28.09.2018

Figurkowy Karnawał Blogowy ed. XLIX - "Jesień"

     "Jesień" to taki temat na czasie, a zaproponował go The Fantasy Hammer z okazji XLIX edycji Figurkowego Karnawału Blogowego. Tak na marginesie "Zima" też już była i ciekawi mnie kiedy ktoś zaproponuje Wiosnę lub Lato ;)

     We wrześniu tak się akurat złożyło, że pomalowałem cztery oddziały do Kings of War, a tematem przewodnim podstawek jest właśnie wystrój jesienny. Zbieżność takiego wykonania podstawek z tematem FKB jest zupełnie przypadkowy i niezamierzony, dlatego tym bardziej cieszę się, że upiekłem dwie pieczenie na jednym ogniu. Poniżej możecie zobaczyć trzy oddziały Mastiffów (1, 2, 3) oraz oddział Ironclad.



26.09.2018

Spirit Host 6/9

     Duchy po raz szósty - a to oznacza, że skończyłem malowanie drugiego ich oddziału. Była to również okazja do wykonania zdjęcia grupowego co też uczyniłem. Miłego oglądania.






25.09.2018

Spirit Host 5/9

     Nie przynudzając piąta podstawka duchów jest już gotowa, tym samym jestem już bliżej końca tego małego projektu.

24.09.2018

Snotling WHQ 6/12

     Aaaaaaaaaaaaaa naszło mnie tak, że Snotlingi do WHQ będą podobnie do innych miniatur dedykowanych do tego systemu na jednakowych podstawkach i tak oto mimo moich szczerych deklaracji sięgnąłem po raz kolejny po te małe zielone stworki. Na dzień dzisiejszy sześć jest już skończonych, czterech czeka na podstawki, a dwóch jeszcze nie dosięgnął pędzel sprawiedliwości :D
Tak więc ta szóstka to jeszcze nie koniec ze Snotlingami na blogu.

23.09.2018

Gor - woźnica rydwanu

     Pod wpływem impulsu wywołanego fotografowaniem miniatur Zbrojnego stada Zwierzoludzi zrobiłem sobie przerwę od malowania duchów do armii Vampire Counts i pomalowałem woźnicę rydwanu Zwierzoludzi. No i tak oto woźnica jest tylko rydwanu brak :D


22.09.2018

Nocny Hop-Goblin 3/6

     Takie oto trzy Hop-Gobliny pomalowałem dla Areo do jego bandy Nocnych Goblinów z systemu Warheim. Tym samym pozostało mi pomalować jeszcze jakiś niewolników i ewentualnie powozy aby dopełnić całości.




NOCNY HOP-GOBLIN:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 100 ZK

DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO), 20 X 20 MM (WIESZCHEM)
     Zdarzyło się kiedyś, że poganiacz Squigów w swej lekkomyślności wdrapał się na grzbiet pochwyconego stwora. Rozjuszony obecnością niespodziewanego jeźdźca Squig począł podskakiwać z niesłabnącą energią. Jeździec miotał się na boki, wyjąc piskliwym głosem, ale ciągle uparcie trzymał się na grzbiecie. Wyglądało to niezwykle zabawnie i pozostali poganiacze witali wiwatami i rechotem każdą próbę zrzucenia nieproszonego jeźdźca podejmowaną przez Squiga. I chociaż ostatecznie zarówno Squig jak i jeździec nadziali się na ostry stalagmit, całe zajście zainspirowało zgromadzoną widownię. Tak właśnie zrodziła się tradycja ujeżdżania Squigów, a wraz z nią pierwsze bandy Nocnych Hop-Goblinów.
     Większość Goblinów, które próbują dosiąść Squiga, zostaje zjedzona. Jednakże przeżywa ich wystarczająco dużo, by plemiona Nocnych Goblinów mogły sobie pozwolić na wystawienie kilku tych niezwykłych wojowników. Hop-Gobliny są wielce nieprzewidywalne: czasami potrafią pokonywać duże odległości, sadząc wielkie susy, kiedy indziej wloką się ociężale. Jeźdźcy starają się kontrolować swoje wierzchowce, ale utrzymanie się na grzbiecie i skłonienie bestii do poruszania się w określnym kierunku to z reguły wszystko co udaje się osiągnąć.
     Kiedy uda się skłonić żywe kule mięśni, zębów i pazurów do uderzenie we wroga, efekt jest porażający. Squigi używają wielkich paszcz i znacznej siły do gryzienie i rozrywania wroga, często przegryzając ofiarę na pół. Jeźdźcy skupiają się raczej na utrzymaniu na ich grzbiecie i wkład w walkę jest raczej niewielki. Oczywiście nie powstrzymuje to Nocnych Goblinów do zabierania ze sobą włóczni czy innej broni, ale raczej po to, by móc potem przechwalać się swoimi, w większości wymyślonymi, dokonaniami.
      Nocne Gobliny patrzą na Hop-Gobliny z podziwem. W końcu jazda na dzikim Squigu wymaga bezsprzecznie szaleńczej odwagi – wygłodniałe bestie są w stanie połknąć Nocnego Goblina w całości. W walce Hop-Gobliny wykazują się zupełnie niegoblinią brawurą, szarżując na olbrzymie potwory i atakując najbardziej nawet przerażających przeciwników z pewnym rodzajem beztroski. Owa odwaga i brak dyscypliny wynikają oczywiście w faktu, że Squigi są zbyt tępe, by wiedzieć do to strach, a ich jeźdźcy zbyt zajęci utrzymywaniem się na ich grzbiecie, by orientować się, co się dzieje – nie mają nawet czasu na wszczynanie bójek tak powszechnych w bandach Zielonoskórych. Jednakowoż Hop-Gobliny nigdy nie przyznają się, że nie mają kontroli nad bestiami i przedstawiają fakty tak, by widziano w nich odważną elitę.
Szansa dołączenie do grup owych straceńców jest na tyle pociągająca, że młode Nocne Gobliny chętnie podejmą ryzyko pierwszego podskoku na grzbiecie Squiga.


