27.12.2013

Photo Studio Kit

     Po pierwsze nie umiem robić zdjęć, po drugie nie mam odpowiedniego aparatu (robię telefonem) i po trzecie robię zdjęcia przy świetle dziennym, a takowe mogę robić tylko w weekendy bo w tygodniu pracuję. Tak niestety wygląda mój warsztat fotograficzny :(
     Dlatego zainspirowany wpisem na blogu Spell's Bloody Brushes postanowiłem co nieco unowocześnić swój warsztat i zaopatrzyć się w tzw namiot bezcieniowy dzięki któremu mam nadzieję wyeliminować punkt trzeci mojej wyliczanki i uwolnić się od światła dziennego.
     A było to tak... okres przedświąteczny rządzi się swoimi prawami więc zastosowałem trochę socjotechniki i wspomniałem niby mimochodem przy mojej małżonce o takim sprzęcie, że to niby fajne, że chciałbym mieć i ... złapała się rybka na haczyk :) A sprzęt wylądował pod choinką  :)

     No to w tym miejscu wypada troszeczkę opowiedzieć o sprzęcie.
W skład zestawu wchodzi:
- składany namiot bezcieniowy z białego nylonu o wymiarach 40 x 40 x 40 cm,
- dwie lampy halogenowe na stojakach z żarówkami 50 W,
- teleskopowy statyw z regulacją w zakresie 16 - 30 cm,
- tła w czterech kolorach (biły, czerwony, niebieski, czarny),
- torba do przechowywania i przenoszenia zestawu.

Tak to się prezentuje na zdjęciach (ze strony allegro).





   
     Jak na razie nic nie mogę powiedzieć na temat jakości zdjęć aczkolwiek przy najbliższej okazji postaram się dodać opinię czy namiot bezcieniowy jest pomocnym sprzętem czy nie.

24.12.2013

Strigoi #2

     Oto przehandlowany przeze mnie Strigoi, o którym wspomniałem przy okazji prezentowania mojego modelu tego wampira. Jest to prezent gwiazdkowy dla kumpla z którym grywam w system Warheim - tak żeby już nie musiał więcej go pożyczać :)

Wszystkiego najlepszego z okazji Świąt Bożego Narodzenia AREO!!!

     W tym przypadku pomalowałem wampira w odcieniach szarości i muszę stwierdzić, że prezentuje się równie dobrze co model w brązach i ten schemat kolorystyczny zapewne wykorzystam podczas malowania mojego drugiego modelu Strigoi. 

A tu tak dla przypomnienia:

STRIGOI:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
 
     Strigoi są żałosnymi stworzeniami, znienawidzonymi zarówno przez żywych jak i Nieumarłych. W tych wychudłych, przygarbionych istotach trudno dopatrzeć się jakichkolwiek ludzkich cech, jeszcze trudniej dostrzec rysy niegdyś dumnej i potężnej rodziny arystokratycznej, która władała potężnym królestwem Strigosu, rozciągającym się na zachodnich stokach Gór Krańca Świata. Pokonani przez Zielonoskórych i wypędzeni ze swej ojczyzny Strigoi żyją na cmentarzach, gdzie żywią się na wpół zakrzepłą krwią umarłych i dowodzą sforami ghouli, z bojaźnią unikając zarówno łowców czarownic jak i innych Wampirów.







BROŃ/PANCERZ: Strigoi posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża ZATRUTY ATAK. Strigoi nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
GŁÓD KRWI, ŁATWOPALNY, NIENAWIŚĆ, NIEUMARŁY, REGENERACJA,
STRACH.
DOWÓDCA:
postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie przekraczającej 6” od Strigoi, może użyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego DOWÓDCY. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Wampir jest Oszołomiony! lub Ucieka!.
KLĄTWA: Wampiry nie mogą przekroczyć bieżącej wody (chyba, że po moście lub korzystając ze zdolności LOT) i mogą znaleźć się w pułapce, powstrzymywane strumieniem, potokiem lub rzeką. Jeśli Wampir zostanie zmuszony do wkroczenia do rzeki zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!.

Cytat z Warheim Fantasy Skirmish by Quidamcorvus -> blog.

22.12.2013

Szaman Zwierzoludzi #1

     Modelem który wybrałem aby reprezentował Szamana Zwierzoludzi do systemu Warheim miał być Malagor the Dark Omen. Jednakże obecnie model ten w sprzedaży dostępny jest tylko w żywicy której nie darzę sympatią. Druga sprawa to aspekt ekonomiczny, ponieważ zakup Malagora na ebay'u gdzie można go dorwać w metalu plus zakup rydwanu kosztowałby mnie dużo więcej niż Gorthor the Beastlord który już z rydwanem występuje. Dlatego też postanowiłem wybrać drugą opcję i to właśnie Gorthor został Szamanem Zwierzoludzi w mojej bandzie.
     Tym razem wybrałem jaśniejszą farbę która pokryła skórę zwierzoczłeka w porównaniu do Herszta który to jest ciemny co najmniej jakby z Afryki pochodził :) W związku z tym, że większą część modelu okrywa płaszcz z futra to model malowało się całkiem szybko i przyjemnie, na emblematach z brązu zastosowałem efekt śniedzi aby trochę ożywić model łatwym w wykonaniu efektem.



