30.06.2021

Podsumowanie II kwartału 2021 roku

     Dzisiaj jest 30 czerwca 2021, więc czas na podsumowanie drugiego kwartału. Jeżeli chodzi o częstotliwość publikacji to można zauważyć progres bo jest ich o siedem więcej niż w poprzednim kwartale czyli trzydzieści siedem. Jeżeli chodzi o recenzje to w drugim kwartale udało mi się ich wykonać tylko cztery czyli o dwie mniej niż w pierwszym, a głównym powodem tego stanu rzeczy jest to, że w piątki zacząłem prezentować pomalowane modele, które jak na razie wyparły recenzje z grafiku. Licznik pomalowanych modeli w ostatnich trzech miesiącach zamknął się na liczbie 103. Tak wiem, że dwadzieścia spośród tych stu trzech figurek to małe szczury ale mimo wszystko liczba jest spora. Na tą chwilę mam pomalowane 138 modeli, a to znaczy, że brakuje mi już tylko dwóch modeli do osiągnięcia celu 140 pomalowanych modeli w 2021 roku jaki przed sobą postawiłem. Jest NIEŹLE!!! A mam nadzieję, że będzie jeszcze lepiej.  
     W drugim kwartale tego roku zaistniała podobna sytuacja jak w kwartale poprzednim, a mianowicie spod pędzla głównie wyszły miniatury związane z historycznymi systemami bitewnymi i było ich aż 78, pozostałe 26 związane są z uniwersum fantasy, a precyzując ze Skavenami. Spoglądając na plan i harmonogram malowania jaki mam założony na trzeci kwartał to powoli będę wracał do klimatów fantasy oczywiście jeżeli uda mi się utrzymać takie tempo malowania. Tradycyjnie na koniec niezwykle istotna informacja w tym kwartale kupiłem aż 146 figurek, czyli jestem zaledwie o 8 miniatur do tyłu z malowaniem w stosunku do zakupów w tym roku :D
     Jakie mam plany na najbliższy kwartał??? Planuję zakończyć malowanie Antycznych Greków, których będę mógł wykorzystać w grze SAGA, Mortal Gods i Clash of Spears oraz modele ze startera Rzymian do Clash of Spears. A później mam zamiar odpocząć od antyku i skupić swoją uwagę w głównej mierze na systemach fantasy, czyli to co miałem zrobić w drugim kwartale ale kolega Adrian mi to skomplikował :D 


Realizacja celów w 2021 roku - kwartał II

29.06.2021

Signifer (1)#1 & Cornicen (1)#1

     Ok dwa ostatnie modele Rzymian na ten moment, ponownie daję fory Szeperdowi abym mógł poczuć dreszczyk rywalizacji ;) 
 
 Kilka faktów z historii
     Signifer był najczęstszym chorążym rzymskich legionów. Niósł on signum, czyli wojskowy sztandar z emblematem danej kohorty lub centurii. Signum było zwykle w kształcie podniesionej w górę ręki umieszczonej na drzewcu. Oprócz tego legiony posiadały symboliczne znaki kultowe, najczęściej znak z wyobrażeniem orła. Znakiem tym była zazwyczaj tablica z oznaczeniem legionu oraz metalową dłonią na szczycie, przymocowana na metalowym drągu, obitym kolistymi emblematami, z wieńcem laurowym. Signifer był łatwo rozpoznawalny w czasie bitwy. Na otwarty hełm miał narzuconą skórę wilka, niedźwiedzia (signifer legionistów) lub lwa (signifer pretorian), z łapami związanymi na piersi. Signifer auxiliares, czyli wojsk pomocniczych zakładał skórę niedźwiedzia, ale bez pyska. Podobnie ubrani występowali trębacze wyposażeni w trąby i rogi. Owe skóry, łączące się z odwieczną magią związaną ze zwierzętami i totemizmem, miały być oczywiście źródłem mocy. Rola chorążego była niezwykle niebezpieczna, gdyż żołnierz musiał stać w pierwszym rzędzie i mógł się chronić jedynie małą okrągłą tarczą. Utrata znaku stanowiła hańbę dla żołnierzy. W razie niechybnej klęski signifer ratował znak, zrywając na przykład orła z drzewca. 
     W Republice Rzymskiej signifer odnosił się do wszystkich rodzajów chorążych, ale za czasów Cesarstwa signifer był już tylko jednym z wielu typów signiferi, do których zaliczano również: 
  • aquilifers – signifer wyznaczony do noszenia legionowego symbolu, 
  • aquili; draconarii – signifer niosący sztandar jazdy (draco); 
  • imaginifers – signifer, który nosił sztandar cesarza – imago; 
  • vexillarii – signifer niosący sztandar i emblemat legionu. 

