31.10.2018

Figurkowy Karnawał Blogowy ed. L - "MONSTER!" - Durthu the Treeman #1

     Jak to się mówi... "rzutem na taśmę"... czy jakoś tak ;) udało mi się pomalować mojego potwora, a jest nim Durthu the Treeman z 5 edycji Warhammer Fantasy Battle. Specjalny bohater Leśnych Elfów, mega klimatyczny, jedna z moich ulubionych figurek do tej armii. Kiedyś wielokrotnie walczyłem nim na turniejach i mam do niego wielki sentyment więc postanowiłem go przemalować specjalnie na październikową pięćdziesiątą edycję Figurkowego Karnawału Blogowego. Na dodatek jest w kolorach jesieni więc świetnie pasuje do klimatu panującego za oknem.



26.10.2018

Grave Guard (16)#16

     Dawno nic nie było do armii Vampire Counts, więc domalowałem kolejną piątkę Strażników Grobowców. No i jestem gdzieś w połowie oddziału :D





22.10.2018

Przydrożna Świątynia - etap czwarty i ostatni zarazem

     W końcu skończyłem prace nad drugą i zdecydowanie większą częścią Przydrożnej Świątyni. A skoro skończyłem drugą część to mogę też wam pokazać jak się prezentuje Świątynia w całości. Miłego oglądania ;)
 




















 

18.10.2018

Przydrożna Świątynia - etap trzeci

     Przy okazji pierwszego wpisu o Kamiennym kręgu który tworzyłem w ramach uczestnictwa w XIII edycji Figurkowego Karnawału Blogowego wypisałem listę makiet i znaczników które będą mi potrzebne do gry w system Warheim FS na stole wiejskim. Poniżej możecie znaleźć listę na której kolorem czerwonym zaznaczone są punkty dotychczas jeszcze nie zrealizowane, a zielonym te które już się zmaterializowały.
 
1) Most.
2) Kamienny krąg - TUTAJ.
3) Znaczniki trujących gazów - TUTAJ.
4) Chata guślarza.
5) Płonące furgony.
6) Wieża z rogiem Taala.
7) Znaczniki insektów - TUTAJ.
8) Chata "Pod łysym zbójem".
9) Przydrożna Świątynia.
10) Tabor.
11) Znaczniki ruchomych piasków.
12) Wulkan.
13) Święty gaj.
14) Moczary.
15) Sadzawka.
16) Rogatki.
17) Więzienie.
18) Magiczne koryto.

     W końcu zmusiłem się i zgodnie z zapowiedziami z początku roku 2017 (z zaświatów) oraz tych trochę nowszych z lipca 2018 rozpocząłem prace nad makietą Przydrożnej Świątyni wykorzystując do tego elementy Ruins Of Osgiliath, The Hobbit Scenery, których recenzje możecie przeczytać na blogu. Dodałem również kilka elementów dla urozmaicenia makiety w postaci skrzyń, beczek, szafek itp.
     Postanowiłem podzielić makietę na dwie części dzięki czemu będzie bardziej uniwersalna i można będzie ją używać w różnych scenariuszach/rozgrywkach. Ok przejdźmy do sedna sprawy - dzisiaj skończona pierwsza część - poniżej zdjęcia.










 

16.10.2018

Ironclad (20)#3

     Zmobilizowałem syna i w zeszłym tygodniu dzięki wspólnemu machaniu pędzlami udało nam się pomalować kolejną piątkę Ironclad. Teraz oddział posiada dwadzieścia modeli ale mam zamiar zwiększyć jego liczebność do trzydziestu aby w odpowiednich konfiguracjach możliwe było wystawienie hordy lub regimentu + troops w zależności od potrzeb.







14.10.2018

Turniej Warheim - Ostatnia faktoria - Katowice 06.10.2018

     W sobotę 06.10.2018 w Katowicach odbył się szósty już z kolei oficjalny turniej w system Warheim FS pod przewodnictwem autora tegoż systemu w osobie Adama. Tradycyjnie stawiłem się w klubie Szybki Szpil wczesnym rankiem razem ze stałą ekipą w składzie Areo, Benek i Redek, natomiast Wojciech tym razem postanowił dojechać na miejsce busem z Krakowa. Po przywitaniu ze znajomymi, mniej znajomymi i nieznajomymi gębami rozpoczęliśmy potyczki. W poniższej relacji pozwoliłem sobie wykorzystać kilka zdjęć zrobionych przez Adama - ja albo nie miałem wystarczająco czasu na ich zrobienie albo o tym najnormalniej zapominałem w ferworze walki. Jeżeli ktoś chciałby zobaczyć galerię ze zdjęciami to może znaleźć ją TUTAJ.


