunku Gobliny używają szturchańców, włóczni i całego wachlarza robiących hałas narzędzi, takich jak piszczałki, gongi i grzechotki. Nieprzerwane dźgnięcia, jasne światło i łoskot sprawiają, że Squigi stają się jeszcze bardziej wściekłe. Gdy wszystko idzie zgodnie z planem Squigi są w stanie przebić się przez każdego wroga. Kiedy wszystko idzie źle, na przykład kiedy zabraknie w pobliżu Goblinów ze szturchańcami, oszalałe Squigi rozbiegają się we wszystkich możliwych kierunkach, gryząc wszystko co stanie im na drodze, w tym Zielonoskórych. Zielonoskórzy, którzy sami są nieco szaleni, zdają się nie dostrzegać takiego zagrożenia – w każdym razie dopóki to kto inny został przegryziony na pół przez szarżującego, rozwścieczonego Squiga.


BROŃ/PANCERZ: Squig posiadają zdolność broń naturalna. Squigi nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
ZWIERZĘ.
NO TO HOOOP!:
Squigi wykonują ruch w ramach ruchów przymusowych fazy ruchu gracza i pokonują zawsze pełny dystans 2K6” po linii prostej – gracz wybiera kierunek ruchu przed rzutem. Jeśli uzyskany wynik prowadzi Squigi do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom (atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób). Ponadto model stanowi ruchomy cel dla strzelców. Do początku następnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w Squigi ataki bronią dystansową wykonywane są z karą -1 do testu trafienia.
DZIKIE SQUIGI: Każdy Squig musi pozostawać w odległości do 6” od Goblinów, które utrzymują je w ryzach. Jeżeli Squig na początku fazy rozpoczęcia tury znajduje się w odległości większej niż 6” od modelu Goblina, zaczyna dziczeć. Do zakończenia potyczki, w fazie ruchów przymusowych gracza, Squig porusza się o 2K6” w losowo określonym kierunku. Jeżeli ruch zdziczałego Squiga doprowadzi do kontaktu z dowolnym modelem (wrogim lub sprzymierzonym) to ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom (atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób).
ROZMIAR RZONDZI: W zasadzie wszystkie rodzaje Orków & Goblinów spodziewają się, że mniejsi od nich Zielonoskórzy będą uciekać, więc widok taki nie jest dla nich powodem do zmartwienia. A przeciwnie, widok uciekających maluczkich przypomina tym większym i odważniejszym, że to oni są w drużynie najlepsi. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna Orków & Goblinów musi wykonać test rozbicia, każdy Goblin i Squig Wyłączony z akcji! liczony jest jako pół modelu.

Cytat z Warheim Fantasy Skirmish by Quidamcorvus -> blog.

18.02.2017

Squig (8)#4

     Normalną koleją rzeczy jest, że po Squigu nr 7 przychodzi kolej na Squiga nr 8. Oto on. BATMAN.




SQUIG:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
     Squigi żyją głęboko w trzewiach Gór Krańca Świata. To dziwaczne, będące skrzyżowaniem grzyba z żywą tkanką, niemal okrągłe stworzenia z niewielkimi, wrednymi oczkami, wielkimi paszczami pełnymi długich zębów i krótkimi, ale silnie umięśnionymi nogami zakończonymi pazurami. Pod względem inteligencji Squigi nieznacznie przewyższają grzyby. Wydają się kierować najprostszymi instynktami. Jak dotąd udało się zaobserwować u nich tylko dwa schematy zachowań. Podstawowym jest jedzenie wszystko, co da się zjeść i znajduje się w pobliżu, a potem przemieszczanie się w mniej lub bardziej przypadkowy sposób, aż do natknięcia się na coś innego do jedzenia. Innym zaobserwowanym zachowaniem jest bezcelowe skakanie we wszystkie strony. Pewną liczbę dziwacznych odmian Squigów widywano w różnych rejonach w Starym Świecie, chociaż te stwory zawsze wolą miejsca pozbawione oświetlenia. Ogólnie mówiąc, wydają się przystosowywać do każdego środowiska, w jakim wyrastają. Squigi jaskiniowe poruszają się wielkimi skokami, silnymi nogami odbijając się po każdym zetknięciu z ziemią. Wydają się dość krótkowzroczne, zapewne ze względu na tryb życia i wpływ ciemności panujących w górskich lub podziemnych jaskiniach. W sposobie poruszania się Squigów nie sposób dopatrzeć się jakiegokolwiek porządku - skaczą w przypadkowym kierunku, licząc na to, że wylądują w pobliżu jedzenia.
     Nocne Gobliny polują na Squigi z wielu powodów. Ich skóra jest niezwykle przydatna, a mięso uznawane za przysmak. Niektóre Squigi łapie się i hoduje, by stały się zwierzętami obronnymi albo po prostu pupilkami zamożnych Hersztów (nikogo innego nie stać na wykarmienie żarłocznych bestii). W razie potrzeby Squigi można również wykorzystać na polu bitwy z niszczycielskimi skutkami.
     Do tuneli zamieszkałych przez Nocne Gobliny zwabiają Squigi wilgotne, egzotyczne grzyby. Pulchne stworzenia ciągną z czarnych podziemi, węsząc, póki nie natrafią na gryzący zapach grzybów – odór, będący połączeniem smrodu przepoconych butów i innych zapachów kojarzących się z odchodami. Ten właśnie smród ściąga Squigi spragnione smaku grzybów. Polowanie na Squigi nie należy do łatwych zadań. Są szybkie, silne i doskonale przystosowane do walki w tunelach, gdzie potrafią wycofać się do jakiejś niszy i czekać na napastnika z szeroko otwartą paszczęką. Kiedy Gobliny tropią tę zwierzynę, to przypomina to zabawę w chowanego. Pościg odbywa się w wielkich jaskiniach gęsto porośniętych grzybami i w wąskich przejściach, w których nawet mikre Nocne Gobliny muszą schylać się i wyginać, by się przez nie przedostać. Squigi mogą przypuszczać niespodziewane ataki z bocznych tuneli i czasem myśliwy może okazać się zwierzyną. Kiedy Goblinom uda się znaleźć Squiga, starają się wywabić go z kryjówki za pomocą mocnych, ostrych żerdzi zwanych szturchańcami. Po wywabieniu zarzuca się na rozwścieczone zwierzę sieci i tłucze do nieprzytomności wielkimi maczugami.
     Rozwścieczone faktem opuszczenia swych schronień Squigi stają się jeszcze bardziej niebezpieczne. By skierować zwierzę w odpowiednim kierunku Gobliny używają szturchańców, włóczni i całego wachlarza robiących hałas narzędzi, takich jak piszczałki, gongi i grzechotki. Nieprzerwane dźgnięcia, jasne światło i łoskot sprawiają, że Squigi stają się jeszcze bardziej wściekłe. Gdy wszystko idzie zgodnie z planem Squigi są w stanie przebić się przez każdego wroga. Kiedy wszystko idzie źle, na przykład kiedy zabraknie w pobliżu Goblinów ze szturchańcami, oszalałe Squigi rozbiegają się we wszystkich możliwych kierunkach, gryząc wszystko co stanie im na drodze, w tym Zielonoskórych. Zielonoskórzy, którzy sami są nieco szaleni, zdają się nie dostrzegać takiego zagrożenia – w każdym razie dopóki to kto inny został przegryziony na pół przez szarżującego, rozwścieczonego Squiga.