     Cornicen był młodszym oficerem w rzymskiej armii. Jego zadaniem było wydawanie dźwiękowych rozkazów legionistom. Podobnie do signifera, cornicen także na hełm miał narzuconą skórę niedźwiedzia bądź lwa i razem z signiferem stali w pierwszym rzędzie kohorty.

 Szeperd : Pepe
26:40 
 
Cel na rok 2021: 140 miniatur 
Do osiągnięcia celu zostało: 2
Pomalowane: 138



27.06.2021

Princeps (6)#1

     Jak napisałem w poście z modelami Hastati tak zrobiłem. Sześć modeli Princeps jest gotowych do gry. Aby zakończyć projekt Rzymian do Clash of Spears muszę pomalować jeszcze czternaście figurek! Jestem blisko! A ty Adrianie?
 
Kilka faktów z historii. 
     Principes byli legionistami walczącym w drugiej linii manipułów republikańskiej armii rzymskiej. W liczbie pojedynczej principe, uzbrojony był podobnie jak hastati, czyli w krótki miecz (gladius) i dwa 120 cm oszczepy (pila). Nosili na sobie pancerze kolcze, czyli kolczugi oraz hełmy i nagolennicę. Wyposażenie musieli sobie sami zapewnić. Wedle przekazów Polibiusza stan uzbrojenia ochronnego hastati, principes i traiarii był taki sam i w większym stopniu zależał od stanu majątkowego żołnierzy. Principes byli starsi od hastati ale młodsi niż triarii. Rekrutowano ich spośród mężczyzn od 24 do 30 roku życia. Podobnie jak hastati, stosowali taktykę „pilum-gladius”, która polegała na rzucaniu pilami, a potem walce mieczem. Ujednolicona armia po reformie Mariusza przypominała wyglądem i uzbrojeniem principes. W czasie bitwy principes wykorzystywani byli dopiero kiedy pierwsza linia została powstrzymana. Wówczas principes wykonywali kontratak mający zgnieść zmęczonego wcześniejszą walką przeciwnika. Ten manewr pozwalał hastati przegrupować się i odzyskać siły na tyłach armii. Principes podobnie jak hastati byli podzieleni na 10 manipułów po 120 żołnierzy.
 
Szeperd : Pepe 
26:38
 
Cel na rok 2021: 140 miniatur 
Do osiągnięcia celu zostało: 4
Pomalowane: 136
 

 

26.06.2021

Figurkowy Karnawał Blogowy ed. LXXXII - "(Za)pasy" - Recenzja - Deadwalkers Zombies

    Długo się zastanawiałem co pokazać w ramach czerwcowej edycji Figurkowego Karnawału Blogowego którego gospodarzem jest Quidamcorvus, a temat 82 edycji brzmi: "(Za)pasy". No i tak wypadło, że nie mam żadnego zapaśnika, albo nie pamiętam bym takiego posiadał więc dokonałem powiększenia tytułowych zapasów figurek - jak się żona będzie pytać po co mi to, to zawsze mogę zwalić winę na Adama :D 
     Jeżeli chodzi o zakup to wybór mój padł na nowe Zombie od Games Workshop. Trzeba przyznać, że w obecnej postaci są to chyba najlepsze Zombie na rynku. W tekturowym opakowaniu opatrzonym ładnym zdjęciem pomalowanych miniatur umieszczonym na frontowej jego stronie i zbliżeniami tych miniatur oraz zestawieniem sugerowanych farb do ich malowania z tyłu pudełka znajdziemy instrukcję sklejania modeli, dwadzieścia okrągłych podstawek 25 mm oraz dwie ramki zawierające elementy potrzebne do złożenia 20 modeli Zombie. Modele są wykonane z twardego plastiku, są pełne najdrobniejszych szczegółów, a ich rzeźba jest wyraźna. zestaw elementów pozwala na złożenie zróżnicowanych modeli które będą się odróżniały między sobą pozami, głowami i ramionami. Generalnie jestem mile zaskoczony zawartością pudełka bo myślałem, że będą ograniczone możliwości komponowania modeli podobnie do Zombie z zestawu Warhammer Quest Cursed City. Trzeba również zaznaczyć, że cena za 20 modeli jest nader atrakcyjna, ja swój zestaw kupiłem za 126 PLN więc całkiem nieźle. 
     Oczywiście do dyskusji pozostaje kwestia stylistyki modeli. Jednym się będzie podobało to, że Zombie taszczą na plecach nagrobki oraz to, że ich ciała są naszpikowane korzeniami drzew, a innym to nie przypadnie do gustu ale to już kwestia osobistego odbioru tych miniatur. Ja zapewne będę się starał pozbyć w miarę możliwości tych korzeni i nagrobków bo mnie się to nie podoba, ot co. Ale poza tym nie mam żadnych podstaw do tego aby nie polecić zestawu Deadwalker Zombie od GW wszystkim miłośnikom zgnilizny i nieśmierci ;)   