SZAMAN ZWIERZOLUDZI:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 55 ZK
PODSTAWKA: 25 X 25 MM

     Szamani Zwierzoludzi są prawdziwie obrzydliwi, a ich brudne ciała pokrywa plątanina sierści, w którą wpleciono wszelkiego rodzaju prymitywne fetysze i mroczne talizmany. Poskręcane łby Szamanów okutane są często w postrzępione kaptury, a w ich dłoniach tkwią ciężkie kostury, które służą za broń i są oznaką pozycji w stadzie. Szamani pełnią w brutalnym, ponurym świecie Zwierzoludzi wyjątkową rolę. Nie muszą bronić się przed pozostałymi członkami swego stada, bowiem nikt nie ośmieliłby się nastawać na ich życie. Nawet najpotężniejszy herszt Zwierzoludzi nie odważyłby się zranić Szamana, gdyż to on głosi wolę Mrocznych Bogów, a ten, kto obraża Potęgi Chaosu, zapłaci najwyższą cenę.
     Szamani "zrodzeni" są z magii Chaosu i władają nią z instynktowną łatwością. Otacza ich wyraźny nimb plugawej Dhar, a kiedy ich gniew rośnie, osnowa rzeczywistości wokół nich zniekształca się i rozmywa. Po ich przejściu korzenie drzew skręcają się i wiją, leśne poszycie wrze diaboliczną energią, a obrzydliwe insekty ścielą się im u stóp. Szamani potrafią ponoć przyjmować postać dzikich zwierząt, by tym lepiej śledzić Ludzi. Niezliczone są opowieści o krukach, sowach i lisach zwiastujących śmierć i wojnę. Podobne przesądy trawią ludzkie serca, szczególnie w leżących na uboczu osadach i wysuniętych posterunkach wojskowych.
     Tak jak hersztowie uosabiają nienawiść ich rasy do człowieka, tak Szamani uosabiają obrzydzenie ich bogów do Ludzi. Bluźnierstwo przeciwko bóstwom człowieka jest ostatecznym uhonorowaniem Chaosu, a dla Szamanów Zwierzoludzi każda taka profanacja jest najważniejszym ze wszystkich rytuałów. Najbardziej błogosławieni są ci, którzy doradzając hersztom w niekończącej się wojnie z Imperium, doprowadzili do spalenia świątyń człowieka. Dla Szamanów ostatecznym aktem wiary jest zabicie kapłanów Ludzi na ich własnych ołtarzach, oddanie kału na poświęconej ziemi i stratowanie uświęconych artefaktów kopytami zbrojnego stada.
     Kiedy zbrojne stada zbiorą się w hordę, Szamani odprawiają rytuały, a ich nieharmonijne ryki niosą się całymi milami. Wzywają moc Bogów Chaosu i przesycają stado szałem i nienawiścią. Składają w plugawych nabożeństwach ofiary z serc i żołądków jeńców, a Gory rzucają się w konwulsjach wokół Głazu Zbornego.
Zanim rytuał osiągnie swój punkt kulminacyjny, dochodzi do nieopisanych ekscesów, po czym fala bestii wylewa się z lasów, by zalać ziemie Starego Świata.
      Szamani fizycznie przypominają Gory, jednak od reszty stada odróżnia ich kolor ślepi. Tęczówki ich oczu zdają się wrzeć kolorem uznawanym za bliski wyznawanemu bogu: błękitnym lub żółtym w przypadku Tzeentcha, zielonym albo brązowym w przypadku Nurgla, różowym lub szkarłatem w przypadku Slaanesha, czerwienią w przypadku Khorna (choć należy zaznaczyć, że Szamani Boga Krwi nigdy nie korzystają z zaklęć) oraz czerni w przypadku wyznawców Ducha Chaosu. Szamani podkreślają swoją funkcję w plemieniu poprzez ubiór, którego głównym elementem jest głęboki, ozdobny kaptur. Większość Szamanów dzierży bogato zdobione kostury. Częstym elementem wyposażenia jest także sztandar, udekorowany skalpami i kośćmi pokonanych przeciwników.