"Zapomniana zbrojownia"
Cel potyczki: Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu Rozbicia. Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje po upływie 8 rundy budynek Zapomnianej zbrojowni. Jeżeli po upływie 8 rundy obie kompanie remisują w kwestii kontroli nad Zapomnianą zbrojownią rozgrywana jest runda 9 - jeśli ona nie wyłoni zwycięzcy oboje gracze przegrywają. Jeżeli gra zostaje zakończona przez rozbicie przeciwnika sprawdzamy czy pozostająca na stole kompania ma w 6” od budynku zbrojowni model (ignorujemy stronników podlegający zasadzie DEMON, ZWIERZĘ, ZWIERZĘ POCIĄGOWE, WIERZCHOWIEC, NIEUMARŁY, LEŚNY DUCH, ISTOTA ETERYCZNA oraz MACHINA WOJENNA) - jeśli tak zostaje on zwycięzcą. W przeciwnym wypadku gra kończy się przegraną obu graczy.  Kontrolę nad Zapomnianą zbrojownią sprawuje ta drużyna, której suma PUNKTÓW ŻYWOTNOŚCI (PŻW) modeli znajdujących się w odległości do 6” od budynku (oraz w budynku) jest większa. Jeżeli suma PŻW obu drużyn, jest równa to kontrolę nad Zapomnianą zbrojownią sprawuje ta kompania, która posiada w tym obszarze więcej bohaterów. Jeżeli wciąż jest remis żadna z kompani nie sprawuje kontroli nad Zapomnianą zbrojownią. Model CHORĄŻEGO lub SYGNALISTY znajdujący się wewnątrz budynku (ale nie 6” od) liczy się jako bohater do określania sprawowania kontroli nad zbrojownią. Modele należące do drużyny, która kontroluje Zapomnianą zbrojownię otrzymują premię +1 do współczynnika CP (do maksymalnej wartości 10).
Pogoda: W trakcie rozgrywania scenariusza panuje pogodny dzień. 
Karty zadań: Po rozstawieniu ale przed określeniem kto rozpocznie grę graczę losują z puli swoich kart zadań 3 karty i odrzucają jedną. Karty są niejawne, gracze ujawniają je dopiero gdy uda się im wykonać zadanie na nich wyznaczone.

     W pierwszej potyczce stanąłem w szranki z Austem, z którym jeszcze nie miałem przyjemności nigdy zagrać. Kolega grał Leśnymi Elfami z Athel Loren w składzie: Szlachcic, Mag, Wieczny Strażnik, Strażnik Ścieżek, dwóch Strażników Polany i trzy Driady. Ogólnie zarówno dobre strzelanie jak i kilka niezłych modeli do walki. 
Aust podzielił swoje siły na dwie części i tak po mojej prawicy wystawił Szlachcica, Maga, Strażnik Polany i dwie Driady, natomiast po lewej stronie całą resztę. 
 

     Przed potyczką Nekromanta Marcel zrobił mi miłą niespodziankę i wskrzesił trzy Zombie, które zasiliły moje szeregi. Plan był prosty Zombie robią za osłonę, a pozostałe modele mają się za nią zbliżać do wroga. Trzon bandy w składzie Wampir, Nekromanta, Gwardzista, trzy Upiory oraz wskrzeszone Zombie skupiłem pomiędzy dwoma skałami. Jedyny Zombie jaki został wcielony do  drużyny przed potyczką czekał aż Marcel go animuje w odpowiednim momencie, natomiast dwaj Dregowie zostali umieszczeni w narożnikach stołu na wypadek gdyby udało mi się wylosować zadanie:"Dominacja" i trzeba byłoby zająć budynki.


     Aust zgodnie z moimi przewidywaniami wykorzystał mobilność elfów i poruszył się modelami na pełny dystans aby zająć strategiczne miejsca skąd mógł mnie łatwiej ostrzeliwać. A Driady robiły za elfich strażników i screenowały przedpole. 