23.06.2021

Athenian Unarmoured Hoplites (10)#2

      W końcu po rzymskiej dominacji na blogu wracam na moment do malowania miniatur antycznych Greków. Poprzednio pomalowani greccy nieopancerzeni hoplici byli odziani w białe tuniki, tym razem aby wprowadzić trochę urozmaicenia tuniki są w kolorze niebieskim. Szczerze powiedziawszy to białe są moimi ulubionymi ;)

Cel na rok 2021: 140 miniatur
Do osiągnięcia celu zostało: 10
Pomalowane: 130
 

 




20.06.2021

Hastati (12)#2

     Powolutku maluje sobie modele Rzymian, podobnie jak kolega Adrian z którym mamy między-blogową rywalizację odnośnie tego projektu. Jak na razie idzie mi to całkiem sprawnie bo pomalowałem trzydzieści dwa modele z pięćdziesięciu dwóch. Dzisiaj drugi oddział Hastati, a w następnym wpisie traktującym o Rzymianach pojawią się Princeps. Ogólnie jestem bardzo zadowolony, że jak na razie udaje mi się utrzymywać wysokie tempo malowania miniatur, bo jak tak dalej pójdzie to w pierwszej połowie roku będę w okolicach celu - 140 pomalowanych modeli - jaki sobie postawiłem na ten rok. A później laba ;)

Szeperd : Pepe 
20:32
 
Cel na rok 2021: 140 miniatur
Do osiągnięcia celu zostało: 14
Pomalowane: 126
 



 

18.06.2021

Velites (12)#2

     Powiem wam, że zawsze bałem się malowania białego koloru. Oczywiście nadal nie jest to łatwe ale odkąd zastosowałem farbę Apothecary White typu kontrast życie stało się łatwiejsze. Ba na tyle łatwe, że postanowiłem pomalować drugi oddział Velites w bieli i było to całkiem przyjemne doświadczenie ;)

Szeperd : Pepe 
20:26

Cel na rok 2021: 140 miniatur 
Do osiągnięcia celu zostało: 20
Pomalowane: 120



Kruche rozejmy mają to do siebie, że są nietrwałe - już czas Szeperd!!!


15.06.2021

Turniej Warheim - Czar Par - Katowice 12.06.2021

      Po wielu perypetiach związanych z pandemią, a w związku z tym wielokrotnym przekładaniem terminu turnieju, w końcu 12.06.2021 udało się Adamowi go zorganizować. Format turnieju był nietypowy bo tym razem gracze mieli za zadanie dobrać się w pary i rozgrywki odbywały się w sojuszach dwóch na dwóch. Ja miałem grać z Areo, a Benek z Redkiem, niestety nasi współgracze tzn mój i Benka z różnych przyczyn nie mogli wziąć udziału w turnieju i ostatecznie zagrałem w parze z Benkiem. Tym razem turniej odbywał się w Katowicach w klubie Inny Wymiar w jego nowej miejscówce - imo o niebo lepszej od starej (jasno, przestronnie, klimatyzacja itp.). Aby tradycji stało się zadość zapoznanie się z turniejowymi scenariuszami odbywało się w trakcie podróży do Katowic. 
     Podobnie do poprzedniej relacji z turnieju w tej również pozwoliłem sobie wykorzystać kilka zdjęć zrobionych przez Adama aby pełniej pokazać co się na nim wydarzyło. 