BROŃ/PANCERZ: Szaman posiada SZTYLET i KOSTUR RYKOWCA, gracz wedle uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEGO STADA ZWIERZOLUDZI.
ZASADY SPECJALNE:
ZASADZKA
MAG:
Szaman Zwierzoludzi zna jedno zaklęcie ze znanej mu DZIEDZINY CHAOSU odpowiadającej wybranemu przez stado Znakowi Chaosu lub DZIEDZINY DZICZY. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.

Cytat z Warheim Fantasy Skirmish by Quidamcorvus -> blog.

8.12.2013

Trefniś - Najemne Ostrze 2/36

     Jules le Jongleur to figurka, którą Games Workshop wycofała ze sprzedaży całkiem niedawno ale w związku z tym, że mało graczy wystawia ją na stole jest stosunkowo rzadko spotykanym modelem na portalach aukcyjnych. Dlatego też gdy na allegro pojawił się błazen postanowiłem spróbować swych sił w licytacji i ku mojemu wielkiemu zadowoleniu udało mi się go nabyć i to za rozsądną cenę. Model ten będzie reprezentował kolejne Najemne Ostrze z systemu Warheim, a mianowicie Trefnisia którego zasady współtworzyłem razem z quidamcorvus oraz Sister_of_Mercy.
     Nie jest to mój wymarzony model dla tej postaci ale ten który bym chciał mieć pewnie jest nieosiągalny, a mam tu na myśli figurkę z Mordheim Jaster with no legs. Brałem też pod uwagę jedną z dwóch figurek firmy Lead Adventures ale wyszło jak wyszło i nie narzekam :)
     Szczerze powiedziawszy nie często zdarza mi się aby ogarniała mnie nagła potrzeba pomalowania danego modelu zaraz po jego zakupie, a już tym bardziej gdy mam coś innego w planach malarskich ale w tym przypadku nie mogłem się oprzeć tej pokusie pewnie dlatego, że model przypadł mi do gustu. I oto jest.

TREFNIŚ:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
ŻOŁD: SPECJALNE
PRESTIŻ DRUŻYNY: +26 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM


     Trefnisie zwani także błaznami lub wesołkami dostarczają rozrywki ludności Starego Świata. Ubrani w charakterystyczny kolorowy strój z symbolizującą ośle uszy i ogon czapką o trzech często zakończonych dzwoneczkami rogach, dzierżący w dłoni berło w kształcie ludzkiej głowy występują dla spragnionej uciechy gawiedzi. Niektórzy robią to dla pieniędzy lub dla sławy i przyjemności, jaką daje zachwyt zgromadzonej publiczności. Inni będąc niespełna rozumu chronią się za przebraniem błazna, gdyż dla wielu mieszkańców Starego Świata trefniś jest osobą nietykalną, a ubiór wesołka chroni przed konsekwencjami prześmiewczego zachowania i szyderczych wypowiedzi. Najlepsi trefnisie cieszą się opieką arystokratów i występują na zamkach i dworach swych panów często pełniąc rolę prześmiewcy, podpowiadając władcom i możnym to, czego inni by im nie powiedzieli.
UWAGI: Trefniś może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz Żołnierze z Reiklandu, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Niziołki z Krainy Zgromadzenia, Kult Ducha Chaosu, Kult Dzieci Zagłady, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni. Należy zauważyć, że trefniś nigdy nie przyłączy się do kompanii w której służy model podlegający zasadzie specjalnej DUCHOWNY.
Trefniś, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy umiejętności AKADEMICKICH. Ponadto, Trefniś może nauczyć się jednej z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:
UKRYWANIE SIĘ: Trefniś do mistrzostwa opanował sztukę skradania i ukrywania się. Dopóki wesołek pozostaje w odległości do 1” od dowolnego elementu terenu miejskiego, przeciwnik musi wykonać udany test I aby zaszarżować lub ostrzelać, także magicznymi pociskami, model trefnisia (choć najmita nadal odczuwa skutki zaklęć obszarowych oraz takich, które nie wymagają by rzucający zaklęcie MAG widział cel).
UNIK: Trefniś wykorzystując tę umiejętność może próbować uniknąć ciosów zadanych w fazie walki wręcz. Jeżeli najmita zostanie zraniony, a Ochrona Pancerza albo Ochrona Magiczna zawiodła, model wciąż może próbować uniknąć obrażeń. Należy rzucić K6 za każdą ranę zadaną trefnisiowi. Wynik 5+ oznacza, że modelowi udało się uniknąć ran. Podobnie jak w przypadku Ochrony Magicznej także rzut Uniku nie podlega modyfikacjom wynikającym z SIŁY broni. Nawet jeśli trafienie znosi Ochronę Pancerza w całości, to modelowi przysługuje rzut Uniku i ma prawo skorzystać z niego zgodnie z podanymi zasadami.
USKOK: Trefniś wykorzystując tę zdolność może próbować uniknąć trafienia pociskami wystrzelonymi z broni dystansowej w fazie strzelania. Jeżeli model zostanie zraniony, a Ochrona Pancerza albo Ochrona Magiczna zawiodła, model wciąż może próbować uniknąć obrażeń. Należy rzucić K6 za każdą ranę zadaną trefnisiowi. Wynik 5+ oznacza, że najmicie udało się uniknąć ran. Podobnie jak w przypadku Ochrony Magicznej także rzut Uskoku nie podlega modyfikacjom wynikającym z SIŁY broni. Nawet jeśli trafienie znosi Ochronę Pancerza w całości, to modelowi przysługuje rzut Uskoku i ma prawo skorzystać z niego w zgodnie z podanymi zasadami.







