27.12.2013

Photo Studio Kit

     Po pierwsze nie umiem robić zdjęć, po drugie nie mam odpowiedniego aparatu (robię telefonem) i po trzecie robię zdjęcia przy świetle dziennym, a takowe mogę robić tylko w weekendy bo w tygodniu pracuję. Tak niestety wygląda mój warsztat fotograficzny :(
     Dlatego zainspirowany wpisem na blogu Spell's Bloody Brushes postanowiłem co nieco unowocześnić swój warsztat i zaopatrzyć się w tzw namiot bezcieniowy dzięki któremu mam nadzieję wyeliminować punkt trzeci mojej wyliczanki i uwolnić się od światła dziennego.
     A było to tak... okres przedświąteczny rządzi się swoimi prawami więc zastosowałem trochę socjotechniki i wspomniałem niby mimochodem przy mojej małżonce o takim sprzęcie, że to niby fajne, że chciałbym mieć i ... złapała się rybka na haczyk :) A sprzęt wylądował pod choinką  :)

     No to w tym miejscu wypada troszeczkę opowiedzieć o sprzęcie.
W skład zestawu wchodzi:
- składany namiot bezcieniowy z białego nylonu o wymiarach 40 x 40 x 40 cm,
- dwie lampy halogenowe na stojakach z żarówkami 50 W,
- teleskopowy statyw z regulacją w zakresie 16 - 30 cm,
- tła w czterech kolorach (biły, czerwony, niebieski, czarny),
- torba do przechowywania i przenoszenia zestawu.

Tak to się prezentuje na zdjęciach (ze strony allegro).





   
     Jak na razie nic nie mogę powiedzieć na temat jakości zdjęć aczkolwiek przy najbliższej okazji postaram się dodać opinię czy namiot bezcieniowy jest pomocnym sprzętem czy nie.

24.12.2013

Strigoi #2

     Oto przehandlowany przeze mnie Strigoi, o którym wspomniałem przy okazji prezentowania mojego modelu tego wampira. Jest to prezent gwiazdkowy dla kumpla z którym grywam w system Warheim - tak żeby już nie musiał więcej go pożyczać :)

Wszystkiego najlepszego z okazji Świąt Bożego Narodzenia AREO!!!

     W tym przypadku pomalowałem wampira w odcieniach szarości i muszę stwierdzić, że prezentuje się równie dobrze co model w brązach i ten schemat kolorystyczny zapewne wykorzystam podczas malowania mojego drugiego modelu Strigoi. 

A tu tak dla przypomnienia:

STRIGOI:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
 
     Strigoi są żałosnymi stworzeniami, znienawidzonymi zarówno przez żywych jak i Nieumarłych. W tych wychudłych, przygarbionych istotach trudno dopatrzeć się jakichkolwiek ludzkich cech, jeszcze trudniej dostrzec rysy niegdyś dumnej i potężnej rodziny arystokratycznej, która władała potężnym królestwem Strigosu, rozciągającym się na zachodnich stokach Gór Krańca Świata. Pokonani przez Zielonoskórych i wypędzeni ze swej ojczyzny Strigoi żyją na cmentarzach, gdzie żywią się na wpół zakrzepłą krwią umarłych i dowodzą sforami ghouli, z bojaźnią unikając zarówno łowców czarownic jak i innych Wampirów.







BROŃ/PANCERZ: Strigoi posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża ZATRUTY ATAK. Strigoi nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
GŁÓD KRWI, ŁATWOPALNY, NIENAWIŚĆ, NIEUMARŁY, REGENERACJA,
STRACH.
DOWÓDCA:
postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie przekraczającej 6” od Strigoi, może użyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego DOWÓDCY. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Wampir jest Oszołomiony! lub Ucieka!.
KLĄTWA: Wampiry nie mogą przekroczyć bieżącej wody (chyba, że po moście lub korzystając ze zdolności LOT) i mogą znaleźć się w pułapce, powstrzymywane strumieniem, potokiem lub rzeką. Jeśli Wampir zostanie zmuszony do wkroczenia do rzeki zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!.

Cytat z Warheim Fantasy Skirmish by Quidamcorvus -> blog.

22.12.2013

Szaman Zwierzoludzi #1

     Modelem który wybrałem aby reprezentował Szamana Zwierzoludzi do systemu Warheim miał być Malagor the Dark Omen. Jednakże obecnie model ten w sprzedaży dostępny jest tylko w żywicy której nie darzę sympatią. Druga sprawa to aspekt ekonomiczny, ponieważ zakup Malagora na ebay'u gdzie można go dorwać w metalu plus zakup rydwanu kosztowałby mnie dużo więcej niż Gorthor the Beastlord który już z rydwanem występuje. Dlatego też postanowiłem wybrać drugą opcję i to właśnie Gorthor został Szamanem Zwierzoludzi w mojej bandzie.
     Tym razem wybrałem jaśniejszą farbę która pokryła skórę zwierzoczłeka w porównaniu do Herszta który to jest ciemny co najmniej jakby z Afryki pochodził :) W związku z tym, że większą część modelu okrywa płaszcz z futra to model malowało się całkiem szybko i przyjemnie, na emblematach z brązu zastosowałem efekt śniedzi aby trochę ożywić model łatwym w wykonaniu efektem.



SZAMAN ZWIERZOLUDZI:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK
PODSTAWKA: 25 X 25 MM