Sponsorami turnieju Warheim FS "Księstwa Graniczne" byli:


Na turnieju grałem bandą Nieumarłego taboru ludu Strigosu w składzie:
Bohaterowie:
- Strigoi,
- Nekromanta,
- Ghast,
- Oficer Polowy (postać dedykowana na ten turniej).
Stronnicy:
- 2x Zombie,
- Stregoica.

Natomiast Benek na turnieju grał bandą Nieumarłego pocztu Krwawych Smoków w składzie:
Bohaterowie:
- Krwawy Smok,
- Nekromanta,
- Gwardzista,
- Dreg,
- Dreg,
- Oficer Polowy (postać dedykowana na ten turniej).
Stronnicy:
- 2x Zombie,
- 2x Upiór.

"Talia rozkazów i kontrrozkazów"
Po wystawieniu modeli w strefie rozstawienia, ale przed ustaleniem który sojusz rozpocznie bitwę w czasie turnieju Warheim FS – Czar-Par następuje FAZA ROZKAZÓW, w czasie której każdy z sojuszów wybiera ze swojej talii kart rozkazów jedną kartę. Po wybraniu karty rozkazów liderzy sojuszów jednocześnie kładą karty na stół, a następnie decydują czy używają ewentualnej karty kontrrozkazu ze swojej talii, jeśli jeszcze taką kartę posiadają. Należy zastosować efekty użytych kart i usunąć je z talii. Użyte karty nie mogą być ponownie wykorzystane w czasie rozgrywania kolejnych scenariuszów turnieju. Poniżej znajduje się pełny opis kart rozkazów oraz kontrrozkazów, z kolei dalej znajdziecie przygotowane do wycięcia i użycia karty.

WILCZE DOŁY (ROZKAZ) Przed bitwą zwiadowcom udało się założyć pułapki w kilku miejscach na polu boju. Po wystawieniu modeli w strefie rozstawienia gracz rozmieszcza 6 znaczników wilczych dołów. Znaczniki powinny posiadać taki sam awers, zaś rewersy powinny zostać przygotowane w ten sposób, by dwa z nich pokazywały pudło!, zaś cztery oznaczały trafienie!. Każdy znacznik o średnicy 1” musi zostać umieszczony na powierzchni stołu w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika i minimum 6” od wrogiego modelu. Dowolny model (wrogi lub sprzymierzony), który nie podlega zasadom specjalnym ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz LOT, a który w czasie ruchu, biegu lub szarży znajdzie się w odległości do 3” od znacznika oznaczonego na rewersie trafienie! musi natychmiast wykonać test S albo I w zależności od tego, który ze współczynników modelu jest większy. Udany test oznacza, że nieszczęśnik w miarę bezpiecznie wylądował pośród wystających dna wilczego dołu zaostrzonych pali. Niepowodzenie oznacza, że otrzymuje trafienie o SILE K6 bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Jeżeli model nie posiada liny z hakiem to pozostaje uwięziony w wilczym dole i do końca rozgrywki traktowany jest jako Wyłączony z akcji!. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna musi wykonać test rozbicia, model uwięziony w wilczym dole jest traktowany jak model Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączony w ten sposób z bitwy model nie należy w trakcie sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. Model który posiada linę z hakiem po K3 turach pojawia się na powierzchni stołu, w losowo określonym punkcie w odległości 3” od krawędzi znacznika wilczego dołu. 
ROZBROJENIE PUŁAPEK (KONTRROZKAZ) Zwiadowczy przeczesali pole bitwy szukając potencjalnych niebezpieczeństw. Jeśli przeciwnik zagrał rozkazem WILCZE DOŁY możesz zanegować działanie jego karty. 
INFILTRACJA (ROZKAZ) Szpiegom udało się zdobyć zaufanie przeciwnika i przeniknąć w szeregi wrogiego sojuszu. Na czas bieżącej bitwy na wybranej przez graczy sojuszu jednej KARCIE DRUŻYNY należy zapisać charakterystykę SZPIEGA, współczynnika zamieszczone zostały w paragrafie NAJEMNE OSTRZA w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK. Ponadto, należy uznać, że na potrzeby zasady specjalnej INFILTRACJA gracz uzyskał rezultat 2+ w rzucie K6 i SZPIEG przeniknął w szeregi wrogiej kompanii. Jeżeli SZPIEG przeżyje bitwę to po zakończeniu rozgrywki wraca do sztaby generalnego. Po zakończeniu bitwy SZPIEG opuszcza drużynę i wraca do siedziby sztabu generalnego. 
KONTRWYWIAD (KONTRROZKAZ) Znajdujący się we wrogim sztabie generalnym szpiedzy donieśli o planowanych działaniach wroga. Jeśli przeciwnik zagrał rozkazem INFILTRACJA możesz zanegować działanie jego karty. Uznaje się, że na potrzeby zasady specjalnej INFILTRACJA wrogi gracz uzyskał wynik 1 oznacza, a model podlegający zasadzie specjalnej INFILTRACJA został zdemaskowany przez drużynników i Wyłączony z akcji!. 
ARTYLERIA (ROZKAZ) Sztab generalny postanowił wesprzeć kompanię ognie artylerii. Na początku drugie tury, w strefie rozstawienia gracza w wybranym przez gracza punkcie należy umieścić znacznik artylerii. Znacznik należy traktować jako model KATAPULTY, z której sojusz może wystrzelić raz w czasie bitwy zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: MACHINY WOJENNE. 
DYWERSJA (KONTRROZKAZ) Działania dywersantów uniemożliwiły przeciwnikowi skorzystanie z ognia artylerii. Jeśli przeciwnik zagrał rozkazem ARTYLERIĘ możesz zanegować działanie jego karty. 
WYSUNIĘTE POZYCJE (ROZKAZ) Prawidłowo przeprowadzone rozpoznanie pozwoliło zająć dogodniejsze pozycje przed rozpoczęciem bitwy. Na potrzeby rozstawienia modeli, ale nie realizacji celu rozgrywki, strefa rozstawienia graczy sojuszu zostaje zwiększona o dodatkowe 8” od krawędzi stołu, a sojusz może ponownie wystawić swoje modele. 
ANI KROKU BLIŻEJ (KONTRROZKAZ) Przeciwdziałania pozwoli zatrzymać napierających do przodu przeciwników. Jeśli przeciwnik zagrał rozkazem WYSUNIĘTE POZYCJE możesz zanegować działanie jego karty. 