     Widząc, że elfy nadal są podzielone na dwa zgrupowania również postanowiłem podzielić swoje sił tak aby Driady nie zaskoczyły mnie i nie wypadły na moich tyłach. Do tego zadania wyznaczyłem jednego Zombie, dwa Upiory oraz Gwardzistę i wysłałem na prawą flankę. Reszta skryła się za ścianą budynku tak aby nie dostać się pod ostrzał elfich łuków. W związku z tym, że nie wylosowałem zadania "Dominacja" to Dregowie ostrożnie przesuwali się w kierunku centralnego budynku Strażnicy.


     W swojej turze Aust odstrzelił jednego z przyzwanych Zombie. Ja natomiast w mojej turze nie czekając aż zabłąkana strzała wyeliminuje mi kolejny model przeszedłem do ofensywy. Wampir zaszarżował Wiecznego Strażnika, a Marcel animował model Zombie do walki z Driadą aby uniemożliwić jej wykonanie kontry w Wampira. Modele z prawej flanki delikatnie przesunęły się w kierunku głównych sił ale nadal priorytetem dla nich było zabezpieczenie tyłów. Dregowie pozostawali w bezpiecznej odległości od Driad i czekali na rozwój sytuacji.



     Kolejne tury to wymiana ciosów w walce wręcz. Wieczny Strażnik po zaciętych bojach z Wampirem wyzionął ducha, podobną drogą podążył również Strażnik Ścieżek, dwóch Strażników Polany oraz o ile mnie pamięć nie myli przynajmniej jedna Driada. Moje siły poza przyzwanymi Zombie straciły jednego z Upiorów. Koniec końców Aust obawiając się, że jego Szlachcic również będący w zwarciu ostatecznie polegnie postanowił poddać walkę.
     Starcie było ciekawe mimo, że od początku do końca kontrolowałem jego przebieg i nie wydarzyło się w nim nic zaskakującego. Plan powiódł się w 100%. W trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce Wampir zdobył umiejętności twardziel oraz celny cios, Nekromanta nauczył się kolejnego czaru, a Gwardzista i Dregowie zwiększyli swoją wytrzymałość. Natomiast Upiory w wyniku rzutów na rozwinięcia podniosły statystyki: walki wręcz, siły oraz inicjatywy. W nagrodę za zrealizowanie celu potyczki wyposażyłem Wampira w Hełm Lahmi oraz dokupiłem mu Talizman Szczęścia, a Gwardziście Średni Pancerz. Nająłem również trzech Zombie i Łowcę Nagród. Ponadto udało mi się zrealizować jedno z zadań polegające na zajęciu budynku w centrum pola walki dzięki czemu po podliczeniu małych punktów okazało się, że pierwsza potyczka zakończyła wynikiem 20:0 dla mnie. 

"Sztandary na wietrze"
Cel potyczki: Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu Rozbicia lub gdy zostaną wykonane wszystkie zadania.  Zwycięża drużyna, która wykonała więcej zadań w przypadku zakończenia gry po upływie 8 rund lub przez wykonanie wszystkich zadań, alternatywnie ta, która pozostanie sama na placu boju. Jeśli pod koniec 8 rundy obie kompanie są na placu boju i mają wykonaną taka sama ilość zadań obie drużyny przegrywają. 
Ponadto, każdy z 5 budynków na polu bitwy może zostać przeszukany przez bohatera, CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ który zdecyduje się na poświęcić na to turę - wynik 3+ na K6 oznacza, że bohater, CHORĄŻY lub SYGNALISTA odnalazł znacznik kosztowności, wynik 1 oznacza, że podłoga budynku zapada się pod ciężarem śmiałka - bohater, CHORĄŻY lub SYGNALISTA musi natychmiast wykonać test SIŁY albo INICJATYWY w zależności od tego, który ze współczynników modelu jest większy. Model wyposażony w LINĘ & HAK może przerzucić nieudany test. Udany test oznacza, że model zdołał uniknąć upadku. Niepowodzenie oznacza, że model zostaje uwięziony i do końca rozgrywki traktowany jest jako Wyłączony z akcji!. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna musi wykonać test Rozbicia, uwięziony model jest traktowany jak model Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączony w ten sposób z potyczki model nie należy w trakcie sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.  Każda kompania może wydobyć tylko 1 znacznik z każdego budynku. Jeśli budynek wcześniej ogołocili przeciwnicy to bohater wciąż może spróbować odnaleźć pominięte przez wroga skarby - w tym wypadku odnajduje znacznik na rzucie 5+ - pozostałe zasady pozostają bez zmian.
Pogoda: W trakcie pierwszej rundy na polu bitwy panuje pogodny dzień. Na początku drugiej rundy i na początku każdej następnej rundy, należy wykonać rzut K6, wynik 4+ oznacza, że pogoda pogarsza się: pogodny dzień zmienia się w silny wiatr, silny wiatr zmienia się w wichurę, a wichura zmienia się w burze z piorunami. 
Karty zadań: Po rozstawieniu ale przed określeniem kto rozpocznie grę gracze losują z pojedynczej tali kart zadań ogólnych po 3 karty. Karty są jawne, a gracze tworzą z nich wspólną pulę zadań do wykonania na zasadzie kto pierwszy ten lepszy.