BROŃ/PANCERZ: Każdy Nocny Hop-Goblin posiada SZTYLET, WŁÓCZNIĘ oraz TARCZĘ, JASKINIOWEGO SQUIGA oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NOCNYCH GOBLINÓW.
ZASADY SPECJALNE:
LEKKA JAZDA, ROZMIAR RZONDZI 
DZIKIE SQUIGI: Każdy Squig musi pozostawać w odległości do 6” od Goblinów, które utrzymują je w ryzach. Jeżeli Squig na początku fazy rozpoczęcia tury znajduje się w odległości większej niż 6” od modelu Goblina, zaczyna dziczeć. Do zakończenia potyczki, w fazie ruchów przymusowych gracza, Squig porusza się o 2K6” w losowo określonym kierunku. Jeżeli ruch zdziczałego Squiga doprowadzi do kontaktu z dowolnym modelem (wrogim lub sprzymierzonym) to ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom (atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób).
KAWALERZYSTA: Nocny Hop-Goblin może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. 
NO TO HOP: W każdej turze, w której model nie jest związany walką wręcz, nie został Oszołomiony!, Powalony na ziemię! i nie Ucieka! musi wykonać ruch w ramach ruchów przymusowych fazy ruchu gracza i pokonuje zawsze pełny dystans 3K6” po linii prostej – gracz wybiera kierunek ruchu przed rzutem. Jeśli uzyskany wynik prowadzi Nocne Hop-Gobliny do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom (atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób). Ponadto model stanowi ruchomy cel dla strzelców, a wszystkie wymierzone w Nocnego Hop-Goblina ataki bronią dystansową wykonywane są z karą -1 do testu trafienia.


Cytat z Warheim Fantasy Skirmish by Quidamcorvus -> blog.

20.09.2018

Spirit Host 4/9

     Podobnie do poprzedniego oddziału duchów ten również rozpocząłem od malowania dużego modelu, a jest nim Lord Executioner pochodzący z zestawu Warhammer Age of Sigmar: Soul Wars. Delikatnie go zmodyfikowałem odcinając szubienicę z jego pleców, którą mam zamiar wykorzystać do innych celów.

18.09.2018

Spirit Host 3/9

     Trzecia podstawka duchów więc pierwszy oddział gotowy. Jak widzicie składa się on z modeli Chainrasp Hordes oraz modelu Spirit Torment. Bo taką właśnie mam koncepcję aby każdy z oddziałów składał się z jednego dużego modelu oraz sześciu mniejszych umieszczonych w sumie na trzech podstawkach 40x40.


17.09.2018

Mastiffs 1/3

     Jakiś czas temu robiłem porządki w swoich zbiorach i do pudełka w którym znajdują się figurki na sprzedaż wrzuciłem dziewięć psów pochodzących z systemu Chronopia (Sons of Kronos: Warhounds). Kiedyś był plan aby wykorzystać je do band w Mordheim/Warheim ale kupiłem inne psy i te najnormalniej stały się zbędne. Na szczęście nie śpieszyłem się z ich zamianą na walutę wszelaką i teraz śmiało mogę je wcielić do powoli formującej się armii Dwarfs w systemie Kings of War. Co prawda nie przypominają mastiffów tylko rottweilery ale te oryginalne Mantica również nie są mastiffami tylko buldogami. Tak czy inaczej pomalowałem pierwszy oddział i jestem z niego bardzo zadowolony.


