Takie oto trzy Hop-Gobliny pomalowałem dla Areo do jego bandy Nocnych Goblinów z systemu Warheim. Tym samym pozostało mi pomalować jeszcze jakiś niewolników i ewentualnie powozy aby dopełnić całości.
NOCNY HOP-GOBLIN:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 100 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO), 20 X 20 MM (WIESZCHEM)
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-3
KOSZT REKRUTACJI: 100 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 9
PODSTAWKA: 20 X 20 MM (PIESZO), 20 X 20 MM (WIESZCHEM)
Zdarzyło się kiedyś, że poganiacz Squigów w swej lekkomyślności wdrapał się na grzbiet pochwyconego stwora. Rozjuszony obecnością niespodziewanego jeźdźca Squig począł podskakiwać z niesłabnącą energią. Jeździec miotał się na boki, wyjąc piskliwym głosem, ale ciągle uparcie trzymał się na grzbiecie. Wyglądało to niezwykle zabawnie i pozostali poganiacze witali wiwatami i rechotem każdą próbę zrzucenia nieproszonego jeźdźca podejmowaną przez Squiga. I chociaż ostatecznie zarówno Squig jak i jeździec nadziali się na ostry stalagmit, całe zajście zainspirowało zgromadzoną widownię. Tak właśnie zrodziła się tradycja ujeżdżania Squigów, a wraz z nią pierwsze bandy Nocnych Hop-Goblinów.
Większość Goblinów, które próbują dosiąść Squiga, zostaje zjedzona. Jednakże przeżywa ich wystarczająco dużo, by plemiona Nocnych Goblinów mogły sobie pozwolić na wystawienie kilku tych niezwykłych wojowników. Hop-Gobliny są wielce nieprzewidywalne: czasami potrafią pokonywać duże odległości, sadząc wielkie susy, kiedy indziej wloką się ociężale. Jeźdźcy starają się kontrolować swoje wierzchowce, ale utrzymanie się na grzbiecie i skłonienie bestii do poruszania się w określnym kierunku to z reguły wszystko co udaje się osiągnąć.
Kiedy uda się skłonić żywe kule mięśni, zębów i pazurów do uderzenie we wroga, efekt jest porażający. Squigi używają wielkich paszcz i znacznej siły do gryzienie i rozrywania wroga, często przegryzając ofiarę na pół. Jeźdźcy skupiają się raczej na utrzymaniu na ich grzbiecie i wkład w walkę jest raczej niewielki. Oczywiście nie powstrzymuje to Nocnych Goblinów do zabierania ze sobą włóczni czy innej broni, ale raczej po to, by móc potem przechwalać się swoimi, w większości wymyślonymi, dokonaniami.
Nocne Gobliny patrzą na Hop-Gobliny z podziwem. W końcu jazda na dzikim Squigu wymaga bezsprzecznie szaleńczej odwagi – wygłodniałe bestie są w stanie połknąć Nocnego Goblina w całości. W walce Hop-Gobliny wykazują się zupełnie niegoblinią brawurą, szarżując na olbrzymie potwory i atakując najbardziej nawet przerażających przeciwników z pewnym rodzajem beztroski. Owa odwaga i brak dyscypliny wynikają oczywiście w faktu, że Squigi są zbyt tępe, by wiedzieć do to strach, a ich jeźdźcy zbyt zajęci utrzymywaniem się na ich grzbiecie, by orientować się, co się dzieje – nie mają nawet czasu na wszczynanie bójek tak powszechnych w bandach Zielonoskórych. Jednakowoż Hop-Gobliny nigdy nie przyznają się, że nie mają kontroli nad bestiami i przedstawiają fakty tak, by widziano w nich odważną elitę.
Szansa dołączenie do grup owych straceńców jest na tyle pociągająca, że młode Nocne Gobliny chętnie podejmą ryzyko pierwszego podskoku na grzbiecie Squiga.
Większość Goblinów, które próbują dosiąść Squiga, zostaje zjedzona. Jednakże przeżywa ich wystarczająco dużo, by plemiona Nocnych Goblinów mogły sobie pozwolić na wystawienie kilku tych niezwykłych wojowników. Hop-Gobliny są wielce nieprzewidywalne: czasami potrafią pokonywać duże odległości, sadząc wielkie susy, kiedy indziej wloką się ociężale. Jeźdźcy starają się kontrolować swoje wierzchowce, ale utrzymanie się na grzbiecie i skłonienie bestii do poruszania się w określnym kierunku to z reguły wszystko co udaje się osiągnąć.