BROŃ/PANCERZ: Squig posiadają zdolność broń naturalna. Squigi nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
ZWIERZĘ.
NO TO HOOOP!:
Squigi wykonują ruch w ramach ruchów przymusowych fazy ruchu gracza i pokonują zawsze pełny dystans 2K6” po linii prostej – gracz wybiera kierunek ruchu przed rzutem. Jeśli uzyskany wynik prowadzi Squigi do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom (atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób). Ponadto model stanowi ruchomy cel dla strzelców. Do początku następnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w Squigi ataki bronią dystansową wykonywane są z karą -1 do testu trafienia.
DZIKIE SQUIGI: Każdy Squig musi pozostawać w odległości do 6” od Goblinów, które utrzymują je w ryzach. Jeżeli Squig na początku fazy rozpoczęcia tury znajduje się w odległości większej niż 6” od modelu Goblina, zaczyna dziczeć. Do zakończenia potyczki, w fazie ruchów przymusowych gracza, Squig porusza się o 2K6” w losowo określonym kierunku. Jeżeli ruch zdziczałego Squiga doprowadzi do kontaktu z dowolnym modelem (wrogim lub sprzymierzonym) to ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom (atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób).
ROZMIAR RZONDZI: W zasadzie wszystkie rodzaje Orków & Goblinów spodziewają się, że mniejsi od nich Zielonoskórzy będą uciekać, więc widok taki nie jest dla nich powodem do zmartwienia. A przeciwnie, widok uciekających maluczkich przypomina tym większym i odważniejszym, że to oni są w drużynie najlepsi. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna Orków & Goblinów musi wykonać test rozbicia, każdy Goblin i Squig Wyłączony z akcji! liczony jest jako pół modelu.

Cytat z Warheim Fantasy Skirmish by Quidamcorvus -> blog.

9.02.2017

Figurkowy Karnawał Blogowy - ed. XX - "Magia" - Szaman Orków #1

     Jubileuszowy XX Figurkowy Karnawał Blogowy prowadził Czaki autor bloga CODENAME: Wargaming!, a temat który zaproponował na tą wyjątkową odsłonę Karnawału brzmi: "Magia".
     Kolejny wpis, który ma na celu nadrobienie zaległości w ramach Figurkowego Karnawału Blogowego.



     Magów ci u mnie dostatek, więc miałem w czym wybierać. Postanowiłem, że pomaluję Szamana do bandy Orków & Goblinów do systemu Warheim FS. Jest to model limitowany z września 2006 jak podają źródła internetowe. 



SZAMAN:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
PODSTAWKA: 25 X 25 MM

     Wśród plemion Zielonoskórych magiczny talent rzadko spotyka się z akceptacją członków plemienia. Osobniki wykazujące oznaki magicznego daru zwykle popadają w obłęd, doprowadzone do szaleństwa przez koszmarne wizje i niepokojące przywidzenia. To z kolei szybko powoduje wrogość ze strony przesądnych rodaków. Nieliczni są w stanie samodzielnie nauczyć się prostych zaklęć, w podobny sposób jak czynią to guślarze. Najbardziej uzdolnieni mogą zwrócić na siebie uwagę Szamana plemienia. Mimo iż takie zainteresowanie chroni ich przed śmiercią i prześladowaniami, uczniowie przechodzą istne piekło pod okiem porywczych i często obłąkanych Szamanów. Niewielu wytrzymuje lata bólu i upokorzeń, zanim wreszcie nauczą się panować nad swoją mocą. Ale jeśli przetrwają, wkroczą na drogę, która może ich zaprowadzić na szczyty władzy w plemieniu.
     Szamani to najważniejsze osoby w życiu duchowym Zielonoskórych. Działają jako pośrednicy między światem materialnym i sferą bogów, zamieszkaną przez kapryśne rodzeństwo Gorka & Morka. Ich zadaniem jest obłaskawianie bogów i przyjaznych duchów oraz odpędzanie wrogich. Zwykle nawiązują bliską więź z duchami totemicznymi i opiekuńczymi plemienia. Najczęściej są to duchy przodków, które czuwają nad plemieniem i chronią jego członków, w zamian oczekując szacunku i czci Szamana oraz regularnego składania ofiar.
     Zaklęcia Szamana są tak brutalne, jak brutalni są Orkowie. Szamani znani są z tego, że potrafią ugotować mózg ofiary w czaszce, strzelić zabójczymi promieniami ze swych świdrujących oczu tudzież przywołać wszechpotężną zieloną stopę wprost z nieba, by deptała i miażdżyła każdego nieszczęśnika, który pod nią trafi. Dzięki niezwykłym mocom zielonej magii Szamani nie tylko mogą niszczyć wroga, ale zyskują też prawo do swej ekscentryczności.
     Chociaż Szaman Orków potrafi ku radości Zielonoskórych w tajemny sposób zgnieść wroga na różne sposoby, czasem nie potrafi zadbać o własne potrzeby. Zbliżenie do mocy Zielonoskórych bogów wystarczy, by Szaman postradał zmysły. W konsekwencji Szaman jest cokolwiek szalony, ma skłonności do transów i nagłych, spazmatycznych tańców. To kłopotliwe zachowanie może w najlepszym razie wywołać zamieszanie wokół obozowiska. Orkowie zwykle odwracają w takich sytuacjach wzrok, a Czarni Orkowie udają, że Szaman w ogóle nie istnieje. Trudno zignorować wycie i wymachiwanie rękami, ale praktyczni Zielonoskórzy wojownicy bardzo się starają. Widok Szamana podskakującego obok rozczarowanego (i zniesmaczonego) Herszta nie należy więc do rzadkości. Takie dziwne zachowania są oczywiście denerwujące dla rasy, która zazwyczaj rozwiązuje problemy szybką i dotkliwą dawką przemocy ale wszyscy Orkowie wiedzą, że kopanie Szamana przynosi pecha (i bywa niebezpieczne). I nie chodzi tylko o to, że z oczu Szamana strzelić mogą nagle zielone błyskawice (co oczywiście się zdarza), a raczej o to, że przesądni Zielonoskórzy wierzą, iż Gork & Mork widzą wszystko. Lepiej nie narażać się na gniew bogów i dlatego szaleńcze zachowanie Szamana przyjmowane jest z niezwykłą cierpliwością. Biada Goblinowi, który da się przyłapać na pełnym politowania spojrzeniu – kopniaki Orków są mocne i leci się po nich daleko. 

BROŃ/PANCERZ: Szaman posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ORKÓW & GOBLINÓW.
ZASADY SPECJALNE:
MAG: Szaman zna jedno zaklęcie DUŻEGO ŁOOOMOTU!. Więcej informacji
znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.

Cytat z Warheim Fantasy Skirmish by Quidamcorvus -> blog.


8.02.2017

Squig (7)#3

     Lotem błyskawicy po wczorajszym Squigu prezentuje się na blogu drugi. His name is Flash!!! To taki superbohater komiksowy.
 