     Szamani Zwierzoludzi są prawdziwie obrzydliwi, a ich brudne ciała pokrywa plątanina sierści, w którą wpleciono wszelkiego rodzaju prymitywne fetysze i mroczne talizmany. Poskręcane łby Szamanów okutane są często w postrzępione kaptury, a w ich dłoniach tkwią ciężkie kostury, które służą za broń i są oznaką pozycji w stadzie. Szamani pełnią w brutalnym, ponurym świecie Zwierzoludzi wyjątkową rolę. Nie muszą bronić się przed pozostałymi członkami swego stada, bowiem nikt nie ośmieliłby się nastawać na ich życie. Nawet najpotężniejszy herszt Zwierzoludzi nie odważyłby się zranić Szamana, gdyż to on głosi wolę Mrocznych Bogów, a ten, kto obraża Potęgi Chaosu, zapłaci najwyższą cenę.
     Szamani "zrodzeni" są z magii Chaosu i władają nią z instynktowną łatwością. Otacza ich wyraźny nimb plugawej Dhar, a kiedy ich gniew rośnie, osnowa rzeczywistości wokół nich zniekształca się i rozmywa. Po ich przejściu korzenie drzew skręcają się i wiją, leśne poszycie wrze diaboliczną energią, a obrzydliwe insekty ścielą się im u stóp. Szamani potrafią ponoć przyjmować postać dzikich zwierząt, by tym lepiej śledzić Ludzi. Niezliczone są opowieści o krukach, sowach i lisach zwiastujących śmierć i wojnę. Podobne przesądy trawią ludzkie serca, szczególnie w leżących na uboczu osadach i wysuniętych posterunkach wojskowych.
     Tak jak hersztowie uosabiają nienawiść ich rasy do człowieka, tak Szamani uosabiają obrzydzenie ich bogów do Ludzi. Bluźnierstwo przeciwko bóstwom człowieka jest ostatecznym uhonorowaniem Chaosu, a dla Szamanów Zwierzoludzi każda taka profanacja jest najważniejszym ze wszystkich rytuałów. Najbardziej błogosławieni są ci, którzy doradzając hersztom w niekończącej się wojnie z Imperium, doprowadzili do spalenia świątyń człowieka. Dla Szamanów ostatecznym aktem wiary jest zabicie kapłanów Ludzi na ich własnych ołtarzach, oddanie kału na poświęconej ziemi i stratowanie uświęconych artefaktów kopytami zbrojnego stada.
     Kiedy zbrojne stada zbiorą się w hordę, Szamani odprawiają rytuały, a ich nieharmonijne ryki niosą się całymi milami. Wzywają moc Bogów Chaosu i przesycają stado szałem i nienawiścią. Składają w plugawych nabożeństwach ofiary z serc i żołądków jeńców, a Gory rzucają się w konwulsjach wokół Głazu Zbornego.
Zanim rytuał osiągnie swój punkt kulminacyjny, dochodzi do nieopisanych ekscesów, po czym fala bestii wylewa się z lasów, by zalać ziemie Starego Świata.
      Szamani fizycznie przypominają Gory, jednak od reszty stada odróżnia ich kolor ślepi. Tęczówki ich oczu zdają się wrzeć kolorem uznawanym za bliski wyznawanemu bogu: błękitnym lub żółtym w przypadku Tzeentcha, zielonym albo brązowym w przypadku Nurgla, różowym lub szkarłatem w przypadku Slaanesha, czerwienią w przypadku Khorna (choć należy zaznaczyć, że Szamani Boga Krwi nigdy nie korzystają z zaklęć) oraz czerni w przypadku wyznawców Ducha Chaosu. Szamani podkreślają swoją funkcję w plemieniu poprzez ubiór, którego głównym elementem jest głęboki, ozdobny kaptur. Większość Szamanów dzierży bogato zdobione kostury. Częstym elementem wyposażenia jest także sztandar, udekorowany skalpami i kośćmi pokonanych przeciwników.


BROŃ/PANCERZ: Szaman posiada SZTYLET i KOSTUR RYKOWCA, gracz wedle uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEGO STADA ZWIERZOLUDZI.
ZASADY SPECJALNE:
ZASADZKA
MAG:
Szaman Zwierzoludzi zna jedno zaklęcie ze znanej mu DZIEDZINY CHAOSU odpowiadającej wybranemu przez stado Znakowi Chaosu lub DZIEDZINY DZICZY. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.

Cytat z Warheim Fantasy Skirmish by Quidamcorvus -> blog.

8.12.2013

Trefniś - Najemne Ostrze 2/36

     Jules le Jongleur to figurka, którą Games Workshop wycofała ze sprzedaży całkiem niedawno ale w związku z tym, że mało graczy wystawia ją na stole jest stosunkowo rzadko spotykanym modelem na portalach aukcyjnych. Dlatego też gdy na allegro pojawił się błazen postanowiłem spróbować swych sił w licytacji i ku mojemu wielkiemu zadowoleniu udało mi się go nabyć i to za rozsądną cenę. Model ten będzie reprezentował kolejne Najemne Ostrze z systemu Warheim, a mianowicie Trefnisia którego zasady współtworzyłem razem z quidamcorvus oraz Sister_of_Mercy.
     Nie jest to mój wymarzony model dla tej postaci ale ten który bym chciał mieć pewnie jest nieosiągalny, a mam tu na myśli figurkę z Mordheim Jaster with no legs. Brałem też pod uwagę jedną z dwóch figurek firmy Lead Adventures ale wyszło jak wyszło i nie narzekam :)
     Szczerze powiedziawszy nie często zdarza mi się aby ogarniała mnie nagła potrzeba pomalowania danego modelu zaraz po jego zakupie, a już tym bardziej gdy mam coś innego w planach malarskich ale w tym przypadku nie mogłem się oprzeć tej pokusie pewnie dlatego, że model przypadł mi do gustu. I oto jest.

TREFNIŚ:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
ŻOŁD: SPECJALNE
PRESTIŻ DRUŻYNY: +26 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM


     Trefnisie zwani także błaznami lub wesołkami dostarczają rozrywki ludności Starego Świata. Ubrani w charakterystyczny kolorowy strój z symbolizującą ośle uszy i ogon czapką o trzech często zakończonych dzwoneczkami rogach, dzierżący w dłoni berło w kształcie ludzkiej głowy występują dla spragnionej uciechy gawiedzi. Niektórzy robią to dla pieniędzy lub dla sławy i przyjemności, jaką daje zachwyt zgromadzonej publiczności. Inni będąc niespełna rozumu chronią się za przebraniem błazna, gdyż dla wielu mieszkańców Starego Świata trefniś jest osobą nietykalną, a ubiór wesołka chroni przed konsekwencjami prześmiewczego zachowania i szyderczych wypowiedzi. Najlepsi trefnisie cieszą się opieką arystokratów i występują na zamkach i dworach swych panów często pełniąc rolę prześmiewcy, podpowiadając władcom i możnym to, czego inni by im nie powiedzieli.
UWAGI: Trefniś może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz Żołnierze z Reiklandu, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Kult Ducha Chaosu, Kult Dzieci Zagłady, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni. Należy zauważyć, że trefniś nigdy nie przyłączy się do kompanii w której służy model podlegający zasadzie specjalnej DUCHOWNY.
Trefniś, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy umiejętności AKADEMICKICH. Ponadto, Trefniś może nauczyć się jednej z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:
UKRYWANIE SIĘ: Trefniś do mistrzostwa opanował sztukę skradania i ukrywania się. Dopóki wesołek pozostaje w odległości do 1” od dowolnego elementu terenu miejskiego, przeciwnik musi wykonać udany test I aby zaszarżować lub ostrzelać, także magicznymi pociskami, model trefnisia (choć najmita nadal odczuwa skutki zaklęć obszarowych oraz takich, które nie wymagają by rzucający zaklęcie MAG widział cel).
UNIK: Trefniś wykorzystując tę umiejętność może próbować uniknąć ciosów zadanych w fazie walki wręcz. Jeżeli najmita zostanie zraniony, a Ochrona Pancerza albo Ochrona Magiczna zawiodła, model wciąż może próbować uniknąć obrażeń. Należy rzucić K6 za każdą ranę zadaną trefnisiowi. Wynik 5+ oznacza, że modelowi udało się uniknąć ran. Podobnie jak w przypadku Ochrony Magicznej także rzut Uniku nie podlega modyfikacjom wynikającym z SIŁY broni. Nawet jeśli trafienie znosi Ochronę Pancerza w całości, to modelowi przysługuje rzut Uniku i ma prawo skorzystać z niego zgodnie z podanymi zasadami.
USKOK: Trefniś wykorzystując tę zdolność może próbować uniknąć trafienia pociskami wystrzelonymi z broni dystansowej w fazie strzelania. Jeżeli model zostanie zraniony, a Ochrona Pancerza albo Ochrona Magiczna zawiodła, model wciąż może próbować uniknąć obrażeń. Należy rzucić K6 za każdą ranę zadaną trefnisiowi. Wynik 5+ oznacza, że najmicie udało się uniknąć ran. Podobnie jak w przypadku Ochrony Magicznej także rzut Uskoku nie podlega modyfikacjom wynikającym z SIŁY broni. Nawet jeśli trafienie znosi Ochronę Pancerza w całości, to modelowi przysługuje rzut Uskoku i ma prawo skorzystać z niego w zgodnie z podanymi zasadami.







BROŃ/PANCERZ: Trefniś posiada SZTYLET, BUŁAWĘ oraz HEŁM. 
ZASADY SPECJALNE:
HARLEKIN: Błaznowie mają w swoim wyglądzie coś takiego, że przeciwnicy stają się niespokojni. Wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli znajdujących się w odległości do 6” od trefnisia zostaje zmniejszona o -1 punkt (aż do minimalnej wartości 2 punktów). Należy zauważyć, że zasada specjalna HARLEKIN nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
PODŻEGACZ: Trefniś potrafi zwrócić przeciwko sobie nawet najlepszych kompanów. PODŻEGANIE może zostać użyte w fazie strzelania, a błazen może obrać za cel dowolny niezwiązany walką model wrogiego stronnika pozostający w polu widzenia, w odległości do 6”. Na początku najbliższej własnej tury, w fazie rozpoczęcia tury (przed zadeklarowaniem szarż), ofiara PODŻEGACZA musi wykonać test CP. Udany test oznacza, że model oparł się wpływowi wesołka i nie dzieje się nic nadzwyczajnego. Nieudany test CP oznacza, że ofiara poddała się wpływowi trefnisia i jest święcie przekonana, że najbliższy sprzymierzony stronnik znieważył jego matkę, wiarę lub higienę osobistą. Model zatrzymuje się w miejscu i odmawia wykonania jakichkolwiek działań w tej turze poza dokonaniem krwawej zemsty. Jeżeli ‘prowokator’ znajduje się w zasięgu szarży to ‘znieważony’ model natychmiast szarżuje i będzie walczył do końca tury ze stronnikiem, który go ‘sprowokował’. Po zakończeniu fazy walki modele należy ustawić 1” od siebie. Jeżeli w zasięgu szarży nie znajduje się żaden stronnik, a ‘znieważony’ model uzbrojony jest w broń dystansową to w fazie strzeleckiej będzie on strzelał do najbliższego widocznego sprzymierzonego stronnika. Jeżeli nie zachodzą wyżej wymienione okoliczności lub najbliższym modelem jest postać bohatera, ofiara jest niemal pewna, że usłyszała coś obraźliwego z ust stojącego nieopodal stronnika. Model zatrzymuje się i zaczyna wyzywać stronników, co uniemożliwia mu jakiekolwiek działanie w tej turze. Należy zauważyć, że PODŻEGANIE nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
POGARDA: Wszystkie modele podlegające zasadzie specjalnej DUCHOWNY NIENAWIDZĄ trefnisiów. Więcej informacji na temat zasad NIENAWIŚCI znajduje się w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA.
SZCZĘŚCIE: Wesołkowie są nieprawdopodobnymi szczęściarzami. Wydają się wychodzić obronną ręką z najgorszych opresji. W czasie każdej potyczki lub w następującej po niej sekwencji po potyczce najmita może przerzucić jeden dowolny rzut, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
SZYDERCA: Trefnisie słyną z wyjątkowo ciętego i ostrego dowcipu, a szydzenie z tchórzostwa opanowali do mistrzowska. Dowolny model stronnika, który znajduje się w odległości nie przekraczającej 6” od najmity, może przerzucić nieudany test STRACHU lub GROZY, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Należy pamiętać, że umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy trefniś jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. 
ŻOŁD: Po zakończeniu fazy eksploracji należy wykonać rzut K6, którego wynik określi wartość wynagrodzenia o które ‘upomni’ się trefniś. Wynik 1 oznacza, że wesołek ucieka z całym majątkiem zgromadzonym w skarbcu drużyny - należy usunąć najmitę z KARTY DRUŻYNY. Wynik 2-4 oznacza, że trefniś zażądał żołdu w wysokości 15 ZK. Natomiast rezultat 5-6 oznacza, że błazen zaaferowany ostatnimi wydarzeniami zapomina o żołdzie.

