30.03.2014

Ungory (3)#1

     Kolejne modele do bandy Zbrojnego stada Zwierzoludzi które pomalowałem to Ungory. Docelowo ma ich być pięć ale sygnalista i chorąży jeszcze muszą się domalować i mam nadzieję, że wkrótce zagoszczą na moim blogu.

 



UNGOR:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
 
     Ungory – czyli nie-do-końca-gory albo inne Gory – nie są tak silne i krzepkie jak Gory, lecz nadrabiają to z powodzeniem swą nikczemnością.
     Pod względem fizycznym są mniejsze od pozostałych Zwierzoludzi, a ich rogi, o ile mają jakieś, są mniejsze i jest ich mniej. Podczas gdy rogi Gorów są długie i okazałe, rogi Ungorów przypominają wyrostki kostne sterczące z ich czaszek. Z tegoż powodu Ungory nie są postrzegane przez Gory jako „prawdziwi” Zwierzoludzie. Jeśli chodzi o rasę Ludzi, ci w ogóle nie dostrzegają owej różnicy. Dla nich Ungory są równie przerażające - mają rogi czy nie, pozostają pokrętnym wybrykiem natury, który żyje, by mordować i niszczyć wszystko, co dobre i naturalne.
     Ungory zajmują w stadzie najniższy szczebel społeczny. W prymitywnych leżach, które służą Zwierzoludziom za domy, zbierają się najdalej od ognia i muszą stale walczyć o resztki jedzenia, które uda się im zdobyć. Równie często muszą uciekać się do wykradania pożywienia od Wilczarzy Chaosu, pożerają wijące się larwy i owady, wysysają szpik z kości i uciekają się do kanibalizmu, żerując na zwłokach poległych Zwierzoludzi. Z powodu swego niskiego statusu Ungory są skrajnie okrutne i złośliwe i wyżywają się na wrogach, jeńcach i dzikich zwierzętach, które trafią w ich łapy. Powoduje nimi nieustanna chęć zemsty na świecie, w którym się urodzili, a choć nie są tak potężne jak Gory, dysponują siłą wystarczającą do walki z ludźmi, których nienawidzą.
     Ungory są bardziej zwinnej od swych pobratymców, a ich żylaste ręce potrafią ryć runy, budować drewniane konstrukcje i naprawiać broń niezdarnych Gorów. I w ten sposób Ungory odgrywają w społeczeństwie ważną rolę, bowiem bez nich Gorom szybko zabrakłoby broni. Większość Ungorów rusza na pole bitwy uzbrojonych jedynie w prymitywne sztylety, jedynie niektóre władają twardym włóczniami, którymi przebijają wrogów i liche tarcze, którymi chronią swe pokraczne ciała o zaokrąglonych brzuchach.


BROŃ/PANCERZ: Ungor posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć Zwierzoczłeka w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEGO STADA ZWIERZOLUDZI.
ZASADY SPECJALNE:
BERSERK, ZASADZKA.
CHORĄŻY:
W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 ZK można awansować jednego Ungora na chorążego drużyny
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 ZK można awansować jednego Ungora na sygnalistę drużyny. 
UNGOR: Ungory zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy nie mogą zostać bohaterami. Jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU Ungory uzyskają wynik Chłopak ma talent! rzut należy powtarzać póki nie uzyska się innego wyniku.
ŻYWE TARCZE: W stadach Zwierzoludzi słabsze i nikczemniejsze stworzenia w czasie bitew wykorzystywane są często jako mięso armatnie i żywe tarcze. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą Ungory, jeśli stoją w odległości do 2” od trasy szarży, automatycznie zdają test INICJATYWY i przejmują szarże, których celem są bohaterowie. Jeśli szarżujący model wzbudza STRACH, jako podstawę testu należy użyć wartości współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE bohatera będącego celem szarży.

Cytat z Warheim Fantasy Skirmish by Quidamcorvus -> blog.

27.03.2014

Dreg #1 i #2

     Hejka, tym razem kontynuacja wcześniejszych wpisów dotyczących modeli nieumarłych band z systemu Warheim. Wadim i Aleksy to imiona jakimi obdarzyłem dwa modele Dregów które właśnie skończyłem malować. Podobnie jak poprzednie modele nieumarłych te również są przeznaczone dla Areo. 

     Zasadniczo Dregów można nająć w czterech z pięciu nieumarłych band występujących w Warheim, a mianowicie:
- Nieumarła świta hrabiego von Carstein,
- Nieumarły poczet Krwawych Smoków,
- Nieumarły sabat rodu Nekrarch,
- Nieumarły tabor ludu Strigosu.
Wyjątkiem od wyżej wymienionych band jest Nieumarły orszak księżnej Lahmi gdzie miejsce Dregów zajęły ich żeńskie odpowiedniczki czyli Dwórki.