 
SQUIG:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
     Squigi żyją głęboko w trzewiach Gór Krańca Świata. To dziwaczne, będące skrzyżowaniem grzyba z żywą tkanką, niemal okrągłe stworzenia z niewielkimi, wrednymi oczkami, wielkimi paszczami pełnymi długich zębów i krótkimi, ale silnie umięśnionymi nogami zakończonymi pazurami. Pod względem inteligencji Squigi nieznacznie przewyższają grzyby. Wydają się kierować najprostszymi instynktami. Jak dotąd udało się zaobserwować u nich tylko dwa schematy zachowań. Podstawowym jest jedzenie wszystko, co da się zjeść i znajduje się w pobliżu, a potem przemieszczanie się w mniej lub bardziej przypadkowy sposób, aż do natknięcia się na coś innego do jedzenia. Innym zaobserwowanym zachowaniem jest bezcelowe skakanie we wszystkie strony. Pewną liczbę dziwacznych odmian Squigów widywano w różnych rejonach w Starym Świecie, chociaż te stwory zawsze wolą miejsca pozbawione oświetlenia. Ogólnie mówiąc, wydają się przystosowywać do każdego środowiska, w jakim wyrastają. Squigi jaskiniowe poruszają się wielkimi skokami, silnymi nogami odbijając się po każdym zetknięciu z ziemią. Wydają się dość krótkowzroczne, zapewne ze względu na tryb życia i wpływ ciemności panujących w górskich lub podziemnych jaskiniach. W sposobie poruszania się Squigów nie sposób dopatrzeć się jakiegokolwiek porządku - skaczą w przypadkowym kierunku, licząc na to, że wylądują w pobliżu jedzenia.
     Nocne Gobliny polują na Squigi z wielu powodów. Ich skóra jest niezwykle przydatna, a mięso uznawane za przysmak. Niektóre Squigi łapie się i hoduje, by stały się zwierzętami obronnymi albo po prostu pupilkami zamożnych Hersztów (nikogo innego nie stać na wykarmienie żarłocznych bestii). W razie potrzeby Squigi można również wykorzystać na polu bitwy z niszczycielskimi skutkami.
     Do tuneli zamieszkałych przez Nocne Gobliny zwabiają Squigi wilgotne, egzotyczne grzyby. Pulchne stworzenia ciągną z czarnych podziemi, węsząc, póki nie natrafią na gryzący zapach grzybów – odór, będący połączeniem smrodu przepoconych butów i innych zapachów kojarzących się z odchodami. Ten właśnie smród ściąga Squigi spragnione smaku grzybów. Polowanie na Squigi nie należy do łatwych zadań. Są szybkie, silne i doskonale przystosowane do walki w tunelach, gdzie potrafią wycofać się do jakiejś niszy i czekać na napastnika z szeroko otwartą paszczęką. Kiedy Gobliny tropią tę zwierzynę, to przypomina to zabawę w chowanego. Pościg odbywa się w wielkich jaskiniach gęsto porośniętych grzybami i w wąskich przejściach, w których nawet mikre Nocne Gobliny muszą schylać się i wyginać, by się przez nie przedostać. Squigi mogą przypuszczać niespodziewane ataki z bocznych tuneli i czasem myśliwy może okazać się zwierzyną. Kiedy Goblinom uda się znaleźć Squiga, starają się wywabić go z kryjówki za pomocą mocnych, ostrych żerdzi zwanych szturchańcami. Po wywabieniu zarzuca się na rozwścieczone zwierzę sieci i tłucze do nieprzytomności wielkimi maczugami.
     Rozwścieczone faktem opuszczenia swych schronień Squigi stają się jeszcze bardziej niebezpieczne. By skierować zwierzę w odpowiednim kierunku Gobliny używają szturchańców, włóczni i całego wachlarza robiących hałas narzędzi, takich jak piszczałki, gongi i grzechotki. Nieprzerwane dźgnięcia, jasne światło i łoskot sprawiają, że Squigi stają się jeszcze bardziej wściekłe. Gdy wszystko idzie zgodnie z planem Squigi są w stanie przebić się przez każdego wroga. Kiedy wszystko idzie źle, na przykład kiedy zabraknie w pobliżu Goblinów ze szturchańcami, oszalałe Squigi rozbiegają się we wszystkich możliwych kierunkach, gryząc wszystko co stanie im na drodze, w tym Zielonoskórych. Zielonoskórzy, którzy sami są nieco szaleni, zdają się nie dostrzegać takiego zagrożenia – w każdym razie dopóki to kto inny został przegryziony na pół przez szarżującego, rozwścieczonego Squiga.


BROŃ/PANCERZ: Squig posiadają zdolność broń naturalna. Squigi nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
ZWIERZĘ.
NO TO HOOOP!:
Squigi wykonują ruch w ramach ruchów przymusowych fazy ruchu gracza i pokonują zawsze pełny dystans 2K6” po linii prostej – gracz wybiera kierunek ruchu przed rzutem. Jeśli uzyskany wynik prowadzi Squigi do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom (atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób). Ponadto model stanowi ruchomy cel dla strzelców. Do początku następnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w Squigi ataki bronią dystansową wykonywane są z karą -1 do testu trafienia.
DZIKIE SQUIGI: Każdy Squig musi pozostawać w odległości do 6” od Goblinów, które utrzymują je w ryzach. Jeżeli Squig na początku fazy rozpoczęcia tury znajduje się w odległości większej niż 6” od modelu Goblina, zaczyna dziczeć. Do zakończenia potyczki, w fazie ruchów przymusowych gracza, Squig porusza się o 2K6” w losowo określonym kierunku. Jeżeli ruch zdziczałego Squiga doprowadzi do kontaktu z dowolnym modelem (wrogim lub sprzymierzonym) to ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom (atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób).
ROZMIAR RZONDZI: W zasadzie wszystkie rodzaje Orków & Goblinów spodziewają się, że mniejsi od nich Zielonoskórzy będą uciekać, więc widok taki nie jest dla nich powodem do zmartwienia. A przeciwnie, widok uciekających maluczkich przypomina tym większym i odważniejszym, że to oni są w drużynie najlepsi. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna Orków & Goblinów musi wykonać test rozbicia, każdy Goblin i Squig Wyłączony z akcji! liczony jest jako pół modelu.

Cytat z Warheim Fantasy Skirmish by Quidamcorvus -> blog.

7.02.2017

Squig (6)#2

     Jakieś pół roku temu albo i wcześniej dostałem od Areo pięć Squigów do szybkiego malowania ;) Malowanie rzeczywiście było szybkie ale trochę się odciągnęło w czasie :p Dzisiaj pierwszy z pięciu.