Cytat z Warheim Fantasy Skirmish by Quidamcorvus -> blog.


19.11.2013

Inwentaryzacja - Up - drugi

     Druga aktualizacja stanu posiadania. Podobnie jak w poprzednich dwóch miesiącach moją uwagę skupiłem na zdobyciu figurek do Mordheim oraz miniatur które już zostały wycofane ze sprzedaży takich jak figurki do DoW.  W końcu udało mi się również wykonać zdjęcia miniaturom które do gry w Warheim wykorzystuje mój kumpel, mam tu na myśli figurki do O&G i WE.


Reasumując:
The Empire:
1) Reiklander Captain - 1 szt. (Mordheim)
2) Reiklander Champion - 1 szt (Mordheim)
3) Marienburger Captain - 1 szt. (Mordheim)
4) Marienburger Champion - 2 szt. (Mordheim)
5) Marienburger Youngblood - 2 szt. (Mordheim)
6) Ostlander - 1 szt. (Mordheim)
7) Empire Warrior Priest - 1 szt. (ed. szósta)
8) Hero with Hammer - 1 szt. (ed. piąta)
9) Empire Greatswords - 2 szt. (ed. szósta [sztandar, muzyk])
10) Empire State Handgunners / Crossbowmen - 2 szt. (ed. piąta)
11) Lorenzo Lupo - 1 szt. (DoW)
12) Vespero's Vendetta - 6 szt. (DoW)
13) Elf Ranger - 1 szt. (Mordheim)
14) Empire Free Company - 2 szt. (ed. najnowsza) 
15) Empire State Handgunners / Crossbowmen - 4 szt. (ed. najnowsza) 
16) Empire State Troops - 3 szt. (ed. najnowsza) 
17) Witch Hunter - 3 szt. (Mordheim)
18) Witch Hunter Zealots -  3 szt. (Mordheim) 
19) War Hound – 2 szt. (Mordheim)  
20) Sigmarite Priest – 1 szt. (Mordheim)      

Vampire Count:
1) The Cursed Company - 1 szt. (DoW)
2) Vampire - 2 szt. (Mordheim)
3) Dreg - 3 szt. (Mordheim)
4) Zombie - 4 szt. (Mordheim)
5) Zombie - 1 szt. (ed. najnowsza)
6) Necromancer - 1 szt. (Mordheim)

Dwarf:
1) Dwarf Slayer - 1 szt. (ed. najnowsza)
2) Bugman Ranger - 2szt. (ed. szósta)
3) Dwarf Lord - 1 szt. (ed. najnowsza)
4) Dwarf Engineer - 1 szt. (ed. siódma)

Orks&Goblins:
1) Savage Orc Shaman - 1 szt. (ed. szósta)
2) Savage Orcs- 9 szt. (ed. szósta)


Wood Elves:
1) Glade Guard - 1 szt. (ed. piąta)
2) Glade Guard - 1 szt. (harleqin) 
3) Ethernal Guard - 1 szt. (ed. najnowsza)
4) Glade Guard – 1 szt. (ed. czwarta) 
5) Tree Kin – 1 szt. (konwersja z Dryad 5ed.)  
6) Waywatcher – 1 szt. (ed. piąta)
7) Wardancers – 3 szt. (ed. piąta)
8) Spellsinger – 1 szt. (ed. czwarta)  
9) Warhawk Riders – 1 szt. (ed. piąta)  


Skaven:
1) Assassin Adept - 1 szt. (Mordheim)
2) Black Skaven - 1 szt. (Mordheim)
3) Night Runner - 2 szt. (Mordheim)
4) Night Runner - 3 szt. (ed. piąta)
5) Eshin Sorceror  - 1 szt. (Mordheim)
6) Eshin Rat Ogre - 1 szt. (Mordheim)
7) Assassin - 2 szt. (ed. piąta)
8) Veskit the Executioner - 1 szt. (Mordheim)


91 szt. figurek z czego we wcześniejszych spisach O&G oraz WE uwzględniłem 5. Zdjęcia dodane do odpowiednich wpisów.

18.11.2013

Strigoi #1

     W zamierzchłych czasach kiedy jeszcze miałem zamiar zbierać armię Vampire Counts do dobrze znanego fanom fantasy systemu WFB wpadły mi w ręce cztery modele wampirów Strigoi, które miały reprezentować czempionów Ghouli jakże popularnego w tamtej edycji oddziału nieumarłych. Ale zmieniły się czasy priorytety i koniec końców armii nie zebrałem.
     Jednego wampira pomalowałem i podarowałem szwagrowi w prezencie, drugiego przehandlowałem, pozostałe dwa postanowiłem wykorzystać do gry w system Warheim. Jakiś czas temu pomalowałem jednego z nich, a dzisiaj postanowiłem się podzielić efektem mojej pracy z czytelnikami bloga.



STRIGOI:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
 
     Strigoi są żałosnymi stworzeniami, znienawidzonymi zarówno przez żywych jak i Nieumarłych. W tych wychudłych, przygarbionych istotach trudno dopatrzeć się jakichkolwiek ludzkich cech, jeszcze trudniej dostrzec rysy niegdyś dumnej i potężnej rodziny arystokratycznej, która władała potężnym królestwem Strigosu, rozciągającym się na zachodnich stokach Gór Krańca Świata. Pokonani przez Zielonoskórych i wypędzeni ze swej ojczyzny Strigoi żyją na cmentarzach, gdzie żywią się na wpół zakrzepłą krwią umarłych i dowodzą sforami ghouli, z bojaźnią unikając zarówno łowców czarownic jak i innych Wampirów.







BROŃ/PANCERZ: Strigoi posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża ZATRUTY ATAK. Strigoi nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
GŁÓD KRWI, ŁATWOPALNY, NIENAWIŚĆ, NIEUMARŁY, REGENERACJA,
STRACH.
DOWÓDCA:
postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie przekraczającej 6” od Strigoi, może użyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego DOWÓDCY. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Wampir jest Oszołomiony! lub Ucieka!.
KLĄTWA: Wampiry nie mogą przekroczyć bieżącej wody (chyba, że po moście lub korzystając ze zdolności LOT) i mogą znaleźć się w pułapce, powstrzymywane strumieniem, potokiem lub rzeką. Jeśli Wampir zostanie zmuszony do wkroczenia do rzeki zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!.