     W trakcie drugiej potyczki przyszło mi się zmierzyć z graczem Krzychu88 i jego Szczurami z klanu Eshin. Tak na marginesie Krzysiek jest kolejnym graczem z którym dotychczas nie grałem, ba w mojej jakby nie patrzeć długiej przygodzie z Warheim nigdy nie grałem przeciwko klanowi Eshin.
     Oboje zgodnie z wytycznymi ze scenariusza wystawiliśmy się w ćwiartkach naprzeciwko siebie. Szczury "odważnie" schroniły się za plecami Niewolników, ja tym razem miałem jedynie jeden model Zombie przyzwany przez Marcela i to była zdecydowanie niewystarczająca osłona.  




 
     Wiedziałem, że ta potyczka nie będzie prosta ze względu na jeszcze większą mobilność modeli przeciwnika niż w poprzedniej potyczce oraz fakt, że miał przewagę liczebną w stosunku do mojej bandy. Właściwie nie miałem jakiegoś super planu na to starcie i może dlatego na pewnym jego etapie gdy szeregi pocztu Krwawych Smoków zaczęły topnieć w oczach zrobiło mi się "ciepło". 
     Pierwsze tury to były szachy ale w końcu zdecydowałem się na jakiś ruch do przodu a nie w bok i udało mi się animować trzy z czterech Zombie do walki ze szczurami mając nadzieję, że Wampir posiadający walkę wręcz 8 przekaże ja im dzięki Hełmowi Lahmi. No i chłop to zrobił ale kości nie były po mojej stronie więc Zombie zaczęły wyparowywać jeden po drugim. 


     W kolejnej turze dostałem szarżę Niewolników i straciłem Gwardzistę oraz dostałem ranę na Wampirze @#% sic!!! Sam nie zrobiłem niczego. Miałem zablokowane Upiory i Wampira. Dodatkowo wredne szczury wśród których był Nocarz czaiły się za lasem po prawej stronie na mojego Nekromantę. Szarża w niego była nieunikniona ale ostatecznie chłopak stanął na wysokości zadania i dzielnie walczył na tyle długo, że Wampir który w końcu wyssał Niewolnika zaszarżował Nocarza przyczyniając się tym ewidentnie do jego zagłady. Cała potyczka to wymiana ciosów, trup ścielił się gęsto. Mimo, że sam traciłem modele to jednak Krzychu w końcu zaczął tracić ich więcej niż ja. W wyniku tego musiał wykonać rzut na rozbicie w którym wypadło na kostkach więcej oczek niż powinno i uciekł. Pewnie gdyby Krzychu nie wykonywał jakiś magicznych ruchów rękami z dziwnie ustawionymi palcami w dłoniach wynikających z euforii po eliminowaniu każdego mojego modelu czym ewidentnie mnie wku@#$iał to bym nie spiął pośladków i mu nie dokopał. A tak skończyło się jak się skończyło 17:3 dla mnie.
     Szczerze powiedziawszy to byłem mocno zmęczony po tej potyczce i nie pamiętam dokładnie jakie rozwoje nabyli moi milusińscy. Na pewno zginął mi jeden Zombie, którego sobie odkupiłem po tej potyczce. Dostałem również Czarownicę w wyniku rzutu na eksplorację, a Nekromanta nauczył się kolejnego zaklęcia Klątwa Starości jakże kluczowego w kolejnych potyczkach. Z ciekawostek to Łowca Nagród pojmał Zaklinacza, którego odsprzedałem bodajże za 60 złotych koron. That's it!!!