SQUIG:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
     Squigi żyją głęboko w trzewiach Gór Krańca Świata. To dziwaczne, będące skrzyżowaniem grzyba z żywą tkanką, niemal okrągłe stworzenia z niewielkimi, wrednymi oczkami, wielkimi paszczami pełnymi długich zębów i krótkimi, ale silnie umięśnionymi nogami zakończonymi pazurami. Pod względem inteligencji Squigi nieznacznie przewyższają grzyby. Wydają się kierować najprostszymi instynktami. Jak dotąd udało się zaobserwować u nich tylko dwa schematy zachowań. Podstawowym jest jedzenie wszystko, co da się zjeść i znajduje się w pobliżu, a potem przemieszczanie się w mniej lub bardziej przypadkowy sposób, aż do natknięcia się na coś innego do jedzenia. Innym zaobserwowanym zachowaniem jest bezcelowe skakanie we wszystkie strony. Pewną liczbę dziwacznych odmian Squigów widywano w różnych rejonach w Starym Świecie, chociaż te stwory zawsze wolą miejsca pozbawione oświetlenia. Ogólnie mówiąc, wydają się przystosowywać do każdego środowiska, w jakim wyrastają. Squigi jaskiniowe poruszają się wielkimi skokami, silnymi nogami odbijając się po każdym zetknięciu z ziemią. Wydają się dość krótkowzroczne, zapewne ze względu na tryb życia i wpływ ciemności panujących w górskich lub podziemnych jaskiniach. W sposobie poruszania się Squigów nie sposób dopatrzeć się jakiegokolwiek porządku - skaczą w przypadkowym kierunku, licząc na to, że wylądują w pobliżu jedzenia.
     Nocne Gobliny polują na Squigi z wielu powodów. Ich skóra jest niezwykle przydatna, a mięso uznawane za przysmak. Niektóre Squigi łapie się i hoduje, by stały się zwierzętami obronnymi albo po prostu pupilkami zamożnych Hersztów (nikogo innego nie stać na wykarmienie żarłocznych bestii). W razie potrzeby Squigi można również wykorzystać na polu bitwy z niszczycielskimi skutkami.
     Do tuneli zamieszkałych przez Nocne Gobliny zwabiają Squigi wilgotne, egzotyczne grzyby. Pulchne stworzenia ciągną z czarnych podziemi, węsząc, póki nie natrafią na gryzący zapach grzybów – odór, będący połączeniem smrodu przepoconych butów i innych zapachów kojarzących się z odchodami. Ten właśnie smród ściąga Squigi spragnione smaku grzybów. Polowanie na Squigi nie należy do łatwych zadań. Są szybkie, silne i doskonale przystosowane do walki w tunelach, gdzie potrafią wycofać się do jakiejś niszy i czekać na napastnika z szeroko otwartą paszczęką. Kiedy Gobliny tropią tę zwierzynę, to przypomina to zabawę w chowanego. Pościg odbywa się w wielkich jaskiniach gęsto porośniętych grzybami i w wąskich przejściach, w których nawet mikre Nocne Gobliny muszą schylać się i wyginać, by się przez nie przedostać. Squigi mogą przypuszczać niespodziewane ataki z bocznych tuneli i czasem myśliwy może okazać się zwierzyną. Kiedy Goblinom uda się znaleźć Squiga, starają się wywabić go z kryjówki za pomocą mocnych, ostrych żerdzi zwanych szturchańcami. Po wywabieniu zarzuca się na rozwścieczone zwierzę sieci i tłucze do nieprzytomności wielkimi maczugami.
     Rozwścieczone faktem opuszczenia swych schronień Squigi stają się jeszcze bardziej niebezpieczne. By skierować zwierzę w odpowiednim kierunku Gobliny używają szturchańców, włóczni i całego wachlarza robiących hałas narzędzi, takich jak piszczałki, gongi i grzechotki. Nieprzerwane dźgnięcia, jasne światło i łoskot sprawiają, że Squigi stają się jeszcze bardziej wściekłe. Gdy wszystko idzie zgodnie z planem Squigi są w stanie przebić się przez każdego wroga. Kiedy wszystko idzie źle, na przykład kiedy zabraknie w pobliżu Goblinów ze szturchańcami, oszalałe Squigi rozbiegają się we wszystkich możliwych kierunkach, gryząc wszystko co stanie im na drodze, w tym Zielonoskórych. Zielonoskórzy, którzy sami są nieco szaleni, zdają się nie dostrzegać takiego zagrożenia – w każdym razie dopóki to kto inny został przegryziony na pół przez szarżującego, rozwścieczonego Squiga.


BROŃ/PANCERZ: Squig posiadają zdolność broń naturalna. Squigi nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
ZWIERZĘ.
NO TO HOOOP!:
Squigi wykonują ruch w ramach ruchów przymusowych fazy ruchu gracza i pokonują zawsze pełny dystans 2K6” po linii prostej – gracz wybiera kierunek ruchu przed rzutem. Jeśli uzyskany wynik prowadzi Squigi do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom (atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób). Ponadto model stanowi ruchomy cel dla strzelców. Do początku następnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w Squigi ataki bronią dystansową wykonywane są z karą -1 do testu trafienia.
DZIKIE SQUIGI: Każdy Squig musi pozostawać w odległości do 6” od Goblinów, które utrzymują je w ryzach. Jeżeli Squig na początku fazy rozpoczęcia tury znajduje się w odległości większej niż 6” od modelu Goblina, zaczyna dziczeć. Do zakończenia potyczki, w fazie ruchów przymusowych gracza, Squig porusza się o 2K6” w losowo określonym kierunku. Jeżeli ruch zdziczałego Squiga doprowadzi do kontaktu z dowolnym modelem (wrogim lub sprzymierzonym) to ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom (atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób).
ROZMIAR RZONDZI: W zasadzie wszystkie rodzaje Orków & Goblinów spodziewają się, że mniejsi od nich Zielonoskórzy będą uciekać, więc widok taki nie jest dla nich powodem do zmartwienia. A przeciwnie, widok uciekających maluczkich przypomina tym większym i odważniejszym, że to oni są w drużynie najlepsi. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna Orków & Goblinów musi wykonać test rozbicia, każdy Goblin i Squig Wyłączony z akcji! liczony jest jako pół modelu.

Cytat z Warheim Fantasy Skirmish by Quidamcorvus -> blog.

29.06.2015

Snotling (5)#6 - zdjęcie grupowe

     A oto cała piątka razem.


SNOTLING:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK
PODSTAWKA: 20X20 MM 
     Snotlingi można znaleźć wszędzie tam, gdzie żyją i podróżują Orkowie oraz Gobliny. Kręcą się im pod nogami zbierając kuksańce i szturchnięcia od większych kuzynów. Biegają wszędzie, szaleńczo skrzecząc i piszcząc, i jedzą wszystko, co jest tak odrażające, że nie chce tego nawet dotknąć Ork lub Goblin. Są najmniejszą z ras Goblinoidalnych.
     Orkowie darzą swych najmniejszych kuzynów pewnym rodzajem uczucia i traktują jak krnąbrne i psotne zwierzątka domowe. Niektórzy Orkowie łapią Snotlingi i uczą zabawnych, często nieprzyzwoitych sztuczek, a także przyuczają do wykonywania prostych zadań. Najbystrzejsze Snotlingi potrafią nauczyć się przynoszenie czy przenoszenia rzeczy albo wykonywania drobnych usług, takich jak drapanie krost, do których ciężko sięgnąć.
     Gobliny ze swej strony, gardzą Snotlingami i widzą w ich złodziejskich nawykach zagrożenie dla własnych podobnych zwyczajów. Goblinowi znacznie trudniej jest się podkraść, kiedy jego śladem podąża rozradowany Snotling. Co gorsza, cherlaki mają zwyczaj wskazywania winnych, pokazywania kryjówek z łupami i odgrywania scen morderstw.
     Chociaż Snotlingi używają broni i ubrań, to same nic nie wytwarzają i wolą kraść i przerabiać dobra innych ras. Dlatego też noszą często bardzo prymitywne ubrania - zwykłe opaski biodrowe i szmaty. Ich bronią są przeważnie gałęzie drzew, grzyby, które wpadły im w oko, czy odłamki kości. Bardzo rzadko zdarza się, że Snotling ma prawdziwą broń, taką jak zaostrzony kij czy niewielki sztylet. Hodują także dziwaczne i trujące grzyby, z których wytwarzają wybuchowe zarodniki.