BROŃ/PANCERZ: Trefniś posiada SZTYLET, BUŁAWĘ oraz HEŁM. 
ZASADY SPECJALNE:
HARLEKIN: Błaznowie mają w swoim wyglądzie coś takiego, że przeciwnicy stają się niespokojni. Wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli znajdujących się w odległości do 6” od trefnisia zostaje zmniejszona o -1 punkt (aż do minimalnej wartości 2 punktów). Należy zauważyć, że zasada specjalna HARLEKIN nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
PODŻEGACZ: Trefniś potrafi zwrócić przeciwko sobie nawet najlepszych kompanów. PODŻEGANIE może zostać użyte w fazie strzelania, a błazen może obrać za cel dowolny niezwiązany walką model wrogiego stronnika pozostający w polu widzenia, w odległości do 6”. Na początku najbliższej własnej tury, w fazie rozpoczęcia tury (przed zadeklarowaniem szarż), ofiara PODŻEGACZA musi wykonać test CP. Udany test oznacza, że model oparł się wpływowi wesołka i nie dzieje się nic nadzwyczajnego. Nieudany test CP oznacza, że ofiara poddała się wpływowi trefnisia i jest święcie przekonana, że najbliższy sprzymierzony stronnik znieważył jego matkę, wiarę lub higienę osobistą. Model zatrzymuje się w miejscu i odmawia wykonania jakichkolwiek działań w tej turze poza dokonaniem krwawej zemsty. Jeżeli ‘prowokator’ znajduje się w zasięgu szarży to ‘znieważony’ model natychmiast szarżuje i będzie walczył do końca tury ze stronnikiem, który go ‘sprowokował’. Po zakończeniu fazy walki modele należy ustawić 1” od siebie. Jeżeli w zasięgu szarży nie znajduje się żaden stronnik, a ‘znieważony’ model uzbrojony jest w broń dystansową to w fazie strzeleckiej będzie on strzelał do najbliższego widocznego sprzymierzonego stronnika. Jeżeli nie zachodzą wyżej wymienione okoliczności lub najbliższym modelem jest postać bohatera, ofiara jest niemal pewna, że usłyszała coś obraźliwego z ust stojącego nieopodal stronnika. Model zatrzymuje się i zaczyna wyzywać stronników, co uniemożliwia mu jakiekolwiek działanie w tej turze. Należy zauważyć, że PODŻEGANIE nie działa na istoty podlegające zasadzie specjalnej NIEZŁOMNOŚĆ.
POGARDA: Wszystkie modele podlegające zasadzie specjalnej DUCHOWNY NIENAWIDZĄ trefnisiów. Więcej informacji na temat zasad NIENAWIŚCI znajduje się w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA.
SZCZĘŚCIE: Wesołkowie są nieprawdopodobnymi szczęściarzami. Wydają się wychodzić obronną ręką z najgorszych opresji. W czasie każdej potyczki lub w następującej po niej sekwencji po potyczce najmita może przerzucić jeden dowolny rzut, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
SZYDERCA: Trefnisie słyną z wyjątkowo ciętego i ostrego dowcipu, a szydzenie z tchórzostwa opanowali do mistrzowska. Dowolny model stronnika, który znajduje się w odległości nie przekraczającej 6” od najmity, może przerzucić nieudany test STRACHU lub GROZY, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Należy pamiętać, że umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy trefniś jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. 
ŻOŁD: Po zakończeniu fazy eksploracji należy wykonać rzut K6, którego wynik określi wartość wynagrodzenia o które ‘upomni’ się trefniś. Wynik 1 oznacza, że wesołek ucieka z całym majątkiem zgromadzonym w skarbcu drużyny - należy usunąć najmitę z KARTY DRUŻYNY. Wynik 2-4 oznacza, że trefniś zażądał żołdu w wysokości 15 ZK. Natomiast rezultat 5-6 oznacza, że błazen zaaferowany ostatnimi wydarzeniami zapomina o żołdzie.

Cytat z Warheim Fantasy Skirmish by Quidamcorvus -> blog.