Cytat z Warheim Fantasy Skirmish by Quidamcorvus -> blog.


16.11.2013

Herszt Zwierzoludzi #1

     Miniaturą reprezentującą Herszta Zwierzoludzi, którą wykorzystam do gry w system Warheim jest figurka Beastmen Warchief firmy Avatars of War. Szczerze powiedziawszy nie spodziewałem się, że malowanie tej miniatury po pierwsze zajmie mi tyle czasu, a po drugie, że efekt będzie zgoła odmienny od tego który sobie założyłem. Nie wiem dlaczego ale malowanie Herszta szło mi jak jazda gołą d**ą po nieheblowanej desce :( Efekt jest jaki jest i nie jestem z niego do końca zadowolony aczkolwiek lepiej, że jest tak pomalowany niż gdyby pozostał w podkładzie lub co gorsza srebrzystym metalem.




HERSZT ZWIERZOLUDZI:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
 
     Hersztowie władający zbrojnymi stadami są owłosionymi, umięśnionymi okrutnikami, dysponującymi pierwotną i dziką siłą. Noszą się z dumą i pewnością siebie, rozkoszując się własną wyższością nad pomniejszymi Zwierzoludźmi. Ich grube, owłosione czaszki zdobi wspaniałe poroże, ostre i twarde niczym ostrze miecza, a ich krzepkie, muskularne ciała pokrywają blizny i prymitywne tatuaże. Każdy ruch zwiastuje gotowość do walki. Na polu bitwy herszt Zwierzoludzi jest zwiastunem zagłady, gotowym dziurawić i zarzynać wrogów rogiem, szponem i ostrzem.
     Hersztowie Zwierzoludzi są przywódcami zbrojnych stad, ale nie poświęcają uwagi problemom swojego plemienia. Nie dbają o pożywienie dla młodych czy sposób rozwiązywania sporów. Jedyną rzeczą, która ich interesuje jest walka. Każdy dzień i każdą noc poświęcają na snucie planów unicestwienia znienawidzonej rasy Ludzi, wymyślania gwałtów, które im zadadzą i profanacji, które spadną na ich świątynie.
     Najpotężniejsi z hersztów potrafią podporządkować sobie nie tylko własne stado, ale również pomniejszych wodzów. Te wyjątkowe indywidua noszą miano Władców Bestii, a powoduje nimi jedna ostateczna wizja zrodzona z nienawiści do człowieka i wytworów jego cywilizacji. Za doradców mają najpotężniejszym Szamanów, którzy widzieć w nich chcą ucieleśnienie woli Mrocznych Bogów. To Władcy Bestii potrafią zjednoczyć zbrojne stada Zwierzoludzi i prowadzić nieprzerwaną wojnę przeciwko Ludziom.
     Na polu bitwy hersztowie prowadzą zbrojne stado z pierwszego szeregu, otoczeni świtą Bestigorów. Pozostający mistrzami walki wręcz hersztowie wyszukują przywódców wroga i czerpią dziką satysfakcję z rozbijania w pył wojowników przeciwnika i unoszenia ich odciętych głów jako ponurych trofeów. Zabijając dowódców wroga, hersztowie nie tylko udowadniają swą wyższość nad cywilizowanymi rasami, lecz przyciągają także uwagę Bogów Chaosu. Wielu spośród hersztów zostało obdarowanych Stygmatami lub Darami Chaosu, które wyróżniają ich spośród reszty członków stada.



BROŃ/PANCERZ: Herszt posiada SZTYLET i BROŃ WIELKĄ, gracz wedle uznania może wyposażyć dowódcę w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEGO STADA ZWIERZOLUDZI.
ZASADY SPECJALNE:
ZASADZKA.
DOWÓDCA:
postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie przekraczającej 6” od Herszta Zwierzoludzi, może użyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego DOWÓDCY. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy przywódca jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.

Cytat z Warheim Fantasy Skirmish by Quidamcorvus -> blog.

30.10.2013

Ghast #1

     Ten post to taka odskocznia od malowania Zwierzoludzi. Chociaż tą figurkę pomalowałem już jakiś czas temu to nie miałem okazji zamieścić jej zdjęć na blogu. Więc oto ona figurka Króla Ghouli z zestawu Vampire Lord on Zombie Dragon / Terrorgheist. Wybrałem ten model aby reprezentował Ghasta w drużynie Nieumarłego taboru ludu Strigosu.



GHAST:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
     Niektórzy Strigoi pozwalają skosztować swej krwi także Ghoulom. Zmieniając te piszczące, nędzne kreatury w śmiertelnie niebezpiecznych myśliwych zwanych przez uczonych Starego Świata Ghastami.
Zajmujące wyższą pozycję w hierarchii Ghasty zdają się być nieco bardziej masywne a ich ciała poruszają się z nieco większą pewnością, niż przygarbione, pokraczne sylwetki ghouli. Często zdarzą, się także że dużo bardziej pojętne Ghasty często przewodzą grupom ghouli wypełniając bardziej skomplikowane rozkazy Wampira lub Nekromanty.







BROŃ/PANCERZ: Ghast posiada zdolność broń naturalna z cechą oręża ZATRUTY ATAK. Ghast nigdy nie może używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
GŁÓD KRWI, STRACH.
GHAST:
Ghoul który znajduje się w odległości nie przekraczającej 6” od Ghasta, może przerzucić nieudany test CECH PRZYWÓDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Należy pamiętać, że umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Ghast jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
WIĘZY KRWI: Ghast związany z Wampirem więzami krwi bez wahania gotowy jest poświęcić swe życie w obronie swego pana. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą Ghast, jeśli stoi w odległości do 2” od trasy szarży, automatycznie zdaje test INICJATYWY i przejmuje szarże, której celem jest Wampir. Jeśli szarżujący model wzbudza STRACH, jako podstawę testu należy użyć wartości współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE Wampira będącego celem szarży.

Cytat z Warheim Fantasy Skirmish by Quidamcorvus -> blog.