BROŃ/PANCERZ: Snotling posiada broń improwizowaną oraz WYBUCHOWE ZARODNIKI. Snotling nigdy nie może używać innego oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
GUUUPI:
Snotling nigdy nie zdobywa doświadczenia. 
MIĘSO ARMATNIE: Model służące w szeregach Zielonoskórych mogą z własnej woli obrać na cel ataków bronią dystansową model wroga, który pozostaje związany walką wręcz ze Snotlingiem, ale nie z innym sprzymierzonym modelem. Ponieważ walczący są w ciągłym ruchu, wszystkie udane trafienia muszą być losowo rozdzielone pomiędzy walczących. Należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, że trafiony został model Snotlinga, rezultat 4+ oznacza trafienie przeciwnika. Jeżeli w walkę zaangażowanych jest wiele modeli, należy dokonać dalszego rozdzielenia trafień, by ustalić, który z nich został trafiony.
RÓJ: W walce wręcz Snotlingi dosłownie wspinają się jeden na drugiego, wiedzione dziką chęcią zaatakowania wroga. Każdy Snotling stojący bezpośrednio za innym modelem Snotlinga, który walczy wręcz może zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika.
ROZMIAR RZONDZI: W zasadzie wszyscy bohaterowie spodziewają się, że niżsi w hierarchii od nich stronnicy, więc widok taki nie jest dla nich powodem do zmartwienia. A przeciwnie, widok uciekających maluczkich przypomina tym większym i odważniejszym, że to oni są w drużynie najlepsi. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy Plemię Nocnych Goblinów musi wykonać test rozbicia, każdy Wyłączony z akcji! model Nocnego Goblina, Nocnego Hop-Goblina, Snotlinga i Squiga liczony jest jako pół modelu.
WYBUCHOWE ZARODNIKI: Snotling może rzucić WYBUCHOWYM ZARODNIKIEM ignorując zasadę wymuszającą strzelanie do najbliższego celu, lecz może zaatakować jedynie cele, pozostające w polu widzenia. Rzut WYBUCHOWYM ZARODNIKIEM jest atakiem strzeleckim o zasięgu 6”, który trafia zawsze na 4+. Snotling nie może stać & strzelać przy użyciu WYBUCHOWYCH ZARODNIKÓW, ponadto WYBUCHOWE ZARODNIKI podlegają zasadzie WYMAGA PRZYGOTOWANIA. Po trafieniu w cel należy wykonać rzut K6 a wynik porównać z TABELĄ WYBUCHOWE ZARODNIKI.
ZWINNY: Wróg atakujący Snotlinga w walce wręcz zadaje ciosy z karą -1 do wyniku rzutu na trafienie, co spowodowane jest nieustannym, trudnym do przewidzenia ruchem niewysokiego i zwinnego Zielonoskórego.



27.06.2015

Snotling (5)#5

     Ostatni Snotling do bandy Orków i Goblinów. Całą piątkę pokażę jak już popracuję nad podstawkami, które uważam za zbyt ubogie. Będę musiał do nich dodać małe co nie co jak mawiał Kubuś Puchatek.


SNOTLING:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK
PODSTAWKA: 20X20 MM 
     Snotlingi można znaleźć wszędzie tam, gdzie żyją i podróżują Orkowie oraz Gobliny. Kręcą się im pod nogami zbierając kuksańce i szturchnięcia od większych kuzynów. Biegają wszędzie, szaleńczo skrzecząc i piszcząc, i jedzą wszystko, co jest tak odrażające, że nie chce tego nawet dotknąć Ork lub Goblin. Są najmniejszą z ras Goblinoidalnych.
     Orkowie darzą swych najmniejszych kuzynów pewnym rodzajem uczucia i traktują jak krnąbrne i psotne zwierzątka domowe. Niektórzy Orkowie łapią Snotlingi i uczą zabawnych, często nieprzyzwoitych sztuczek, a także przyuczają do wykonywania prostych zadań. Najbystrzejsze Snotlingi potrafią nauczyć się przynoszenie czy przenoszenia rzeczy albo wykonywania drobnych usług, takich jak drapanie krost, do których ciężko sięgnąć.
     Gobliny ze swej strony, gardzą Snotlingami i widzą w ich złodziejskich nawykach zagrożenie dla własnych podobnych zwyczajów. Goblinowi znacznie trudniej jest się podkraść, kiedy jego śladem podąża rozradowany Snotling. Co gorsza, cherlaki mają zwyczaj wskazywania winnych, pokazywania kryjówek z łupami i odgrywania scen morderstw.
     Chociaż Snotlingi używają broni i ubrań, to same nic nie wytwarzają i wolą kraść i przerabiać dobra innych ras. Dlatego też noszą często bardzo prymitywne ubrania - zwykłe opaski biodrowe i szmaty. Ich bronią są przeważnie gałęzie drzew, grzyby, które wpadły im w oko, czy odłamki kości. Bardzo rzadko zdarza się, że Snotling ma prawdziwą broń, taką jak zaostrzony kij czy niewielki sztylet. Hodują także dziwaczne i trujące grzyby, z których wytwarzają wybuchowe zarodniki.



BROŃ/PANCERZ: Snotling posiada broń improwizowaną oraz WYBUCHOWE ZARODNIKI. Snotling nigdy nie może używać innego oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
GUUUPI:
Snotling nigdy nie zdobywa doświadczenia. 
MIĘSO ARMATNIE: Model służące w szeregach Zielonoskórych mogą z własnej woli obrać na cel ataków bronią dystansową model wroga, który pozostaje związany walką wręcz ze Snotlingiem, ale nie z innym sprzymierzonym modelem. Ponieważ walczący są w ciągłym ruchu, wszystkie udane trafienia muszą być losowo rozdzielone pomiędzy walczących. Należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, że trafiony został model Snotlinga, rezultat 4+ oznacza trafienie przeciwnika. Jeżeli w walkę zaangażowanych jest wiele modeli, należy dokonać dalszego rozdzielenia trafień, by ustalić, który z nich został trafiony.
RÓJ: W walce wręcz Snotlingi dosłownie wspinają się jeden na drugiego, wiedzione dziką chęcią zaatakowania wroga. Każdy Snotling stojący bezpośrednio za innym modelem Snotlinga, który walczy wręcz może zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika.
ROZMIAR RZONDZI: W zasadzie wszyscy bohaterowie spodziewają się, że niżsi w hierarchii od nich stronnicy, więc widok taki nie jest dla nich powodem do zmartwienia. A przeciwnie, widok uciekających maluczkich przypomina tym większym i odważniejszym, że to oni są w drużynie najlepsi. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy Plemię Nocnych Goblinów musi wykonać test rozbicia, każdy Wyłączony z akcji! model Nocnego Goblina, Nocnego Hop-Goblina, Snotlinga i Squiga liczony jest jako pół modelu.
WYBUCHOWE ZARODNIKI: Snotling może rzucić WYBUCHOWYM ZARODNIKIEM ignorując zasadę wymuszającą strzelanie do najbliższego celu, lecz może zaatakować jedynie cele, pozostające w polu widzenia. Rzut WYBUCHOWYM ZARODNIKIEM jest atakiem strzeleckim o zasięgu 6”, który trafia zawsze na 4+. Snotling nie może stać & strzelać przy użyciu WYBUCHOWYCH ZARODNIKÓW, ponadto WYBUCHOWE ZARODNIKI podlegają zasadzie WYMAGA PRZYGOTOWANIA. Po trafieniu w cel należy wykonać rzut K6 a wynik porównać z TABELĄ WYBUCHOWE ZARODNIKI.
ZWINNY: Wróg atakujący Snotlinga w walce wręcz zadaje ciosy z karą -1 do wyniku rzutu na trafienie, co spowodowane jest nieustannym, trudnym do przewidzenia ruchem niewysokiego i zwinnego Zielonoskórego.