DREG:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
     Strigoi, ukrywający się zarówno przed śmiertelnymi obywatelami Starego Świata jak i przed przedstawicielami pozostałych Nieumarłych rodów, często szukają schronienia wśród wędrownych taborów Strigan, ludu który wciąż kultywuje mit o ‘Wiecznym Królu’. I to właśnie spośród Strigan Wampiry wybierają swych Dregów. Strigoi stwarzają Dregów pozwalając wypić śmiertelnym odrobinę swojej krwi. Dregowie to doskonali słudzy, gdyż napicie się krwi Wampira wiążę ich z Nieumarłym na zawsze więzami krwi.
     Choć zazwyczaj Dregowie nie mają wpływu na swój los, to zdarza się, że niektórzy Ludzie owładnięci obsesją nieśmiertelności oddają dobrowolnie Wampirom swe ciała i dusze w zamian za obietnicę nieśmiertelności.
     Dregowie pełnią rolę pośredników pomiędzy świtą Wampira a światem śmiertelnym, kontaktują się z kupcami i handlarzami oraz strzegą swego pana w czasie dnia. Jednak obcowanie z Nieumarłym zostawia swój ślad na psychice Dregów, którzy wraz z upływem dziwaczeją lub popadają w obłęd.







BROŃ/PANCERZ: Dreg posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMARŁEGO TABORU LUDU STRIGOSU.
ZASADY SPECJALNE:
WIĘZY KRWI:
Dreg związany z Wampirem więzami krwi bez wahania gotowy jest poświęcić swe życie w obronie swego pana. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą Dreg, jeśli stoi w odległości do 2” od trasy szarży, automatycznie zdaje test INICJATYWY i przejmuje szarże, której celem jest Wampir. Jeśli szarżujący model wzbudza STRACH, jako podstawę testu należy użyć wartości współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE Wampira będącego celem szarży.

Cytat z Warheim Fantasy Skirmish by Quidamcorvus -> blog.

Wadim
 

 
Aleksy
 

 
Sweet focia bohaterów bandy Areo
 
 

13.03.2014

Grabieżcy (5)#1

     Postanowiłem pomalować Grabieżców żeby choć minimalnie przybliżyć się do zakończenia projektu bandy Zwierzoludzi do systemu Warheim. Co prawda kiedy grałem w kampanię Zwierzoludźmi nigdy nie zdarzyło mi się najmować Grabieżców ponieważ Harpie jako alternatywa wydają mi się dużo lepsze. Ale nigdy nie wiadomo czy kiedyś nie zmienię strategii stąd założyłem sobie, że w każdej bandzie chcę mieć cały wachlarz możliwości wyboru jednostek. Jeszcze tylko 15 modeli do pomalowania :/

     Co do samych modeli to charakteryzują się dużą ilością szczegółów o bardzo dobrej rzeźbie do której już przyzwyczaiło GW w nowo wydanych zestawach plastikowych. Fajnie się je malowało nic dodać nic ująć.



GRABIEŻCY:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-5
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
     Grabieżcami nazywa się Ungory, którym powierza się zadanie nękania przeciwnika, będącego obiektem polowań stada. Ich znajomość dziczy jest nieosiągalna nawet dla najbardziej inteligentnych spośród Gorów i to oni sieją zamęt, który ostatecznie przemienia się w całkowitą destrukcję, kiedy reszta stada spada na ofiarę.
     Grabieżcy wypuszczają się przed czoło stada przemierzającego krainy i komunikują się z głównymi siłami za pomocą stale wysyłanych Podmieńców. To informacje zdobywane przez Grabieżców umożliwiają zbrojnemu stadu otoczenie i wciągnięcie wroga w pułapkę, to Grabieżcy organizują zasadzki pośród tajemnych i porośniętych mchem dolin i oni odcinają drogę ucieczki tym, którzy uważają, że uda im się schronić w bezpiecznym miejscu.
     W czasie zwiadowczych obowiązków Ungorscy Grabieżcy namierzają często niewielkie, odosobnione osady zanim nadciągnie reszta stada. W takich sytuacjach Grabieżcy oceniają czy są w stanie samodzielnie napaść na cel i jeśli zdecydują, że warto podjąć takie ryzyko, przeprowadzają atak. Grabieżcami kieruje nadzieja, że uda się im pokonać osamotnionego wroga, zagrabić jedzenie i uprowadzić jeńców, zanim dowie się o tym Herszt Zwierzoludzi. Jeśli Grabieżcom się powiedzie, zrabują, co się im uda znaleźć i spalą resztę. Następnie uprowadzą ze sobą jeńców, torturując nieszczęśników na śmierć w orgii okrucieństwa.
 