"Powrót do obozowiska"
Cel potyczki:Rozgrywka zostaje zakończona zwycięstwem drużyny, która zdołała przetransportować 4 lub więcej znaczników kosztowności do strefy rozstawienia przeciwnika lub gdy jedna z drużyn nie zda testu Rozbicia lub po upływie 8 rundy. W przypadku rozbicia zwycięża ta drużyna, która pozostanie sama na placu boju. W przypadku zakończenia gry po 8 rundzie zwycięzcą zostaje ta drużyna, która ma więcej znaczników kosztowności w strefie rozstawienia przeciwnika, jeżeli obie kompanie dostarczyły do strefy rozstawienia przeciwnika tyle samo znaczników, to zwycięża drużyna, która posiada więcej znaczników kosztowności - w przypadku remisu obie kompanie przegrywają.  
Pogoda: W trakcie rozgrywki na polu bitwy panuje przeklęta ciemność. Wszystkie modele, które nie podlegają zasadzie specjalnej DEMON, LEŚNY DUCH lub NIEUMARŁY podlegają następującym regułom:
 • Pole widzenia modeli zostaje ograniczone do 3K6”. Rzut określający zasięg pola widzenia, należy wykonać na początku tury każdego z graczy, w fazie rozpoczęcia tury. Wynik obowiązuje wszystkie modele należące do kompanii, nie ma potrzeby wykonywać osobnego rzutu dla każdego z drużynników. 

• Modele które w fazie ruchu wykonały bieg lub korzystały ze zdolności LOT muszą wykonać test terenu niebezpiecznego.  
• Wszystkie testy trafienia wykonywane dla broni dystansowych przeprowadzane są z karą -1. 
 Pochodnie i latarnie oraz wszystkie modele i ekwipunek podlegający zasadzie PŁONĄCY ATAK rozświetlają przeklętą ciemność. Wszystkie modele, które w momencie rozpoczęcia fazy ruchu znajdują się w odległości 9” od źródła światła i wykonały bieg lub korzystały ze zdolności LOT NIE muszą wykonać test terenu niebezpiecznego. Ponadto modele niosące źródło światła mogą zostać obrane na cel broni dystansowych nawet jeśli nie są najbliższym celem, na potrzeby takiego ataku należy zignorować wywołane przeklętą ciemnością reguły. 

Karty zadań: Po rozstawieniu ale przed określeniem kto rozpocznie grę gracze losują z puli swoich kart zadań 3 karty, 2 zachowują dla siebie jedną przekazują przeciwnikowi. Gracz ma do wykonania dwa swoje zadania i jedno jakie wyznaczył mu przeciwnik. Karty są niejawne, gracze ujawniają je dopiero gdy uda się im wykonać zadanie na nich wyznaczone. Gracz nie może przekazać karty Trofeum nie posiadając w swojej drużynie CHORĄŻEGO lub SYGNALISTY. 

     Elmin i jego wielkie ale nieliczne Ogry to przeciwnik jakiego miałem w trzeciej rundzie. W końcu ktoś z kim już wcześniej grałem ;) co prawda wtedy prowadził do boju Orki ale co tam...
     Ogrza banda jaką wystawił mój przeciwnik poza standardowym składem czyli kompletem bohaterów na wypasie (miał już kilka fajnych umiejek, magicznych przedmiotów i dwa wkurzające czary) postanowiła sobie nająć dwa kociaki w kolorach rodem z Avatara. I tu kolejne zaskoczenie - Ogry są mobilniejsze od Eshinu, same Ogry mają szybkość 6, Szablozębne 7 - myślę sobie - Gnoblary mają 4 szybkości - uff... przynajmniej je łatwo złapię... ale nie... Elmin dał im umiejętność sprint i teraz Gnoblary zapylają tak samo jak Ogry. No i cały misterny plan w pizdu jak mawiał Siara Siarzewski.
 