Kiedy uda się skłonić żywe kule mięśni, zębów i pazurów do uderzenie we wroga, efekt jest porażający. Squigi używają wielkich paszcz i znacznej siły do gryzienie i rozrywania wroga, często przegryzając ofiarę na pół. Jeźdźcy skupiają się raczej na utrzymaniu na ich grzbiecie i wkład w walkę jest raczej niewielki. Oczywiście nie powstrzymuje to Nocnych Goblinów do zabierania ze sobą włóczni czy innej broni, ale raczej po to, by móc potem przechwalać się swoimi, w większości wymyślonymi, dokonaniami.
Nocne Gobliny patrzą na Hop-Gobliny z podziwem. W końcu jazda na dzikim Squigu wymaga bezsprzecznie szaleńczej odwagi – wygłodniałe bestie są w stanie połknąć Nocnego Goblina w całości. W walce Hop-Gobliny wykazują się zupełnie niegoblinią brawurą, szarżując na olbrzymie potwory i atakując najbardziej nawet przerażających przeciwników z pewnym rodzajem beztroski. Owa odwaga i brak dyscypliny wynikają oczywiście w faktu, że Squigi są zbyt tępe, by wiedzieć do to strach, a ich jeźdźcy zbyt zajęci utrzymywaniem się na ich grzbiecie, by orientować się, co się dzieje – nie mają nawet czasu na wszczynanie bójek tak powszechnych w bandach Zielonoskórych. Jednakowoż Hop-Gobliny nigdy nie przyznają się, że nie mają kontroli nad bestiami i przedstawiają fakty tak, by widziano w nich odważną elitę.
Szansa dołączenie do grup owych straceńców jest na tyle pociągająca, że młode Nocne Gobliny chętnie podejmą ryzyko pierwszego podskoku na grzbiecie Squiga.
BROŃ/PANCERZ: Każdy Nocny Hop-Goblin posiada SZTYLET, WŁÓCZNIĘ oraz TARCZĘ, JASKINIOWEGO SQUIGA oraz SIODŁO & UPRZĄŻ, gracz wedle uznania może wyposażyć KAWALERZYSTĘ w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NOCNYCH GOBLINÓW.
ZASADY SPECJALNE:LEKKA JAZDA, ROZMIAR RZONDZI
DZIKIE SQUIGI: Każdy Squig musi pozostawać w odległości do 6” od Goblinów, które utrzymują je w ryzach. Jeżeli Squig na początku fazy rozpoczęcia tury znajduje się w odległości większej niż 6” od modelu Goblina, zaczyna dziczeć. Do zakończenia potyczki, w fazie ruchów przymusowych gracza, Squig porusza się o 2K6” w losowo określonym kierunku. Jeżeli ruch zdziczałego Squiga doprowadzi do kontaktu z dowolnym modelem (wrogim lub sprzymierzonym) to ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom (atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób).
KAWALERZYSTA: Nocny Hop-Goblin może przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
NO TO HOP: W każdej turze, w której model nie jest związany walką wręcz, nie został Oszołomiony!, Powalony na ziemię! i nie Ucieka! musi wykonać ruch w ramach ruchów przymusowych fazy ruchu gracza i pokonuje zawsze pełny dystans 3K6” po linii prostej – gracz wybiera kierunek ruchu przed rzutem. Jeśli uzyskany wynik prowadzi Nocne Hop-Gobliny do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom (atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób). Ponadto model stanowi ruchomy cel dla strzelców, a wszystkie wymierzone w Nocnego Hop-Goblina ataki bronią dystansową wykonywane są z karą -1 do testu trafienia.
Cytat z Warheim Fantasy Skirmish by Quidamcorvus -> blog.
Wyglądają bombowo! Mam ich na liście do pomalowania i kupienia ;-)
OdpowiedzUsuńNajpierw pomalujesz czy kupisz :D
UsuńHop-hop na turniej! :)
OdpowiedzUsuńKusząca propozycja ale ktoś mnie ubiegł :D
Usuń