BROŃ/PANCERZ: Grabieżca posiada SZTYLET i KRÓTKI ŁUK, gracz wedle uznania może wyposażyć Ungora w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEGO STADA ZWIERZOLUDZI.
ZASADY SPECJALNE:
BERSERK, ZASADZKA, ZWIADOWCA.
UNGOR:
Ungory zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy nie mogą zostać bohaterami. Jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU Ungory uzyskają wynik Chłopak ma talent! rzut należy powtarzać póki nie uzyska się innego wyniku.
ŻYWE TARCZE: W stadach Zwierzoludzi słabsze i nikczemniejsze stworzenia w czasie bitew wykorzystywane są często jako mięso armatnie i żywe tarcze. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą Ungory, jeśli stoją w odległości do 2” od trasy szarży, automatycznie zdają test INICJATYWY i przejmują szarże, których celem są bohaterowie. Jeśli szarżujący model wzbudza STRACH, jako podstawę testu należy użyć wartości współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE bohatera będącego celem szarży.
 
Cytat z Warheim Fantasy Skirmish by Quidamcorvus -> blog.

10.03.2014

Krwawy Smok #1

     W związku z tym, że ostatnie wpisy były związane z figurkami reprezentującymi nieumarłych to postanowiłem pójść za ciosem i pomalować jeszcze jedną figurkę wampira. Tym razem padło na Krwawego Smoka z bandy Nieumarłego pocztu Krwawych Smoków do systemu Warheim.



     Model bardzo wdzięczny w malowaniu i muszę stwierdzić, że dawno tak dobrze mi się nie malowało żadnej figurki. Pokusiłem się o zrobienie freehandu na płaszczu, to moja pierwsza próba i jestem zadowolony z efektu aczkolwiek mógł być troszeczkę wyżej.

KRWAWY SMOK:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
     Zakon Templariuszy Krwawych Smoków był niegdyś jednym z najznamienitszych zakonów rycerskich służących Kultowi Sigmara Młotodzierżcy. Templariusze, stacjonujący w górskiej fortecy zwanej Twierdzą Krwi, strzegli bezpieczeństwa przemierzających Szare Góry obywateli Imperium. Jednak w mrocznych czasach Wieku Trzech Imperatorów, w ciągu jednej nocy, rycerze przemienieni przez potomka Aborasha, Wampira Walacha Harkona, z obrońców przeistoczyli się w agresorów dowodzonych przez swego Ojca w Ciemności - atakując, rabując i mordując napotkanych wędrowców. Niedługo po tym, gdy wieści o zbrodniach popełnionych przez templariuszy dotarły do Wielkiego Teogonista, zakon został obłożony anatemą. Templariusze Płonącego Serca po trzech latach oblężenia zdobyli twierdzę i zabili większość ekskomunikowanych rycerzy-Wampirów. Jednak nielicznym udało się zbiec w mroki nocy. Zbiegli zabrali ze sobą to, co było dla nich najcenniejsze - kult miecza i walki.
     Po utraceniu twierdzy Krwawe Smoki wyznaczyły sobie nowy cel i opuściły Szare Góry. Od przeszło dwóch stuleci Nieumarli templariusze przemierzają bezdroża Starego Świata, oferując swe usługi jako najemnicy, skrytobójcy i żołnierze, wciąż doskonaląc swe umiejętności walki.
     Powiada się, że Walach Harkon wciąż dowodzi przeklętymi rycerzami Krwawego Smoka, a gdziekolwiek na polu bitwy pojawi się sztandar z czarnym dwugłowym smokiem na szkarłatnym tle, tam zamierają ze strachu ludzkie serca, bowiem wraz z rycerzami-Wampirami nadciąga śmierć.