17.10.2013

Wilczarze Chaosu (5)#1

    Kolejnymi figurkami które pomalowałem i które występują w Zbrojnym stadzie Zwierzoludzi są Wilczarze Chaosu. Wilczarze są jednostką bardzo przydatną szczególnie w początkowym stadium kampanii ze względu na fakt, że kosztują zaledwie 20 ZK oraz posiadają całkiem niezłe statystyki - walka wręcz (WW) oraz siła (S) na poziomie 4. Na modele Wilczarzy wykorzystałem stare figurki Chaos Warhounds bodajże z piątej bądź szóstej edycji, które dużo bardziej przypadły mi do gustu w porównaniu z obecnymi wzorami GW.














WILCZARZ CHAOSU:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
PODSTAWKA: 50 X 25 MM

    W mrocznych lasach Wilczarze Chaosu przemierzają noc w poszukiwaniu swej zdobyczy. Kiedy wyczują kolejną ofiarę, ich czerwone, połyskujące złowrogo ślepia obserwują nieszczęśnika spoza linii drzew, a ślina ścieka na ściółkę. Wielu traperów samotnie przemierzających las wzdrygnęło się na dźwięk dalekiego, złowróżbnego wycia, by po chwili stanąć oko w oko z warczącą sforą, która otoczyła go w czasie, gdy jego uwaga skupiona była na czym innym.
    Zwabione zapachem mięsa Wilczarze Chaosu często czają się wokół obozowisk, gdzie czekają na okazje do zaatakowania samotnych czy słabszych stworzeń. Wilczarze Chaosu odczuwają naturalną więź ze Zwierzoludźmi zamieszkującymi w kniejach i swobodnie wałęsają się po brudnych, pokrytych kośćmi obozowiskach, które służą stadom za legowiska. Z czasem Wilczarze Chaosu stają się częścią stada, a niektórzy Zwierzoludzie hodują je i przygotowują do bitwy, choć tak naprawdę nie są w stanie oswoić ich w pełni. Wszelkiego rodzaju okrutne tortury mają rozwinąć w Wilczarzach Chaosu pożądane cechy, takie jak agresja czy szybkość - po prawdzie bestie nie wymagają zbyt wielkiej zachęty.
    Kiedy stado odkryje w granicach swych krwawych ziem intruzów zbyt słabych bądź nielicznych, by zwoływać zbrojne stado, ogłaszane są łowy. Na dźwięk rogów plemię rozpoczyna pościg, a Wilczarze Chaosu puszcza się przodem, by warcząc i kłapiąc szczękami, deptały nieszczęsnej ofierze po piętach. W czasie polowania Zwierzoludzie nie starają się otoczyć przeciwnika, gdyż sam pościg, dostarcza im wystarczającej radości. Ścigają zdobycz całymi kilometrami coraz głębiej w las, szczując ją, póki nie padnie na ziemię z wycieńczenia. Jeżeli intruzi spróbują uciec przed Wilczarzami Chaosu na drzewa albo schować się przed nimi w ruinach budynków, Zwierzoludzie szybko zmuszają ich do dalszej ucieczki strzałami lub ogniem. Ostatecznie Wilczarze Chaosu i tak dopadną zdobyczy i rozszarpią ją na krwawe strzępy, podczas gdy reszta plemienia będzie ryczeć i wyć z zadowolenia.
    W czasie nielicznych dni pokoju, Wilczarze Chaosu które żyją na skraju obozowiska Zwierzoludzi, zostają wyłapane i przywiązane do grubych drzew. Tam są głodzone i dręczone, a kiedy w końcu poszczuje się je na wroga, przemieniają się w szalonych, warczących zabójców, wietrzących surowe mięso. Takie przygotowanie do bitwy wytrzymują jedynie największe i najpodlejsze bestie. Takie są twarde prawa tej społeczności, w której przetrwają jedynie najsilniejsi - Wilczarze Chaosu bez wahania pożarłyby najsłabsze osobniki własnego miotu.
    Wilczarze Chaosu są zmutowanymi potomkami dzikich ogarów i leśnych wilków, a ich głód ludzkiego ciała pochodzi z Chaosu i ma niewiele wspólnego z naturą. Wiele z nich ma inteligencję Gorów, którym towarzyszą na wojnie, a dla nich wojna to uczty. Splugawione ziemie, które są ich terenami łowieckimi, zmieniają zarówno ciała jak i umysły tych zwierząt, a wiele z nich dotknęły potworne mutacje, takie jak rogi, ciosy czy kolce. Inne są jeszcze dziwniejsze: ludzkie kończyny i twarze, ogony skorpionów, twarde niczym kamień łuski, macki zamiast rogów czy ostre języki, które strzelają w przód i przebijają ofiarę.
    Niezależnie od wyglądu, Wilczarze Chaosu są dzikimi zabójcami, a ich ostre ujadanie jest jasnym ostrzeżeniem przed zbliżającą się rzezią. 



BROŃ/PANCERZ: Wilczarze Chaosu posiadają zdolność broń naturalna. Wilczarze Chaosu nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
ZWIERZĘ.
SFORA:
W walce wręcz Wilczarze Chaosu dosłownie wspinają się jeden na drugiego, wiedzione dziką chęcią zaatakowania wroga. Każdy Wilczarz Chaosu stojący bezpośrednio za innym modelem Wilczarza Chaosu, który walczy wręcz może zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika.

Cytat z Warheim Fantasy Skirmish by Quidamcorvus -> blog.

25.09.2013

Harpie (5)#1

    Już jakiś czas temu wspominałem, że mam modele do bandy Zwierzoludzi, które lada chwila skończę malować i będę mógł je pokazać na blogu. Ale dostałem WIĘKSZE zlecenie - od żony... pomalować kuchnię... i przedpokój... i łazienkę i... na szczęście nie rozpędziła się na resztę mieszkania :) bo pewnie nie prędko skończyłbym te Harpie.
    Długo zastanawiałem się jakie figurki wykorzystać na Harpie. Moje wyobrażenie tych stworzeń jest najbardziej zbliżone do tych z gry komputerowej Heroes of Might & Magic może dlatego, że tam pierwszy raz zetknąłem się z nimi. Niestety nie udało mi się znaleźć modeli, które choć trochę przypominałyby wyglądem te z HoMM. Tak więc miałem do wyboru trzy rodzaje, które znajdują się w mych zbiorach i wybór padł na modele z piątej edycji ponieważ najbardziej pasują mi do Zwierzoludzi.