"Trafić"
Drużyny: Każdy z liderów sojuszu rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Sojusz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoje modele jako pierwszy, czy drugi. Sojusz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać strefę rozstawienia na której rozpocznie bitwę. Przeciwnik wystawia swoje modele jako drugi w strefie rozstawienia leżącej w przeciwległym narożniku stołu. W scenariuszu Trafić… strefy rozstawienia to obszar w kształcie litery „L” o szerokości 10” od krawędzi stołu znajdujący się w przeciwległych ćwiartkach na środku których nie znajdują się znaczniki punktów strategicznych.   
Faza rozkazów: Każdy z sojuszów wybiera ze swojej talii kart rozkazów jedną kartę. Po wybraniu karty rozkazów liderzy sojuszów jednocześnie kładą karty na stół, a następnie decydują czy używają ewentualnej karty kontrrozkazu ze swojej talii, jeśli jeszcze taką kartę posiadają. Należy zastosować efekty użytych kart i usunąć je z talii. Użyte karty nie mogą być ponownie wykorzystane w czasie rozgrywania kolejnych scenariuszów turnieju.
Cel potyczki: Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 6 rund lub gdy jeden z sojuszy nie zda testu rozbicia. Zwycięzcą zostaje sojusz, który kontroluje więcej punktów strategicznych. Kontrolę nad punktem strategicznym sprawuje ten sojusz, który na początku tury posiada więcej modeli bohaterów oraz stronników podlegających zasadzie specjalnej CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI w odległości do 6” od znacznika. Jeżeli w pobliżu punktu strategicznego znajduje się tyle samo bohaterów oraz stronników podlegających zasadzie specjalnej CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI z obu sojuszy, żaden sojusz nie sprawuje kontroli nad punktem strategicznym. Jeżeli sojusze kontrolują tyle samo punktów strategicznych lub nie kontrolują żadnego punktu strategicznego gra kończy się przegraną obu stron. 