BROŃ/PANCERZ: Krwawy Smok posiada SZTYLET i MIECZ, gracz wedle uznania może wyposażyć Wampira w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU NIEUMARŁEGO POCZTU KRWAWYCH SMOKÓW.
ZASADY SPECJALNE:
ŁATWOPALNY, NIEUMARŁY, STRACH.
DOWÓDCA:
Postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie przekraczającej 6” od Krwawego Smoka, może użyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego DOWÓDCY. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Wampir jest Oszołomiony! lub Ucieka!.
KULT MIECZA & WALKI: Podążający drogą miecza i walki Krwawy Smok nie może Uciekać! w reakcji na szarżę bez względu na okoliczności.
MISTRZ MIECZA: Na początku każdej fazy walki wręcz Krwawy Smok może dzięki zastosowaniu odpowiedniej techniki fechtunku, odebrać przeciwnikowi z którym pozostaje związany walką wręcz jeden wybrany ATAK. Należy zauważyć, że wartość współczynniki ATAKI przeciwnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu. Ponadto Wampir nie może użyć zdolności jeśli został Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
KLĄTWA: Wampiry nie mogą przekroczyć bieżącej wody (chyba, że po moście lub korzystając ze zdolności LOT) i mogą znaleźć się w pułapce, powstrzymywane strumieniem, potokiem lub rzeką. Jeśli Wampir zostanie zmuszony do wkroczenia do rzeki zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!.

Cytat z Warheim Fantasy Skirmish by Quidamcorvus -> blog.

8.03.2014

Gravier #1

     Gravier jest modelem który można rekrutować do każdej wampirzej bandy nieumarłych w systemie Warheim. W związku z tym, że mi osobiście najbardziej klimatem pasuje do Nieumarłego taboru ludu Strigosu postanowiłem nawiązać kolorystyką do modeli Strigoi oraz Ghasta, które to całkiem niedawno zagościły na moim blogu - czas w tym przypadku jest pojęciem względnym :) Jest to model z tych KOLEJNYCH :) które są malowane przeze mnie dla Areo. Mam nadzieję, że się mu spodobają.

GRAVIER:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 160 ZK
PODSTAWKA: 40 X 40 MM
 
     Graveir, Alghul, Cmentar, to słowa znane nielicznym mieszkańcom Starego Świata, Kapłanom Morra i Łowcom czarownic, ale także tym Porywaczom zwłok oraz Hienom cmentarnym, którym los sprzyjał wystarczająco długo by przeżyli spotkanie ze stworem.
     Cmentary, to potężne stwory znacznie większe i masywniejsze od nędznych Ghouli z którymi, według niektórych uczonych, zdają się być spokrewnione. Podobnie jak nikczemne trupojady, także Graveiry piłują zęby, które tworzą dwa rzędy ostrych jak sztylety trójkątnych kłów, które osadzone w masywnych szczękach z łatwością rozrywają mięso i tną kości. Dłonie Cmentara są wydłużone i poczerniałe, a pazury długie i grube oraz stale pokryte czarnym jadem. Graveiry cechują się zabójczą inteligencją, sprytem i instynktem drapieżnika, ale często kłóci się to z żądzą krwi. Przy czym wydawać się może, że jedynym celem istnienia tych nielicznych stworów jest zaspokojenie niemożliwego do ugaszenia pragnienia krwi i śmierci. Podobnie jak Ghoule, z którymi często polują, Cmentary spotykane są najczęściej na przeklętych ziemiach Sylvanii, gdzie przy leśnych traktach czyhają na samotnych lub nieostrożnych wędrowców.
     Podobnie jak piskliwe Ghoule, także Graveiry w istocie nie są istotami Nieumarłymi. Służą potężniejszym Nieumarłym i Nekromantom ponieważ wiedzą, że tam dokąd wyruszą panowie życia i śmierci, z pewnością dojdzie do rzezi - a Graveiry w odróżnieniu od Ghouli nie gardzą ciepłym mięsem.







BROŃ/PANCERZ: Graveir posiada zdolność broń naturalna z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA oraz ZATRUTY ATAK. Graveir nigdy nie może używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, GŁÓD KRWI, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY, ZABÓJCZY CIOS.
BYCZA SZARŻA:
Jeśli w dowolnej turze model Graveira szarżuje na przeciwnika znajdującego się w odległości minimum 6”, zadaje każdemu wrogiemu modelowi z którym styka się podstawką jedno automatyczne trafienie wynikające z impetu szarży. Trafienie rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość współczynnika SIŁA. Trafienie z impetu szarży zadawane jest na samym początku walki, zanim którykolwiek z modeli zdąży zaatakować.
GRAVEIR: Cmentary to zbyt nieprzewidywalne i niebezpieczne stworzenia by ktokolwiek uznał ich zwierzchność, Graveiry nigdy nie mogą zostać przywódcami Nieumarłego taboru ludu Strigosu. Ponadto, jeżeli w rzucie na TABELĘ ROZWOJU Alghul uzyska wynik Chłopak ma talent! gracz określając dostępne dla bohatera LISTY UMIEJĘTNOŚCI nie może wybrać UMIEJĘTNOŚCI AKADEMICKICH.

Cytat z Warheim Fantasy Skirmish by Quidamcorvus -> blog.