 
     Scenariusz prosty jak budowa cepa, zebrać fanty i dostarczyć je do strefy rozstawienia przeciwnika. Każdy z nas miał trzy znaczniki kosztowności rozlokowane po bohaterach plus trzy dodatkowe znajdowały się w budynku na środku stołu więc plan był łatwy i trudny zarazem. Bo:
- po pierwsze trzeba było zacząć i zdobyć znaczniki z centralnego budynku - gdyby mi się to udało to w najgorszym przypadku byłby remis jeżeli Ogry Elmina wybrałyby bezkrwawą formę potyczki i dotarły ze swoimi znacznikami do mojej strefy rozstawienia gdzie znaczniki są liczone podwójnie, zakładałem, że mi z moją szybkością 4 zapewne nie udałoby się dotrzeć do jego strefy rozstawienia,
- po drugie i najważniejsze, remis nie urządzał żadnego z nas więc liczyłem się z tym, że jednak dojdzie do krwawej jatki i taki scenariusz wydawał mi się bardziej prawdopodobny więc na niego się przygotowywałem,
- jest jeszcze po trzecie, aczkolwiek to już zależy od osoby przeciwko której się gra - psychika. Niby niewiele razy grałem przeciwko Ogrom ale wiedziałem, że największą ich bolączką są same Ogry. Może zabrzmi to dziwnie, może nawet i śmiesznie ale taka jest prawda, a wynika to z faktu, że modele te są strasznie drogie i utrata jakiegokolwiek z nich jest delikatnie rzecz ujmując mało komfortowa. Oczywiście wszystko zależy od rozwoju sytuacji na polu walki.
     Z powyższymi przemyśleniami rozpocząłem potyczkę. Na lewej flance Gwardzista ze znacznikiem w obstawie przyzwanego Zombie, dalej Dreg ze znacznikiem w obstawie trzech Upiorów. Centrum zajmował Wampir, Czarownica, Łowca Nagród (wybrał za cel jednego z Gnoblarów), drugi z Dregów ze znacznikiem, niezawodny Nekromanta Marcel (który ponownie wskrzesił trzy Zombie) i wszystko od prawej strony zabezpieczały kolejne dwa przyzwane Zombie. Swoich pięciu Zombie zostawiłem sobie do animacji (widać je w budynku).



     Elmin po mojej lewej stronie wystawił kociaki, a w centrum Ogry i Gnoblary.