26.06.2015

Snotling (4)#4

     Chyba najbardziej chaośnicko wyglądający Snotling z całej piątki. Takie małe, a cieszy :D


SNOTLING:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK
PODSTAWKA: 20X20 MM 
     Snotlingi można znaleźć wszędzie tam, gdzie żyją i podróżują Orkowie oraz Gobliny. Kręcą się im pod nogami zbierając kuksańce i szturchnięcia od większych kuzynów. Biegają wszędzie, szaleńczo skrzecząc i piszcząc, i jedzą wszystko, co jest tak odrażające, że nie chce tego nawet dotknąć Ork lub Goblin. Są najmniejszą z ras Goblinoidalnych.
     Orkowie darzą swych najmniejszych kuzynów pewnym rodzajem uczucia i traktują jak krnąbrne i psotne zwierzątka domowe. Niektórzy Orkowie łapią Snotlingi i uczą zabawnych, często nieprzyzwoitych sztuczek, a także przyuczają do wykonywania prostych zadań. Najbystrzejsze Snotlingi potrafią nauczyć się przynoszenie czy przenoszenia rzeczy albo wykonywania drobnych usług, takich jak drapanie krost, do których ciężko sięgnąć.
     Gobliny ze swej strony, gardzą Snotlingami i widzą w ich złodziejskich nawykach zagrożenie dla własnych podobnych zwyczajów. Goblinowi znacznie trudniej jest się podkraść, kiedy jego śladem podąża rozradowany Snotling. Co gorsza, cherlaki mają zwyczaj wskazywania winnych, pokazywania kryjówek z łupami i odgrywania scen morderstw.
     Chociaż Snotlingi używają broni i ubrań, to same nic nie wytwarzają i wolą kraść i przerabiać dobra innych ras. Dlatego też noszą często bardzo prymitywne ubrania - zwykłe opaski biodrowe i szmaty. Ich bronią są przeważnie gałęzie drzew, grzyby, które wpadły im w oko, czy odłamki kości. Bardzo rzadko zdarza się, że Snotling ma prawdziwą broń, taką jak zaostrzony kij czy niewielki sztylet. Hodują także dziwaczne i trujące grzyby, z których wytwarzają wybuchowe zarodniki.



BROŃ/PANCERZ: Snotling posiada broń improwizowaną oraz WYBUCHOWE ZARODNIKI. Snotling nigdy nie może używać innego oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
GUUUPI:
Snotling nigdy nie zdobywa doświadczenia. 
MIĘSO ARMATNIE: Model służące w szeregach Zielonoskórych mogą z własnej woli obrać na cel ataków bronią dystansową model wroga, który pozostaje związany walką wręcz ze Snotlingiem, ale nie z innym sprzymierzonym modelem. Ponieważ walczący są w ciągłym ruchu, wszystkie udane trafienia muszą być losowo rozdzielone pomiędzy walczących. Należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, że trafiony został model Snotlinga, rezultat 4+ oznacza trafienie przeciwnika. Jeżeli w walkę zaangażowanych jest wiele modeli, należy dokonać dalszego rozdzielenia trafień, by ustalić, który z nich został trafiony.
RÓJ: W walce wręcz Snotlingi dosłownie wspinają się jeden na drugiego, wiedzione dziką chęcią zaatakowania wroga. Każdy Snotling stojący bezpośrednio za innym modelem Snotlinga, który walczy wręcz może zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika.
ROZMIAR RZONDZI: W zasadzie wszyscy bohaterowie spodziewają się, że niżsi w hierarchii od nich stronnicy, więc widok taki nie jest dla nich powodem do zmartwienia. A przeciwnie, widok uciekających maluczkich przypomina tym większym i odważniejszym, że to oni są w drużynie najlepsi. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy Plemię Nocnych Goblinów musi wykonać test rozbicia, każdy Wyłączony z akcji! model Nocnego Goblina, Nocnego Hop-Goblina, Snotlinga i Squiga liczony jest jako pół modelu.
WYBUCHOWE ZARODNIKI: Snotling może rzucić WYBUCHOWYM ZARODNIKIEM ignorując zasadę wymuszającą strzelanie do najbliższego celu, lecz może zaatakować jedynie cele, pozostające w polu widzenia. Rzut WYBUCHOWYM ZARODNIKIEM jest atakiem strzeleckim o zasięgu 6”, który trafia zawsze na 4+. Snotling nie może stać & strzelać przy użyciu WYBUCHOWYCH ZARODNIKÓW, ponadto WYBUCHOWE ZARODNIKI podlegają zasadzie WYMAGA PRZYGOTOWANIA. Po trafieniu w cel należy wykonać rzut K6 a wynik porównać z TABELĄ WYBUCHOWE ZARODNIKI.
ZWINNY: Wróg atakujący Snotlinga w walce wręcz zadaje ciosy z karą -1 do wyniku rzutu na trafienie, co spowodowane jest nieustannym, trudnym do przewidzenia ruchem niewysokiego i zwinnego Zielonoskórego.



25.06.2015

Snotling (3)#3

     Nie mogę zawieść tych którzy oczekują kolejnego Snotlinga. Oto trzeci z kolei Snot, który w przeciwieństwie do poprzednich dzierży w dłoniach oburęczną broń ale podobnie jak wcześniejsze modele ma zakuty łeb i w ogóle jest fajny :D


SNOTLING:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK
PODSTAWKA: 20X20 MM 
     Snotlingi można znaleźć wszędzie tam, gdzie żyją i podróżują Orkowie oraz Gobliny. Kręcą się im pod nogami zbierając kuksańce i szturchnięcia od większych kuzynów. Biegają wszędzie, szaleńczo skrzecząc i piszcząc, i jedzą wszystko, co jest tak odrażające, że nie chce tego nawet dotknąć Ork lub Goblin. Są najmniejszą z ras Goblinoidalnych.
     Orkowie darzą swych najmniejszych kuzynów pewnym rodzajem uczucia i traktują jak krnąbrne i psotne zwierzątka domowe. Niektórzy Orkowie łapią Snotlingi i uczą zabawnych, często nieprzyzwoitych sztuczek, a także przyuczają do wykonywania prostych zadań. Najbystrzejsze Snotlingi potrafią nauczyć się przynoszenie czy przenoszenia rzeczy albo wykonywania drobnych usług, takich jak drapanie krost, do których ciężko sięgnąć.
     Gobliny ze swej strony, gardzą Snotlingami i widzą w ich złodziejskich nawykach zagrożenie dla własnych podobnych zwyczajów. Goblinowi znacznie trudniej jest się podkraść, kiedy jego śladem podąża rozradowany Snotling. Co gorsza, cherlaki mają zwyczaj wskazywania winnych, pokazywania kryjówek z łupami i odgrywania scen morderstw.
     Chociaż Snotlingi używają broni i ubrań, to same nic nie wytwarzają i wolą kraść i przerabiać dobra innych ras. Dlatego też noszą często bardzo prymitywne ubrania - zwykłe opaski biodrowe i szmaty. Ich bronią są przeważnie gałęzie drzew, grzyby, które wpadły im w oko, czy odłamki kości. Bardzo rzadko zdarza się, że Snotling ma prawdziwą broń, taką jak zaostrzony kij czy niewielki sztylet. Hodują także dziwaczne i trujące grzyby, z których wytwarzają wybuchowe zarodniki.



