"Przed wyruszeniem w drogę, należy zebrać drużynę". Aż łezka w oku się kręci na wspomnienie tych słów Piotra Fronczewskiego, które są tak charakterystyczne dla gry Baldurs Gate. Ja zetknąłem się z grą w 2000 albo 2001 roku i była to już druga część tej gry o podtytule Cienie Amn. Człowiek nie bardzo wiedział co z czym, jak i gdzie - bo przecież internet był dobrem luksusowym i dostęp do niego był mocno ograniczony - więc nie było solucji czy też tips and tricks. Osobiście trzeba było zgłębić mechanikę gry, jej tajniki i pewnie dlatego z tak dużym sentymentem o niej wspominam.
Podobnie będzie z moim pierwszym kontaktem z grą Warhammer Quest, grą która na rynku jest chyba od 1995 roku, a z którą nigdy się osobiście nie zetknąłem. Chęć stworzenia lochów do WHQ chodzi za mną od kilku lat, bo kupno oryginalnej gry graniczy z cudem ze względu na znikomą dostępność produktu oraz horrendalne ceny jakie osiąga. Ale zanim to nastąpi chciałbym zebrać drużynę, zarówno drużynę Awanturników jak i ich przeciwników czyli potworów z którymi muszą się zmierzyć przemierzając niezbadane zakątki lochów.
Przeszukując internet jakieś pięć lat temu natknąłem się na blog gdzie fani WHQ dokonali tłumaczenia zasad na język ojczysty, które udostępnili w sieci i dzięki ich wysiłkowi dużo prościej można zapoznać się z zasadami i mechaniką gry. Aczkolwiek jak sobie popatrzę na tabelę potworów pierwszego poziomu lochów to ogarnia mnie lekkie przerażenie. Jest ich ponad 200!!! Abstrahuje od faktu, że nie posiadam wszystkich z listy ale fakt malowania takiej liczby miniatur jest prawdopodobnie z góry skazany na porażkę.
Postanowiłem rozpocząć malowanie figurek do WHQ od Wielkich Szczurów, które również wykorzystam w rozgrywkach Warheim FS bo tam również występują aż w pięciu szczurzych bandach.
WIELKI SZCZUR:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Dawno temu klan Moulder odkrył sekrety hodowania, mutowania i chirurgicznego powiększania szczurów. Z pewnej odległości stworzenia te można pomylić z dużymi psami, ale przy bliższym przyjrzeniu się ich podłe i nienaturalne pochodzenie staje się aż nazbyt jasne. Podobnie jak ich mniejsi kuzyni, również
Wielkie Szczury mają nieowłosione ogony i łapy, lecz w odróżnieniu od swych naturalnych kuzynów
Wielkie Szczury noszą znamiona licznych mutacji i diabolicznych przeszczepów, tak powszechnych u bestii wyhodowanych przez Klan Moulder. Wiele z nich ma dodatkowe głowy, kończyny, ogony, a czasem nawet bardziej monstrualne dodatki. Niektóre mają kolce, ciosy czy rozległe garby kostnych wyrostków, inne odkryte żebra, rozległe skupiska pulsujących czyraków, albo i gorsze deformacje.
Wielkie Szczury tworzą rojącą się, warczącą masę, która stara się rozszarpać każdego wroga, którego uda się dosięgnąć. Gdy walczą w dużej liczbie, ich potężne szczęki i zakrzywione, podobne do szabli pazury mogą powalić znacznie większą zdobycz.
Wielkie Szczury łatwo wyhodować i są bez wątpienia najtańszymi bestiami oferowanymi przez Klan Moulder. Każdy z Wielkich Klanów dysponuje zwykle kilkoma stadami
Wielkich Szczurów. Niektóre klany znane są z barwienia futra
Wielkich Szczurów, znakowania ich symbolami klanowymi w taki sam sposób, jak znaczy się niewolników.
BROŃ/PANCERZ: Wielkie Szczury posiadają zdolność
broń naturalna. Wielkie szczury nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
RANGER, ZWIERZĘ.
FALA SZCZURÓW: W walce wręcz
Wielkie Szczury dosłownie wspinają się jeden na drugiego, wiedzione dziką chęcią zaatakowania wroga. Każdy
Wielki Szczur stojący bezpośrednio za innym modelem
Wielkiego Szczura, który walczy wręcz może zaatakować i zostać zaatakowany przez związany
walką wręcz model przeciwnika.
WSPINACZKA: Wielkie Szczury perfekcyjnie opanowały wspinanie się na drzewa, mury, skalne ściany i inne pionowe przeszkody. Model automatycznie zdaje wszystkie testy
wspinaczki, a w ramach
fazy ruchu może się wspiąć
lub zejść na dystans równy wartości jego współczynnika
SZYBKOŚĆ liczonej w calach. Jeśli dystans na jaki model zamierza się wspiąć przekracza wartość współczynnika
SZYBKOŚĆ, to wspinaczka nie może być kontynuowana.
Cytat z Warheim Fantasy Skirmish by Quidamcorvus ->
blog.