HARPIA:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
    Harpie są szczególnie wstrętnymi Dziećmi Chaosu, skrzydlatymi stworami o ciałach kobiet. Z pewnej odległości wyglądają ponętnie i zgrabnie, a nawet mrocznie pociągająco, lecz przy bliższym przyjrzeniu się łatwo dostrzec ich prawdziwą naturę. Twarz Harpii jest zniekształcona i pokrętna, w jej oczach trudno doszukiwać się człowieczeństwa czy inteligencji, błyszczy w nich jedynie wrodzone okrucieństwo. Wargi Harpii nie przypominają warg kobiet, wyginają się w lubieżnym uśmiechu, ukazującym ostre niczym igły zęby, z których ścieka krew i ślina. Kończyny stworów nie są miękkie czy zgrabne, lecz twarde, o stalowych ścięgnach, które świadczą o ich nienaturalnej szybkości i zwinności.
    Większość Harpii zamieszkuje w jaskiniach Północnych Pustkowi i Krainy Trolli, ale część z nich ma swoje gniazda pośród drzew otaczających obozowiska Zwierzoludzi. Odczuwają tę samą siłę, która zmusza Zwierzoludzi do gromadzenia się i zarzynania jeńców w miejscach poświęconych Mrocznym Bogom. Kiedy Zwierzoludzie przeprowadzają swoje tajemne rytuały, Harpie obserwują ich z wyżyn konarów, gdzie czekają godzinami, aż Zwierzoludzie zasną po swych bluźnierstwach. Wtedy to Harpie sfruwają, by porwać kości ofiar złożonych przez Szamanów i kłócą się o każdy kąsek, który uda im się skraść.
Harpie są padlinożercami i lawirantami, wolą polować na chorych, strudzonych, rannych i umierających. Barbarzyńskie i dzikie stworzenia obsiadają drzewa, skąd niecierpliwie patrzą na gotujące się do boju stado, by ostatecznie spaść na ziemię, kiedy nadejdzie wróg. W czasie bitwy trzymają się w grupie i czekają na szansę zaatakowania tych, którzy są zbyt słabi lub ranni, by się bronić.
    Harpie, tak jak większość dzikich zwierząt, nie mają przywódcy i nie wiedzą, co to porządek. Ich skrzydła rzucają na ziemię przerażające cienie, a ich skrzekliwe wrzaski przecinają powietrze. Mieszkańcy Starego Świata uważają przelot Harpii za skrajnie zły omen, szczególnie, jeśli dostrzegą je nad miastem, wioską czy farmą. I słusznie - zbrojne stado Zwierzoludzi jest niedaleko.







BROŃ/PANCERZ: Harpie posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża SZYBKI. Harpie nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
GŁÓD KRWI, LOT, ZWIERZĘ.
PRZEZNACZONY NA STRATY:
Harpie nie są Zwierzoludźmi i są dla Dzieci Chaosu stworzeniami o niewielkim znaczeniu. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy Zbrojne stado Zwierzoludzi musi wykonać test rozbicia, każdy Wyłączony z akcji! model Harpii liczony jest jako pół modelu.

Cytat z Warheim Fantasy Skirmish by Quidamcorvus -> blog.

5.09.2013

Inwentaryzacja - Up - pierwszy

     Tak jak obiecałem sobie wcześniej abym nie musiał kiedyś ponownie przerzucać tony figurek robię aktualizację za miesiące sierpień i wrzesień. Jestem niezwykle zadowolony z poczynionych przeze mnie zakupów jak i wymian, które dokonałem w tych dwóch miesiącach. Głównie skupiłem się na figurkach do Mordheim, które są już niestety w większości niedostępne.

Reasumując:
The Empire:
1) Pit Fighter - 1 szt. (Mordheim)
2) Sisters of Sigmars - 19 szt (Mordheim)
3) Bertha Bestraufrung - 1 szt. (Mordheim)
4) Augur- 1 szt. (Mordheim)
5) Highwayman on foot - 1 szt. (Mordheim)
6) Highwayman mounted - 1 szt. (Mordheim)
7) Middenheimer Captain - 1 szt. (Mordheim)
8) Middenheimer Youngblood - 2 szt. (Mordheim)
9) War Hound - 4 szt. (Chronopia)
10) Brethren with halberd - 1 szt. (Mordheim)

Dwarf:
1) Dwarf Treasure Hunter - 1 szt. (Mordheim)

Skaven:
1) Assassin Adept - 1 szt. (Mordheim)
2) Clan Skyre Rat Ogre - 1 szt. (Mordheim)
3) Queek Headtaker - 1 szt. (ed. najnowsza)
4) Tretch Craventail - 1 szt. (ed. najnowsza)
5) Ikit Ckaw - 1 szt. (ed. najnowsza)
6) Packmaster Skweel Gnawtooth - 1 szt. (ed. najnowsza)

7) Skaven Night Runners - 2 szt. (ed. najnowsza)

Vampire Count:
1) Vampire Army Standard Bearer - 1 szt. (ed. najnowsza)

42 szt. figurek. Zdjęcia dodane do odpowiednich wpisów.

1.09.2013

Wilczarze - wip

     Na modele Wilczarzy zastosowałem figurki wilków z firmy Mirliton, które nabyłem na allegro. Trochę się obawiałem bo na zdjęciach wyglądały na drobne i delikatne. W rzeczywistości okazało się, że mimo niewielkiego rozmiaru są wytrzymałe, a rzeźba jest dokładna.

WILCZARZ:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
     Wytresowane i udomowione psy są stosunkowo rzadkie w Starym Świecie, chociaż stada dzikich psów można spotkać zarówno na obszarach leśnych i wiejskich jak również w miastach. Większość dzikich psów wywodzi się od zwierząt myśliwskich, które uciekły lub zostały opuszczone przez swych właścicieli i powróciły do swojej pierwotnej, dzikiej natury. Są padlinożercami atakującymi tylko osłabione lub zranione istoty. Często pożerają resztki ciał zwierząt, pozostawionych przez inne drapieżniki.
     Wilczarze to krzyżówki psów bojowych i leśnych wilków hodowane przez zakonników Kościoła Ulryka, którzy docenili ich niezwykłą zdolność tropienia mutantów.