BROŃ/PANCERZ: Snotling posiada broń improwizowaną oraz WYBUCHOWE ZARODNIKI. Snotling nigdy nie może używać innego oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
GUUUPI:
Snotling nigdy nie zdobywa doświadczenia. 
MIĘSO ARMATNIE: Model służące w szeregach Zielonoskórych mogą z własnej woli obrać na cel ataków bronią dystansową model wroga, który pozostaje związany walką wręcz ze Snotlingiem, ale nie z innym sprzymierzonym modelem. Ponieważ walczący są w ciągłym ruchu, wszystkie udane trafienia muszą być losowo rozdzielone pomiędzy walczących. Należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, że trafiony został model Snotlinga, rezultat 4+ oznacza trafienie przeciwnika. Jeżeli w walkę zaangażowanych jest wiele modeli, należy dokonać dalszego rozdzielenia trafień, by ustalić, który z nich został trafiony.
RÓJ: W walce wręcz Snotlingi dosłownie wspinają się jeden na drugiego, wiedzione dziką chęcią zaatakowania wroga. Każdy Snotling stojący bezpośrednio za innym modelem Snotlinga, który walczy wręcz może zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika.
ROZMIAR RZONDZI: W zasadzie wszyscy bohaterowie spodziewają się, że niżsi w hierarchii od nich stronnicy, więc widok taki nie jest dla nich powodem do zmartwienia. A przeciwnie, widok uciekających maluczkich przypomina tym większym i odważniejszym, że to oni są w drużynie najlepsi. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy Plemię Nocnych Goblinów musi wykonać test rozbicia, każdy Wyłączony z akcji! model Nocnego Goblina, Nocnego Hop-Goblina, Snotlinga i Squiga liczony jest jako pół modelu.
WYBUCHOWE ZARODNIKI: Snotling może rzucić WYBUCHOWYM ZARODNIKIEM ignorując zasadę wymuszającą strzelanie do najbliższego celu, lecz może zaatakować jedynie cele, pozostające w polu widzenia. Rzut WYBUCHOWYM ZARODNIKIEM jest atakiem strzeleckim o zasięgu 6”, który trafia zawsze na 4+. Snotling nie może stać & strzelać przy użyciu WYBUCHOWYCH ZARODNIKÓW, ponadto WYBUCHOWE ZARODNIKI podlegają zasadzie WYMAGA PRZYGOTOWANIA. Po trafieniu w cel należy wykonać rzut K6 a wynik porównać z TABELĄ WYBUCHOWE ZARODNIKI.
ZWINNY: Wróg atakujący Snotlinga w walce wręcz zadaje ciosy z karą -1 do wyniku rzutu na trafienie, co spowodowane jest nieustannym, trudnym do przewidzenia ruchem niewysokiego i zwinnego Zielonoskórego.



24.06.2015

Snotling (2)#2

     Oto drugi Snotling z zaplanowanych pięciu jakie udało mi się ostatnio pomalować. Z tym konkretnym modelem zeszło mi chyba najdłużej jeżeli chodzi o dokonane zmiany. Musiałem sporo poodcinać, podoklejać i zrobić kolesiowi nową klatę :D Myślę, że wyszło w miarę ok :)


SNOTLING:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK
PODSTAWKA: 20X20 MM 
     Snotlingi można znaleźć wszędzie tam, gdzie żyją i podróżują Orkowie oraz Gobliny. Kręcą się im pod nogami zbierając kuksańce i szturchnięcia od większych kuzynów. Biegają wszędzie, szaleńczo skrzecząc i piszcząc, i jedzą wszystko, co jest tak odrażające, że nie chce tego nawet dotknąć Ork lub Goblin. Są najmniejszą z ras Goblinoidalnych.
     Orkowie darzą swych najmniejszych kuzynów pewnym rodzajem uczucia i traktują jak krnąbrne i psotne zwierzątka domowe. Niektórzy Orkowie łapią Snotlingi i uczą zabawnych, często nieprzyzwoitych sztuczek, a także przyuczają do wykonywania prostych zadań. Najbystrzejsze Snotlingi potrafią nauczyć się przynoszenie czy przenoszenia rzeczy albo wykonywania drobnych usług, takich jak drapanie krost, do których ciężko sięgnąć.
     Gobliny ze swej strony, gardzą Snotlingami i widzą w ich złodziejskich nawykach zagrożenie dla własnych podobnych zwyczajów. Goblinowi znacznie trudniej jest się podkraść, kiedy jego śladem podąża rozradowany Snotling. Co gorsza, cherlaki mają zwyczaj wskazywania winnych, pokazywania kryjówek z łupami i odgrywania scen morderstw.
     Chociaż Snotlingi używają broni i ubrań, to same nic nie wytwarzają i wolą kraść i przerabiać dobra innych ras. Dlatego też noszą często bardzo prymitywne ubrania - zwykłe opaski biodrowe i szmaty. Ich bronią są przeważnie gałęzie drzew, grzyby, które wpadły im w oko, czy odłamki kości. Bardzo rzadko zdarza się, że Snotling ma prawdziwą broń, taką jak zaostrzony kij czy niewielki sztylet. Hodują także dziwaczne i trujące grzyby, z których wytwarzają wybuchowe zarodniki.



BROŃ/PANCERZ: Snotling posiada broń improwizowaną oraz WYBUCHOWE ZARODNIKI. Snotling nigdy nie może używać innego oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
GUUUPI:
Snotling nigdy nie zdobywa doświadczenia. 
MIĘSO ARMATNIE: Model służące w szeregach Zielonoskórych mogą z własnej woli obrać na cel ataków bronią dystansową model wroga, który pozostaje związany walką wręcz ze Snotlingiem, ale nie z innym sprzymierzonym modelem. Ponieważ walczący są w ciągłym ruchu, wszystkie udane trafienia muszą być losowo rozdzielone pomiędzy walczących. Należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, że trafiony został model Snotlinga, rezultat 4+ oznacza trafienie przeciwnika. Jeżeli w walkę zaangażowanych jest wiele modeli, należy dokonać dalszego rozdzielenia trafień, by ustalić, który z nich został trafiony.
RÓJ: W walce wręcz Snotlingi dosłownie wspinają się jeden na drugiego, wiedzione dziką chęcią zaatakowania wroga. Każdy Snotling stojący bezpośrednio za innym modelem Snotlinga, który walczy wręcz może zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika.
ROZMIAR RZONDZI: W zasadzie wszyscy bohaterowie spodziewają się, że niżsi w hierarchii od nich stronnicy, więc widok taki nie jest dla nich powodem do zmartwienia. A przeciwnie, widok uciekających maluczkich przypomina tym większym i odważniejszym, że to oni są w drużynie najlepsi. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy Plemię Nocnych Goblinów musi wykonać test rozbicia, każdy Wyłączony z akcji! model Nocnego Goblina, Nocnego Hop-Goblina, Snotlinga i Squiga liczony jest jako pół modelu.
WYBUCHOWE ZARODNIKI: Snotling może rzucić WYBUCHOWYM ZARODNIKIEM ignorując zasadę wymuszającą strzelanie do najbliższego celu, lecz może zaatakować jedynie cele, pozostające w polu widzenia. Rzut WYBUCHOWYM ZARODNIKIEM jest atakiem strzeleckim o zasięgu 6”, który trafia zawsze na 4+. Snotling nie może stać & strzelać przy użyciu WYBUCHOWYCH ZARODNIKÓW, ponadto WYBUCHOWE ZARODNIKI podlegają zasadzie WYMAGA PRZYGOTOWANIA. Po trafieniu w cel należy wykonać rzut K6 a wynik porównać z TABELĄ WYBUCHOWE ZARODNIKI.
ZWINNY: Wróg atakujący Snotlinga w walce wręcz zadaje ciosy z karą -1 do wyniku rzutu na trafienie, co spowodowane jest nieustannym, trudnym do przewidzenia ruchem niewysokiego i zwinnego Zielonoskórego.