      W pierwszej potyczce trafiliśmy na duet Bahior & Maciej, którzy poprowadzili do boju zastępy Khazadów z Gór Krańca Świata w sojuszu z Kompanią krasnoludzkich Piwowarów. Dwie krasnoludzkie ekipy całkiem nieźle wyposażone jeżeli chodzi o pancerze oraz pistolety no i działo. Nie wyglądało to za ciekawie. Chłopaki wybrali rozkaz Wilcze Doły, na które postanowiliśmy nie zużywać kontrrozkazu. Natomiast nasz rozkaz Infiltracji spotkał się ze zdecydowaną odpowiedzią krasnoludzkich dowódców i zniwelowany przez ich Kontrwywiad.

Maciej wystawił do boju:
Bohaterowie:
- Mistrz Piwowar,
- Kowal Run,
- 2x Zwiadowca,
- Oficer Polowy.
Stronnicy:
- 3x Krasnoludzki Ranger,
- Pogromca Trolli.

Banda Bahiora wystąpiła w następującym składzie:
Bohaterowie:
- Tan,
- Mistrz Inżynier,
- Długobrody,
- Łamacz Żelaza,
- Oficer Polowy.
Stronnicy:
- 2x Wojownik Klanowy,
- 2x Strzelec,
- Ogniomistrz z działem - Najemne Ostrze.

      Sojusz krasnoludzki podzielił swe siły na trzy zgrupowania. Jedno pod komendą Piwowara zajęło koniec ulicy. W jego skład wchodził Ogniomistrz z działem i drużyną obsługi składającą się z Wojowników Klanowych, dwóch Strzelców wspartych obecnością Mistrza Inżyniera oraz trzech Krasnoludzkich Rangerów. Dwóch Zwiadowców od razu przejęło kontrolę nad południowo wschodnim znacznikiem, natomiast Tan z resztą bohaterów i Pogromcą Trolli zaczaił się u wlotu uliczki aby walczyć o kontrolę znacznika umieszczonego w centralnym miejscu stołu.




     Obaj Nekromanci wysłali plugawe pasma Dhar w głąb ziemi by zbudzić z wiecznego snu poległych przed wiekami śmiertelników. Udało im się wezwać sześć Zombie z których pięć wraz z czterema wchodzącymi w skład band czekało na wezwanie za pomocą animacji.
     My również podzieliliśmy swe siły na trzy zgrupowania. Taboryci pod moją komendą mieli za zadanie przejąć znacznik kontrolowany przez dwóch Zwiadowców. W skład tego zgrupowania wchodził Strigoi wespół z Ghastem, Nekromantą, Oficerem Polowym, jednym Zombie i wsparciem Gwardzisty oraz dwóch Dregów. Siły centrum stanowił Krwawy Smok, Oficer Polowy i Stregoica. Natomiast na północnym zachodzie przebywał Nekromanta wsparty przez dwa Upiory.    
 


 
Tura I
     Zaczynają Wampiry. Strigoi prowadzi Gwardzistę, Ghasta, Zombie i dwa Dregi w kierunku Zwiadowców. Rozstawiam modele tak aby działo mogło maksymalnie zabić jeden z nich natomiast Nekromanta wraz z Oficerem Polowym chowają się przed ostrzałem działa i zostają w miejscu wystawienia. Stregoica została ukryta za budynkiem, Krwawy Smok wraz z drugim Oficerem Polowym pozostają w ukryci przed ostrzałem działa w pobliżu Stregoicy. Drugi z Nekromantów wraz z Upiorami przesuwa się w kierunku znacznika.
     Pierwsza tura krasnoludzkiego sojuszu. Zwiadowcy kitrają się za murem pilnując znacznika. Tan wespół z resztą podkomendnych ruszył w kierunku centrum stołu. Piwowar z kolei w towarzystwie Krasnoludzkich Rangerów pobiegł do trzeciego ze znaczników. Działo przestrzeliło, a dwaj Strzelcy przesunęli się tak aby móc oddać strzały do Stregoicy ale spudłowali.
 