BROŃ/PANCERZ: Wilczarze posiadają zdolność broń naturalna. Wilczarze nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
ZWIERZĘ.
SFORA:
W walce wręcz Wilczarze dosłownie wspinają się jeden na drugiego, wiedzione dziką chęcią zaatakowania wroga. Każdy Wilczarz stojący bezpośrednio za innym modelem Wilczarza, który walczy wręcz może zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika.

 Cytat z Warheim Fantasy Skirmish by Quidamcorvus -> blog.

     Niestety ale podstawki nie są jeszcze wykończone ponieważ mam zamiar zrobić je w klimacie zimowym, a nie nabyłem sobie sody :(


Tutaj razem z bohaterem z Middenheim dla porównania skali.


A tutaj z innymi psami Starego Świata. Odpowiednio od lewej pies Witch Hunterów, a w środku z Chronopi.

31.08.2013

Ochroniarz - Najemne Ostrze 1/36

     Na Ochroniarza wybrałem Ogra ze starszej edycji, jednego z dwóch które posiadam. Figurka pochodzi pewnie z czwartej albo piątej edycji i jest mega klimatyczna. Obszarpana pochwa z której wystaje miecz oraz poszarpana kolczuga jak najbardziej pasują do mojego wyobrażenia Ochroniarza, który musi zapracować na swój żołd, a że jest Ogrem to pewnie cały zżera :) no nie dosłownie oczywiście.
     Trochę poeksperymentowałem i pierwszy raz spróbowałem zrobić rdzę oraz dodałem efekt śniedzi na elementach zbroi wykonanych z brązu. Ogólnie rzecz biorąc figurkę malowało się całkiem przyjemnie a, rzeźba sama w sobie zapewnia malarzowi dużo frajdy w trakcie malowania.

ps: Wiem miały być modele do zwierzoludzi ale ten Ogr tak stał na półce i patrzył błagalnie więc się nad nim zlitowałem :p
Zapraszam do oglądania (zdjęcia są jakie są) i do komentowania.

OCHRONIARZ:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK
ŻOŁD: 30 ZK
PRESTIŻ DRUŻYNY: +22 PUNKTY
PODSTAWKA: 40 X 40 MM


     Stary Świat to niebezpieczne miejsce, szczególnie dla osób, które mają zwyczaj mówienia tego, co myślą, osobowości niepospolitych, obywateli potężnych lub wyraźnie bogatych. Ponieważ tego typu persony nie są rzadkością, nie można się dziwić, że powstała klasa zawodowych strażników, których głównym zadaniem jest ochrona tyłków ich szanownych chlebodawców przed nieprzyjemnymi niespodziankami. Kupcy i osoby pochodzenia szlacheckiego niemal zawsze mają na swym utrzymaniu grupę ochroniarzy do obrony przed bliźnimi, którzy źle im życzą czy też trzymania na dystans żebraków, włóczęgów i innego tałatajstwa. Ochroniarze różnią się stopniem wyszkolenia - od nieudolnie udających wprawę łobuzów do weteranów tworzących coś w rodzaju prywatnej armii. Jednak zdecydowana większość to po prostu drobne opryszki, które cieszą się z tego, że płaci się im za bicie spokojnych obywateli.
     Ogry stanowią elitę wśród ochroniarzy. Są to ogromne i brutalne stwory, które postawą znacznie przewyższają człowieka. Królują oczywiście różnych rozmiarów okrągłe kałduny, od ledwie pulchnych po prawdziwie kolosalne. W odróżnieniu od Ludzi brzuszyska Ogrów nie skrywają zbyt wiele tłuszczu, lecz składają się z węzłów mocnych mięśni, które rozciągają się, by ułatwić ogrom pożeranie szczególnie dużego pożywienia. Wielkość kałduna określa siłę i status Ogra.
UWAGI: Ochroniarz może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Khazadzi z Gór Krańca Świata, Jeźdźców Wilków. Ponadto należy zauważyć, że Ogry to doświadczeni najemnicy którzy nie wchodzą sobie w drogę. Ochroniarz nigdy nie przyłączy się do kompanii w której służy Miotacz ołowiu.
     Ochroniarz, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy umiejętności WALKI lub SIŁOWYCH.







BROŃ/PANCERZ: Ochroniarz posiada MACZUGĘ OGRÓW, KARWASZ BOJOWY oraz ŚREDNI PANCERZ.
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, STRACH, TEMPY.

BYCZA SZARŻA: Jeśli w dowolnej turze model Ogra szarżuje na przeciwnika znajdującego się w odległości minimum 6”, zadaje każdemu wrogiemu modelowi z którym styka się podstawką jedno automatyczne trafienie wynikające z impetu szarży. Trafienie rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość współczynnika SIŁA. Trafienie z impetu szarży zadawane jest na samym początku walki, zanim którykolwiek z modeli zdąży zaatakować.
GNOBLAR-UWAGA: Ogr może próbować uniknąć trafienia pociskami wystrzelonymi z broni dystansowej. Po udanym trafieniu ale przed wykonaniem rzutu na zranienie należy rzucić K6 za każde trafienie. Wynik 5+ oznacza, że Ogrowi udało się uniknąć pocisków. Jeżeli rzut zakończy się niepowodzeniem, a przeciwnik wykona udany test zranienia, ochroniarz wciąż może skorzystać z ewentualnej Ochrony Pancerza lub Ochrony Magicznej jeśli takową dysponuje. Podobnie jak w przypadku Ochrony Magicznej także rzut Gnoblara-uwagi nie podlega modyfikacjom wynikającym z SIŁY broni. Nawet jeśli trafienie znosi Ochronę Pancerza w całości, to modelowi przysługuje rzut Gnoblara-uwagi i ma prawo skorzystać z niego w zgodnie z podanymi zasadami.

Cytat z Warheim Fantasy Skirmish by Quidamcorvus -> blog.