23.06.2015

Snotling (1)#1

     Dawno, dawno temu ... Tak mniej więcej może zaczynać się każda bajka :) Ale mówiąc całkiem serio wydarzyło się to naprawdę dawno temu, zanim jeszcze usłyszałem o systemie Warheim miałem zamiar zebrać sobie dwie kolejne armie, a mianowicie Orków i Goblinów. Jedna miała składać się  głównie z Goblinów stylizowanych na lustrzańskich wojowników, no wiecie pióra, kamienne bronie, dżungla itd. Druga natomiast miała się składać w głównej mierze z Orków stylizowana na wojowników chaosu, czyli dużo żelastwa. I tak oto w mojej głowie zrodził się pomysł konwersji Snotlingów zakutych w zbroję i uzbrojonych po zęby. Wiem, że to się kłóci z poniższym opisem gdzie stworki te hasają sobie frywolnie wymachując muchomorami :) ale mam to gdzieś... Moje są złe, zapuszkowane i naszpikowane najróżniejszym sprzętem do zabijania!
     Do konwersji użyłem starych plastikowych modeli Snotlingów pochodzących pewnie jeszcze z piątej albo szóstej edycji WFB. Odpowiednio je poprzycinałem, dokleiłem sporo części pochodzących przede wszystkim głównie z armii Wojowników Chaosu, Bretonni i pewnie jeszcze kilku innych, wszystko obrobiłem zmyślnie green stuffem i tak oto pokrótce powstały te małe zielone chochliki. Dzisiaj pierwszy pomalowany Snotling, notabene drugi pomalowany DLA MNIE model w tym roku, resztę figurek które dotychczas udało mi się pomalować należy do mojego kumpla :(


SNOTLING:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 10 ZK
PODSTAWKA: 20X20 MM 
     Snotlingi można znaleźć wszędzie tam, gdzie żyją i podróżują Orkowie oraz Gobliny. Kręcą się im pod nogami zbierając kuksańce i szturchnięcia od większych kuzynów. Biegają wszędzie, szaleńczo skrzecząc i piszcząc, i jedzą wszystko, co jest tak odrażające, że nie chce tego nawet dotknąć Ork lub Goblin. Są najmniejszą z ras Goblinoidalnych.
     Orkowie darzą swych najmniejszych kuzynów pewnym rodzajem uczucia i traktują jak krnąbrne i psotne zwierzątka domowe. Niektórzy Orkowie łapią Snotlingi i uczą zabawnych, często nieprzyzwoitych sztuczek, a także przyuczają do wykonywania prostych zadań. Najbystrzejsze Snotlingi potrafią nauczyć się przynoszenie czy przenoszenia rzeczy albo wykonywania drobnych usług, takich jak drapanie krost, do których ciężko sięgnąć.
     Gobliny ze swej strony, gardzą Snotlingami i widzą w ich złodziejskich nawykach zagrożenie dla własnych podobnych zwyczajów. Goblinowi znacznie trudniej jest się podkraść, kiedy jego śladem podąża rozradowany Snotling. Co gorsza, cherlaki mają zwyczaj wskazywania winnych, pokazywania kryjówek z łupami i odgrywania scen morderstw.
     Chociaż Snotlingi używają broni i ubrań, to same nic nie wytwarzają i wolą kraść i przerabiać dobra innych ras. Dlatego też noszą często bardzo prymitywne ubrania - zwykłe opaski biodrowe i szmaty. Ich bronią są przeważnie gałęzie drzew, grzyby, które wpadły im w oko, czy odłamki kości. Bardzo rzadko zdarza się, że Snotling ma prawdziwą broń, taką jak zaostrzony kij czy niewielki sztylet. Hodują także dziwaczne i trujące grzyby, z których wytwarzają wybuchowe zarodniki.



BROŃ/PANCERZ: Snotling posiada broń improwizowaną oraz WYBUCHOWE ZARODNIKI. Snotling nigdy nie może używać innego oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
GUUUPI:
Snotling nigdy nie zdobywa doświadczenia. 
MIĘSO ARMATNIE: Model służące w szeregach Zielonoskórych mogą z własnej woli obrać na cel ataków bronią dystansową model wroga, który pozostaje związany walką wręcz ze Snotlingiem, ale nie z innym sprzymierzonym modelem. Ponieważ walczący są w ciągłym ruchu, wszystkie udane trafienia muszą być losowo rozdzielone pomiędzy walczących. Należy wykonać rzut K6. Wynik 1-3 oznacza, że trafiony został model Snotlinga, rezultat 4+ oznacza trafienie przeciwnika. Jeżeli w walkę zaangażowanych jest wiele modeli, należy dokonać dalszego rozdzielenia trafień, by ustalić, który z nich został trafiony.
RÓJ: W walce wręcz Snotlingi dosłownie wspinają się jeden na drugiego, wiedzione dziką chęcią zaatakowania wroga. Każdy Snotling stojący bezpośrednio za innym modelem Snotlinga, który walczy wręcz może zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika.
ROZMIAR RZONDZI: W zasadzie wszyscy bohaterowie spodziewają się, że niżsi w hierarchii od nich stronnicy, więc widok taki nie jest dla nich powodem do zmartwienia. A przeciwnie, widok uciekających maluczkich przypomina tym większym i odważniejszym, że to oni są w drużynie najlepsi. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy Plemię Nocnych Goblinów musi wykonać test rozbicia, każdy Wyłączony z akcji! model Nocnego Goblina, Nocnego Hop-Goblina, Snotlinga i Squiga liczony jest jako pół modelu.
WYBUCHOWE ZARODNIKI: Snotling może rzucić WYBUCHOWYM ZARODNIKIEM ignorując zasadę wymuszającą strzelanie do najbliższego celu, lecz może zaatakować jedynie cele, pozostające w polu widzenia. Rzut WYBUCHOWYM ZARODNIKIEM jest atakiem strzeleckim o zasięgu 6”, który trafia zawsze na 4+. Snotling nie może stać & strzelać przy użyciu WYBUCHOWYCH ZARODNIKÓW, ponadto WYBUCHOWE ZARODNIKI podlegają zasadzie WYMAGA PRZYGOTOWANIA. Po trafieniu w cel należy wykonać rzut K6 a wynik porównać z TABELĄ WYBUCHOWE ZARODNIKI.
ZWINNY: Wróg atakujący Snotlinga w walce wręcz zadaje ciosy z karą -1 do wyniku rzutu na trafienie, co spowodowane jest nieustannym, trudnym do przewidzenia ruchem niewysokiego i zwinnego Zielonoskórego.