 
Tura II
     Strigoi dzięki wysokiemu współczynnikowi inicjatywy wyczuwa Zwiadowców ukrytych za murem i wykonuje szarżę na oba modele, niestety udaje mu się jedynie powalić jednego z nich. Gwardzista wraz z Dregami i Zombie nadal biegną w kierunku Zwiadowców aby w razie potrzeby wspomóc wampira. Uznałem, że to wystarczające siły do pokonania Zwiadowców i obrony znacznika, więc Ghast poruszył się w kierunku centrum stołu, podobnie jak Oficer Polowy i Nekromanta. Strigoica wykonała szarżę na Strzelców, którzy nie wytrzymali presji i uciekli, dla jednego z nich niestety ucieczka zakończyła się pożarciem przez potwora. Krwawy Smok zajmuje miejsce Stregoicy, natomiast drugi z Oficerów Polowych idzie śladem Upiorów i Nekromanty. Nekromanta animuje pierwszego Zombie.
     Krasnoludy na środku stołu przesuwają się w kierunku znacznika w centralnej części stołu. Piwowar wraz z Krasnoludzkimi Rangerami  ponownie biegnie do północno zachodniego znacznika. Powalony Zwiadowca odczołgał się z walki z Wampirem. Działo wystrzeliło w Stregoicę i nic nie zrobiło ale za to Wampir zabił drugiego z Zwiadowców.
 


  
  Tura III
     W trzeciej turze Stigoi szarżuje drugiego ze Zwiadowców i go zabija. Stegoica wykonuje szarżę na ekipę Piwowara ale poza zadaniem mu rany i oszołomieniem go oraz jednego z Rangerów nic nie robi. Nekromanta przyzywa trzy Zombie do walki z ekipą Piwowara oraz czwartego w pobliżu działa. Upiory wraz z Oficerem Polowym i piątym Zombie biegną w kierunku tej walki. Drugi z Nekromantów przyzywa cztery Zombie do związania walką wręcz modeli znajdujących się w centrum stołu. Piąty Zombie z ekipy Strigoia wraz z Ghastem ruszają w kierunku centralnego znacznika. 
     Strzelec który się zebrał w poprzedniej turze strzela w Zombie i nie trafia, Mistrz Inżynier wykonuje samobójczą szarżę na Stregoicę, to był błąd, ginie rozszarpany jej pazurami. Krasnoludy w centrum powoli eksterminują Zombie. Działo w końcu trafia i to ze skutkiem śmiertelnym, Ghast odchodzi w zaświaty.
 



   
Tura IV
     W centrum Nekromanta wraz z Oficerem Polowym odsunęli się od Krasnoludów uzbrojonych w pistolety na bezpieczną odległość. Krwawy Smok postanowił pobiec w kierunku północno zachodniego znacznika okrążając budynek i nie narażając się na ostrzał działa. Na południowym wschodzie Strigoi i jego ekipa pilnują znacznika. W północno zachodniej ćwiartce Upiory dołączają do walki. a Oficer Polowy przesuwa się w kierunku Zombie aby przekazać im swoje WW. Stregoica wespół z Zombie zabijają Piwowara i Rangera. Zombie najbliżej działą szarżuje na Strzelca.
     Krasnoludy w centrum kontynuują walkę z Zombie, a działo przypadkiem odstrzeliło głowę Oficera Polowego. 
 



 
  Tura V i VI
     Właściwie w tych turach nic ciekawego się już nie wydarzyło po za tym, że zacięło się działo i zginął drugi z Krasnoludzkich Rangerów, a w centrum krasnoludy uporały się w końcu z Zombie. Wampirzy sojusz kontroluje dwa z trzech znaczników i wygrywamy. GAME OVER. 17:3
 
 

Sekwencja po potyczce
- Rzuty na poważne obrażenia:
Ghast odszedł w zaświaty, Zombie wyszły z opresji bez uszczerbku na nieżyciu ;)
- Rozwinięcia:
* Strigoi: transformacja,
* Nekromanta: czar nr 4,
* Oficer Polowy: rewelator.
Stronnicy:
* Zombie: brak,
* Strigoica: brak.
- Eksploracja:
* 4 łupy + psia łapka z dubletu. Sprzedaje wszystkie łupy.
- Ekwipunek:
* brak.
- Rekrutacja:
* 3x Zombie.
- Skarbiec: 0ZK

     Po wymagającej potyczce gdzie przeciwnicy zagrali trochę asekuracyjnie wygrywamy. Ogólnie rzecz biorąc to zagraliśmy z Benkiem bez jakiegoś głębszego planu ale i nasi przeciwnicy nie wykazali się jakimś głębszym przemyśleniem odnośnie założeń taktycznych. Dzięki temu w miarę suchą nogą przeszliśmy przez pierwszą rundę.
   Nie napiszę nic o o rozwojach w ekipie Benka bo nie mam zapisków ale pamiętam, że zginął mu Oficer Polowy i jeden z Dregów musiał udać się do sztabu i opuszczał kolejną potyczkę. Dokupił Upiora i Zombie oraz jakiś ekwipunek.