     Udało się rozpocząć potyczkę więc istniała duża szansa na zdobycie trzech znaczników z centralnego budynku zanim zrobi to Elmin. Przesunąłem całą ekipę maksymalnie do przodu na ile się tylko dało. Elmin w swojej turze Ogrami i Gnoblarami ruszył centralnie w kierunku budynku na środku stołu. Kociaki przesunęły się również w tym samym kierunku - więc myślę sobie - jest duże prawdopodobieństwo, że gra na remis.
     W kolejnej turze zabrałem znaczniki z budynku i zacząłem go omijać z lewej strony tak aby obejść go wszystkimi modelami i nie doprowadzić do starcia z Ogrami - przynajmniej w tym momencie. Elmin przygotował Ogry za budynkiem na wykonanie szarż, Gnoblary gdzieś się zawieruszyły natomiast Szablozębne znalazły się po prawej stronie budynku.
     Trzecia tura to kolejne moje ruchy w kierunku strefy wystawienia Elmina. Natomiast Elmin wykonał delikatne korekcje na zajmowanych pozycjach, między innymi Szablozębne weszły do centralnego budynku, poza tym w jego turze straciłem jednego z Upiorów, który zginął w wyniku działania czaru rzuconego przez Ognistobrzuchego.     
     W czwartej turze dwa pozostałe przy życiu Upiory broniły murku na lewo od górki, dwa przyzwane Zombie przesunęły się pomiędzy płotek, a las zabezpieczając przemarsz pozostałych modeli. Reszta do przodu!!! Dowodzący Ogrami w tej turze uaktywnił się i zaszarżował z budynku kociakami mojego Łowcę Nagród przytaczając szereg zasad które one posiadają i pozwalają taką szarżę wykonać bez żadnych przeszkód (mój błąd - to ja nie znałem zasad i musiałem ponieść tego konsekwencje) oraz zadeklarował szarżę swojego dowódcy Łowcy w mojego Wampira i dwa Zombi o których wspominałem przed chwilą (tak dla uściślenia Wampir znajdował się trochę bardziej w lewo i poniżej Zombie). I w tym momencie nastąpiło małe spięcie i wymiana poglądów co do możliwości wykonania tej szarży ponieważ ja uważałem las za całą podstawkę z drzewem natomiast Elmin tylko drzewo traktował jako las. Było to na tyle istotne, że biorąc pod uwagę mój punkt widzenia Łowca nie dał rady zaszarżować we wszystkie trzy modele. Po konsultacji z Adamem wykonaliśmy rzut i los przyznał mi rację :D (dobre doświadczenie na przyszłość aby przed potyczką wyjaśnić sobie obszar terenów). Tak czy inaczej Łowca utknął w walce z Zombie, którym nic nie zrobił. Kociaki dostały ranę i zdołały jedynie oszołomić Łowcę Nagród.
     Piąta tura to animacja jednego Zombie do walki z Szablozębnymi aby pomóc Łowcy Nagród oraz jeśli mnie pamięć nie myli trzech do walki z Żelazobrzuchym. Reszta wykonała kolejny pochód w kierunku słońca :D Przeciwnik w swojej turze rzucił do walki Ognistobrzuchego i zaszarżował Upiory. W tej turze wyłączył mi kolejnego Upiora oraz Łowcę Nagród, być może jednego przyzwanego Zombie. Ja zadałem ranę na Łowcy, Ognistobrzuchym i Żelazobrzuchym.
     W szóstej turze stwierdziłem, że wystarczy już tej asekuracji i Wampir razem z Gwardzistą zaszarżowali Ognistobrzuchego, który stracił kolejne dwie rany (został na ostatniej) ja straciłem Gwardzistę. Zombie walczący z Żelazobrzuchym wypłacili mu kolejnego klapsa i ten również znalazł się na granicy życia i śmierci. W pozostałych pojedynkach kociaki i Łowca uporali się ze swoimi oponentami wyłączając kolejne dwa Zombie. Szósta tura była ostatnią turą ponieważ przeważył aspekt psychologiczny i zachowawczy nad impulsywnym. I stało się to czego się spodziewałem czyli Elmin przestraszył się perspektywy wykonywania rzutów na Tabelę Poważnych Obrażeń (prawdopodobnie dwa Ogry zostałyby zabite w tej turze) i poddał walkę. Po przeliczeniu małych punktów okazało się, że wygrywam 15:5 i jestem liderem w generalnej klasyfikacji.
     Po potyczce okazało się, że Łowca Nagród oraz Gwardzista wyzionęli ducha więc wynająłem sobie nowych, dokupiłem też jakieś Zombie i kupiłem Talizman - Kamień z Kryształowej Toni. Wampir został sprinterem, Nekromanta nauczył się kolejnego czaru, jeden z Dregów podniósł statystykę walki wręcz oraz otrzymał silny cios, drugi natomiast dostał umiejętność twardziel i kolejny punkt żywotności. Upiory dały dupy i żaden z nich nie został bohaterem, za to solidarnie dwa nie chcąc być gorsze od swojego kompana wylosowały inicjatywę aby się z nim zrównać, trzeci natomiast stał się ździebko silniejszy i miał całe 4 siły. Na koniec jeszcze Czarownica "przyrządziła" sobie miksturę która podniosła jej żywotność o jeden. Tak przygotowany czekałem na rozwój sytuacji i przeciwnika na ostatnią potyczkę.

