13.02.2017

Wielki Szczur #1-3

     "Przed wyruszeniem w drogę, należy zebrać drużynę". Aż łezka w oku się kręci na wspomnienie tych słów Piotra Fronczewskiego, które są tak charakterystyczne dla gry Baldurs Gate. Ja zetknąłem się z grą w 2000 albo 2001 roku i była to już druga część tej gry o podtytule Cienie Amn. Człowiek nie bardzo wiedział co z czym, jak i gdzie - bo przecież internet był dobrem luksusowym i dostęp do niego był mocno ograniczony - więc nie było solucji czy też tips and tricks. Osobiście trzeba było zgłębić mechanikę gry, jej tajniki i pewnie dlatego z tak dużym sentymentem o niej wspominam.
     Podobnie będzie z moim pierwszym kontaktem z grą Warhammer Quest, grą która na rynku jest chyba od 1995 roku, a z którą nigdy się osobiście nie zetknąłem. Chęć stworzenia lochów do WHQ chodzi za mną od kilku lat, bo kupno oryginalnej gry graniczy z cudem ze względu na znikomą dostępność produktu oraz horrendalne ceny jakie osiąga. Ale zanim to nastąpi chciałbym zebrać drużynę, zarówno drużynę Awanturników jak i ich przeciwników czyli potworów z którymi muszą się zmierzyć przemierzając niezbadane zakątki lochów.
     Przeszukując internet jakieś pięć lat temu natknąłem się na blog gdzie fani WHQ dokonali tłumaczenia zasad na język ojczysty, które udostępnili w sieci i dzięki ich wysiłkowi dużo prościej można zapoznać się z zasadami i mechaniką gry. Aczkolwiek jak sobie popatrzę na tabelę potworów pierwszego poziomu lochów to ogarnia mnie lekkie przerażenie. Jest ich ponad 200!!! Abstrahuje od faktu, że nie posiadam wszystkich z listy ale fakt malowania takiej liczby miniatur jest prawdopodobnie z góry skazany na porażkę.
     Postanowiłem rozpocząć malowanie figurek do WHQ od Wielkich Szczurów, które również wykorzystam w rozgrywkach Warheim FS bo tam również występują aż w pięciu szczurzych bandach.




WIELKI SZCZUR:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
     Dawno temu klan Moulder odkrył sekrety hodowania, mutowania i chirurgicznego powiększania szczurów. Z pewnej odległości stworzenia te można pomylić z dużymi psami, ale przy bliższym przyjrzeniu się ich podłe i nienaturalne pochodzenie staje się aż nazbyt jasne. Podobnie jak ich mniejsi kuzyni, również Wielkie Szczury mają nieowłosione ogony i łapy, lecz w odróżnieniu od swych naturalnych kuzynów Wielkie Szczury noszą znamiona licznych mutacji i diabolicznych przeszczepów, tak powszechnych u bestii wyhodowanych przez Klan Moulder. Wiele z nich ma dodatkowe głowy, kończyny, ogony, a czasem nawet bardziej monstrualne dodatki. Niektóre mają kolce, ciosy czy rozległe garby kostnych wyrostków, inne odkryte żebra, rozległe skupiska pulsujących czyraków, albo i gorsze deformacje.
     Wielkie Szczury tworzą rojącą się, warczącą masę, która stara się rozszarpać każdego wroga, którego uda się dosięgnąć. Gdy walczą w dużej liczbie, ich potężne szczęki i zakrzywione, podobne do szabli pazury mogą powalić znacznie większą zdobycz.
     Wielkie Szczury łatwo wyhodować i są bez wątpienia najtańszymi bestiami oferowanymi przez Klan Moulder. Każdy z Wielkich Klanów dysponuje zwykle kilkoma stadami Wielkich Szczurów. Niektóre klany znane są z barwienia futra Wielkich Szczurów, znakowania ich symbolami klanowymi w taki sam sposób, jak znaczy się niewolników.


BROŃ/PANCERZ: Wielkie Szczury posiadają zdolność broń naturalna. Wielkie szczury nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
RANGER, ZWIERZĘ.
FALA SZCZURÓW:
W walce wręcz Wielkie Szczury dosłownie wspinają się jeden na drugiego, wiedzione dziką chęcią zaatakowania wroga. Każdy Wielki Szczur stojący bezpośrednio za innym modelem Wielkiego Szczura, który walczy wręcz może zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika.
WSPINACZKA: Wielkie Szczury perfekcyjnie opanowały wspinanie się na drzewa, mury, skalne ściany i inne pionowe przeszkody. Model automatycznie zdaje wszystkie testy wspinaczki, a w ramach fazy ruchu może się wspiąć lub zejść na dystans równy wartości jego współczynnika SZYBKOŚĆ liczonej w calach. Jeśli dystans na jaki model zamierza się wspiąć przekracza wartość współczynnika SZYBKOŚĆ, to wspinaczka nie może być kontynuowana.


Cytat z Warheim Fantasy Skirmish by Quidamcorvus -> blog.

8 komentarzy:

  1. Odpowiedzi
    1. Dawno mi się nic tak dobrze nie malowało.

      Usuń
  2. Pierwsza sprawa - idea tabel do questa polega na tym, żeby wykorzystywać modele, które sie ma w kolekcji. Także jeśli trafisz na coś czego nie masz przerzucasz wynik. Ewentualnie możesz zrobic tabelki pod swoją kolekcje. Oryginalnie do questa potrzebujesz: 12 nietoperzy, 12 snotlingow, 12 szczurów, 12 pająków, 12 skavenow, 6 goblinów z włóczniami, 6 z lukami, 6 orków z mieczem, 6 łuczników, 3 minotaury. Wszystko ponadto to tak naprawdę bonus. No i możesz tez olać te podstawowe wymagania i przygotować grę stricte pod swoją kolekcje. Pogadaj z Asterixem, on jakiś czas temu przygotował sobie wszystkie niezbędne komponenty do gry.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Zasadniczo, to mam przepastne szuflady zawierające wszelkiej maści figurki. I z pierwszej tabelki potworów brakuje mi niewiele. Poza tym, nie mam zamiaru zbierać figurek i malować do pozostałych poziomów.
      Czas pokaże co mi się uda zebrać i pomalować. Chciałbym mieć komplet na pierwszy poziom.

      Usuń
    2. Najbardziej niezbędne do gry są w sumie korytarze i talia kart lochów. Eventy, potwory i skarby można sobie generować z tabelek zamiast z talii kart.

      Usuń
    3. Mam korytarze, kart jeszcze nie drukowałem ale niebawem będę.
      Ale takie pytanie mam jakich rozmiarów powinny być płytki na posadce? Bo niby potwór ma zajmować jedną ale taki Minotaur ma podstawkę 40x40 i będzie zajmował 4. Chyba, że zrobię 40 :D

      Usuń
  3. Jak widzę jeden jest "koksowany". Fajne szczurki.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nio, napakowali go tymi zielonymi cukiereczkami :)

      Usuń