16.09.2018

Z motyką na księżyc

     Moi mili :D - jak ładnie zacząłem - postanowiłem w końcu zacząć robić lepsze zdjęcia figurek, które maluję ale również zrobić ponownie zdjęcia figurek które już pomalowałem. Powiem wam, że jest to nie lada wyzwanie ale po pierwszych próbach jestem niezmiernie zadowolony z osiąganych rezultatów. Co prawda ogrom pracy z tym związany przeraża mnie strasznie, no ale satysfakcja będzie wielka jak uda mi się tego dokonać. Poza tym w końcu mam zamiar wykorzystać rozwijane menu znajdujące się pod nazwą bloga nad którym spędziłem ładnych kilka dni i sukcesywnie je uzupełniać.
     OK! Jak na razie udało mi się zrobić zdjęcia figurek Zbrojnego stada Zwierzoludzi, zdjęcia te umieściłem w zakładce Warheim FS/Zwierzoludzie/Zbrojne stado Zwierzoludzi dla leniwych podaje link. Ciekawscy mogą sobie również porównać obecne zdjęcia z poprzednimi klikając na linki do poszczególnych wpisów. Jak dotąd nie wymieniłem w tych wpisach zdjęć, aczkolwiek docelowo będę takie działania podejmował. No to czekam na opinie czy jest coś lepiej, czy też ja mam jakieś zwidy :D

14.09.2018

Spirit Host 2/9

     Druga podstawka duchów już za mną. Jak widzicie do jej stworzenia użyłem modeli Chainrasp Hordes, które moim zdaniem idealnie nadają się do tego celu. Są to modele niezwykle wdzięczne jeśli chodzi o malowanie ale niestety ze względu na cienkie elementy są strasznie delikatne i przez to narażone na uszkodzenia. To chyba na dzisiaj tyle i nie pozostaje mi nic innego jak zabrać się za malowanie kolejnych duchów bo mam jeszcze siedem podstawek do zrobienia czyli siedemnaście modeli do pomalowania :/

01.09.2018

Figurkowy Karnawał Blogowy ed. XLVIII - "Grunt to dobrze zjeść" - Wielki Sqig

     Muszę powiedzieć, że temat XLVIII edycji Figurkowego Karnawału Blogowego który zaproponował Hive Fleet Shoggoth na łamach swego blogu sprawił mi nie lada problem. Jakoś nie mogłem znaleźć odpowiedniej figurki aby wpasować się w tą edycję FKB. Przeglądałem sobie neta i natknąłem się na zdjęcie z gry.



     I nagle przyszło olśnienie, na półce leży na wpół pomalowany Wielki Squig!!! Wielki żarłoczny Squig!!! Więc czym prędzej skończyłem malowanie modelu, który jest moim spóźnionym prezentem urodzinowym dla Areo :/ Ale jak to mawiają lepiej późno niż wcale. Będzie on wykorzystywany w rozgrywkach w system Warheim w bandzie Nocnych Goblinów.




WIELKI SQUIG:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK

DOSTĘPNOŚĆ: 10
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
     Wielkiego Squiga – potężniejszego i bardziej dzikiego kuzyna Jaskiniowego Squiga – zwabić może do siedziby Nocnych Goblinów jedynie niewyobrażalna wręcz ilość grzybów. Bestie mają kły wielkości mieczy i gotowe są złapać w paszczę wszystko, co stanie im na drodze. Ich skóra jest twarda i włóknista, a w niewielkich ślepiach połyskuje szalona furia. Jak można się spodziewać owe potężne Squigi są niezwykle cenione, chociaż Nocny Goblin, który ośmieli się wsiąść na podskakujące zwierzę, musi być równie szalony jako ono. Ponieważ Wielkie Squigi są niezwykle trudne do schwytania, dosiadanie ich w boju przypada zazwyczaj Hersztom lub Szamanom.
     Proces oswajania Wielkiego Squiga pochłania wiele istnień Nocnych Goblinów, ale kiedy bestia ostatecznie zaakceptuje jeźdźca, jest znacznie spokojniejszym wierzchowcem niż mniejsze Jaskiniowe Squigi. Pozwala to jeźdźcowi uwolnić ręce na tyle, by móc prowadzić walkę wręcz, a nie tylko walczyć o przeżycie na grzbiecie stwora.
     Chociaż ich utrzymanie jest drogie, gdyż pożerają dziennie ponad dwa razy więcej niż same ważą, najlepiej Khazadów albo odpowiednich rodzajów grzybów, to i tak każdy rozsądny i szalenie odważny Nocny Goblin pragnie mieć za wierzchowca Wielkiego Squiga.


BROŃ/PANCERZ: Wielki Squig posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża DRUZGOCZĄCY. Wielki Squig nigdy nie może używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
BYCZA SZARŻA, DUŻY CEL, NIEZŁOMNOŚĆ, POTWÓR, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, WIELKOLUD, WIERZCHOWIEC, ZABÓJCZY CIOS, ZWIERZĘ.
NO TO HOP: 
NO TO HOP: W każdej turze, w której model nie jest związany walką wręcz, nie został Oszołomiony!, Powalony na ziemię! i nie Ucieka! musi wykonać ruch w ramach ruchów przymusowych fazy ruchu gracza i pokonuje zawsze pełny dystans 3K6” po linii prostej – gracz wybiera kierunek ruchu przed rzutem. Jeśli uzyskany wynik prowadzi Wielkie Squigi do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom (atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób). Ponadto model stanowi ruchomy cel dla strzelców, a wszystkie wymierzone w Wielkiego Squiga ataki bronią dystansową wykonywane są z karą -1 do testu trafienia. 

RĄCZY: Wielki Squig może pokonywać bez żadnych kar do ruchu przeszkody mierzące nie więcej niż 2”.

Cytat z Warheim Fantasy Skirmish by Quidamcorvus -> blog.