22.09.2018

Nocny Hop-Goblin (3)#1

     Takie oto trzy Hop-Gobliny pomalowałem dla Areo do jego bandy Nocnych Goblinów z systemu Warheim. Tym samym pozostało mi pomalować jeszcze jakiś niewolników i ewentualnie powozy aby dopełnić całości.




NOCNY HOP-GOBLIN:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 100 ZK

DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO), 20 X 20 MM (WIESZCHEM)
     Zdarzyło się kiedyś, że poganiacz Squigów w swej lekkomyślności wdrapał się na grzbiet pochwyconego stwora. Rozjuszony obecnością niespodziewanego jeźdźca Squig począł podskakiwać z niesłabnącą energią. Jeździec miotał się na boki, wyjąc piskliwym głosem, ale ciągle uparcie trzymał się na grzbiecie. Wyglądało to niezwykle zabawnie i pozostali poganiacze witali wiwatami i rechotem każdą próbę zrzucenia nieproszonego jeźdźca podejmowaną przez Squiga. I chociaż ostatecznie zarówno Squig jak i jeździec nadziali się na ostry stalagmit, całe zajście zainspirowało zgromadzoną widownię. Tak właśnie zrodziła się tradycja ujeżdżania Squigów, a wraz z nią pierwsze bandy Nocnych Hop-Goblinów.
     Większość Goblinów, które próbują dosiąść Squiga, zostaje zjedzona. Jednakże przeżywa ich wystarczająco dużo, by plemiona Nocnych Goblinów mogły sobie pozwolić na wystawienie kilku tych niezwykłych wojowników. Hop-Gobliny są wielce nieprzewidywalne: czasami potrafią pokonywać duże odległości, sadząc wielkie susy, kiedy indziej wloką się ociężale. Jeźdźcy starają się kontrolować swoje wierzchowce, ale utrzymanie się na grzbiecie i skłonienie bestii do poruszania się w określnym kierunku to z reguły wszystko co udaje się osiągnąć.
     Kiedy uda się skłonić żywe kule mięśni, zębów i pazurów do uderzenie we wroga, efekt jest porażający. Squigi używają wielkich paszcz i znacznej siły do gryzienie i rozrywania wroga, często przegryzając ofiarę na pół. Jeźdźcy skupiają się raczej na utrzymaniu na ich grzbiecie i wkład w walkę jest raczej niewielki. Oczywiście nie powstrzymuje to Nocnych Goblinów do zabierania ze sobą włóczni czy innej broni, ale raczej po to, by móc potem przechwalać się swoimi, w większości wymyślonymi, dokonaniami.
      Nocne Gobliny patrzą na Hop-Gobliny z podziwem. W końcu jazda na dzikim Squigu wymaga bezsprzecznie szaleńczej odwagi – wygłodniałe bestie są w stanie połknąć Nocnego Goblina w całości. W walce Hop-Gobliny wykazują się zupełnie niegoblinią brawurą, szarżując na olbrzymie potwory i atakując najbardziej nawet przerażających przeciwników z pewnym rodzajem beztroski. Owa odwaga i brak dyscypliny wynikają oczywiście w faktu, że Squigi są zbyt tępe, by wiedzieć do to strach, a ich jeźdźcy zbyt zajęci utrzymywaniem się na ich grzbiecie, by orientować się, co się dzieje – nie mają nawet czasu na wszczynanie bójek tak powszechnych w bandach Zielonoskórych. Jednakowoż Hop-Gobliny nigdy nie przyznają się, że nie mają kontroli nad bestiami i przedstawiają fakty tak, by widziano w nich odważną elitę.
Szansa dołączenie do grup owych straceńców jest na tyle pociągająca, że młode Nocne Gobliny chętnie podejmą ryzyko pierwszego podskoku na grzbiecie Squiga.


BROŃ/PANCERZ: Każdy Nocny Hop-Goblin posiada SZTYLET, WŁÓCZNIĘ oraz TARCZĘ, JASKINIOWEGO SQUIGA oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NOCNYCH GOBLINÓW.
ZASADY SPECJALNE:
LEKKA JAZDA, ROZMIAR RZONDZI 
DZIKIE SQUIGI: Każdy Squig musi pozostawać w odległości do 6” od Goblinów, które utrzymują je w ryzach. Jeżeli Squig na początku fazy rozpoczęcia tury znajduje się w odległości większej niż 6” od modelu Goblina, zaczyna dziczeć. Do zakończenia potyczki, w fazie ruchów przymusowych gracza, Squig porusza się o 2K6” w losowo określonym kierunku. Jeżeli ruch zdziczałego Squiga doprowadzi do kontaktu z dowolnym modelem (wrogim lub sprzymierzonym) to ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom (atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób).
KAWALERZYSTA: Nocny Hop-Goblin może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. 
NO TO HOP: W każdej turze, w której model nie jest związany walką wręcz, nie został Oszołomiony!, Powalony na ziemię! i nie Ucieka! musi wykonać ruch w ramach ruchów przymusowych fazy ruchu gracza i pokonuje zawsze pełny dystans 3K6” po linii prostej – gracz wybiera kierunek ruchu przed rzutem. Jeśli uzyskany wynik prowadzi Nocne Hop-Gobliny do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom (atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób). Ponadto model stanowi ruchomy cel dla strzelców, a wszystkie wymierzone w Nocnego Hop-Goblina ataki bronią dystansową wykonywane są z karą -1 do testu trafienia.


Cytat z Warheim Fantasy Skirmish by Quidamcorvus -> blog.

4 komentarze:

  1. Wyglądają bombowo! Mam ich na liście do pomalowania i kupienia ;-)

    OdpowiedzUsuń
  2. Odpowiedzi
    1. Kusząca propozycja ale ktoś mnie ubiegł :D

      Usuń