"Przeklęty skarb"
Cel potyczki: Zwycięzcą zostaje ta drużyna, której przed upływem 8 rundy uda się przetransportować PRZEKLĘTY SKARB na odległość 3” od punktu centralnego wrogiego obozowiska alternatywnie w przypadku rozbicia zwycięzcą zostaje drużyna, która pozostała na placu boju. Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund. Jeśli po upływie 8 rundy żadna z drużyn nie zdołała spełnić warunków zwycięstw to obie drużyny przegrywają.  Dowolny model nie podlegający zasadzie specjalnej ZWIERZĘ, znajdujący się 1” od PRZEKLĘTEGO SKARBU, który w poprzedniej turze nie biegł może w swojej turze zamiast innych czynności spróbować przemieścić go w dowolnym kierunku. Model przemieszcza się wraz z znacznikiem PRZEKLĘTEGO SKARBU na dystans swojego normalnego ruchu. Dwa modele pomagające sobie lub jeden model podlegający zasadzie DUŻY CEL może spróbować poruszyć się na podwojoną wartość swojego ruchu - wykonują jednak przy tym test terenu niebezpiecznego (jeśli test ten zakończy się niepowodzeniem to skarb jest przesuwany na normalna wartość ruchu modeli).  Skarbu nie można przesuwać, jeśli model przeciwnika przesuwający go w poprzedniej rundzie jest przytomny lub nie jest związany walką. Modele we własnym obozowisku i 3” od niego otrzymują bonus +1 do CP (do maksimum 10). Modele w zasięgu DOWODZENIA przywódcy kompanii mogą obrać za cel ataków strzeleckich wrogie modele które przesuwały PRZEKLĘTY SKARB w poprzedniej turze nawet jeśli nie są one najbliższym celem. Na początku drugiej rundy i każdej następnej, należy wykonać rzut K6. Jeżeli wynik rzutu jest równy lub wyższy od wartości wskazywanej przez umieszczoną obok znacznika kostkę, to z przeklętego skarbu wydobywają się nieczyste siły. Należy użyć 3” okrągłego wzornika i przykryć znacznik skarbu. Wszystkie modele, których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+. Objęte działaniem zaklęcia modele otrzymują trafienie o SILE K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. W każdej następnej rundzie należy przed rzutem obrócić kostkę tak aby wskazywała liczbę o jedną mniejszą. 
Pogoda: W trakcie rozgrywania scenariusza panuje pogodny dzień.
Karty zadań: Po rozstawieniu ale przed określeniem kto rozpocznie grę gracze losują z puli swoich kart zadań 4 karty, 1 odrzucają. Gracz ma do wykonania 3 swoje zadania. Karty zadań są jawne.    

     Finałową batalię przyszło mi rozegrać z Benkiem i jego Krwawymi Smokami ;) Nie dość, że szwagier z którym rozegrałem dziesiątki potyczek i znamy się jak łyse konie to na dodatek ta sama banda. Oboje mieliśmy swoje asy w rękawie: ja mimo, że po raz pierwszy prowadziłem Smoki do boju doskonale wiedziałem czego można się spodziewać po tej bandzie stając z nią w szranki, natomiast Benek który praktycznie zawsze gra Smokami - można powiedzieć, że zjadł zęby na tej bandzie - spoglądał spokojnie na mnie z przeciwległej strony stołu jako ich doświadczony dowódca.


     Nasze rozpiski różniły się detalami aczkolwiek oboje stwierdziliśmy, że to jego ekipa ma delikatną przewagę ze względu na lepsze rozwinięcia bohaterów i stronników oraz lepszy ekwipunek. Nie będę szczegółowo opisywał tej potyczki ponieważ byłem już mocno zmęczony i po prostu ich nie pamiętam. Jedno jest pewne, aby wygrać turniej żaden z nas nie mógł kalkulować bo tuż za naszymi plecami czaiło się czterech graczy ze zdobyczami punktowymi wystarczającymi do pokonania nas w generalnej klasyfikacji gdyby zdobyli dużą ilość punktów (17-20). 
     Oboje olaliśmy cel główny scenariusza i ruszyliśmy z animuszem na siebie. W tej potyczce nastąpiły trzy kluczowe wydarzenia:
- pierwsze to moja animacja Zombie na Nekromantę i jego deklaracja ucieczki, dzięki której zyskałem jedną turę bez możliwości rozpraszania zaklęcia ze strony Benka (Nekromanta nie zebrał się w następnej turze),
- zablokowanie Krwawego Smoka przez hordę Zombie - animowałem na niego cztery Zombie których nie był w stanie pokonać,
- trzecie to udane rzucenie Klątwy Starości na wrogiego Wampira i ostatecznie jego eliminacja (co prawda dopiero na 2+ ale zawsze coś).   

     Po podliczeniu punktów okazało się, że jest remis ale zwycięski remis. Koledzy grający na niższych stołach nie zdobyli wystarczającej ilości punktów aby nas obu przeskoczyć dzięki temu ja utrzymałem prowadzenie i wygrałem cały turniej, a Benek zdobył drugie miejsce. Z tego miejsca dziękuję serdecznie Adamowi za organizację, przeciwnikom za spoko potyczki no i sponsorom za to, że wspierają taki niszowy system. 

DO ZOBACZENIA W PRZYSZŁYM ROKU!!!!