"Zranić"
Drużyny: Każdy z liderów sojuszu rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Sojusz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoje modele jako pierwszy, czy drugi. Sojusz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać strefę rozstawienia na której rozpocznie bitwę. Przeciwnik wystawia swoje modele jako drugi w na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 10” od brzegu stołu. W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA. Po rozstawieniu modeli każdy z sojuszy w sposób losowy wybiera jednego z OFICERÓW POLOWYCH, który udał się na negocjacje i zaginął. Modele ukryte poza stołem nie mogą wspierać bezpośrednio sojuszu. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy kompania musi wykonać test rozbicia, modele ukryte poza stołem nie są liczone do całkowitej liczby postaci w kompanii.
Faza rozkazów: Każdy z sojuszów wybiera ze swojej talii kart rozkazów jedną kartę. Po wybraniu karty rozkazów liderzy sojuszów jednocześnie kładą karty na stół, a następnie decydują czy używają ewentualnej karty kontrrozkazu ze swojej talii, jeśli jeszcze taką kartę posiadają. Należy zastosować efekty użytych kart i usunąć je z talii. Użyte karty nie mogą być ponownie wykorzystane w czasie rozgrywania kolejnych scenariuszów turnieju.
Cel potyczki: Celem rozgrywki jest pochwycenie negocjatora i przetransportowanie modelu do własnej strefy rozstawienia. Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 6 rund lub gdy jeden z sojuszy nie zda testu rozbicia lub negocjator zostanie przetransportowany do własnej strefy rozstawienia. W przypadku gdy jeden z sojuszy nie zda testu rozbicia zwycięzcą zostaje sojusz, który przejął model negocjatora. Jeżeli żaden z sojuszy nie przejął modelu negocjatora gra kończy się przegraną obu stron. Negocjator może zostać przejęty przez dowolny model bohatera lub stronnika podlegającego zasadzie specjalnej CHORĄŻOWIE &SYGNALIŚCI, który na końcu własnej fazy ruchu znajdzie się w odległości do 1” od negocjatora. Model, który eskortuje negocjatora nie może biegać oraz latać. Należy zauważyć, że modele nie mogą sobie przekazywać negocjatora. Ponadto, model który szarżował, został Wyłączony z akcji! lub Ucieka! porzuca negocjatora. W przypadku zaistnienia powyższej sytuacji, negocjator poruszy się o 8” w kierunku końca traktu.


     W trakcie drugiej potyczki przyszło nam się zmierzyć z parą nie byle jaką bo ze Szczerym i jego kolegą Mortem. Sojusz Leśnych Elfów z Athel Loren i Kultu Pogromców z Karak Kadrin. Nie pamiętam dokładnie co wchodziło w skład obu ekip ale wyglądało to mniej więcej tak jak opisałem poniżej.
 
Szczery wystawił do boju:
Bohaterowie:
- Szlachcic Leśnych Elfów,
- Mag Leśnych Elfów (z czarem zadającym płonące obrażenia - może boleć!),
- Wieczny Strażnik,
- Strażnik Ścieżek,
- Oficer Polowy.
Stronnicy:
- 4x Strażnik Polany.

Mort posiadał w swojej bandzie następujące modele:
Bohaterowie:
- Tan Pogromców,
- Mistrz Inżynier,
- Pogromca Smoków,
- Pogromca Gigantów,
- Zabójca Trolli bądź Bukanier (stronnik który awansował na bohatera).
Stronnicy:
- Bukanier,
- 2x Pogromca Trolli,
- Wyklęty.

     Nasi przeciwnicy odrobili lekcje przed turniejem i jednym z awansów jaki wybrali dla bohatera w czasie poprzedniej sekwencji po potyczce był STRATEG. Umiejętność ta pozwala wykonać ruch przed walką, a nie będę owijał w bawełnę w tym scenariuszu ekipa która była bliżej drogi i modelu negocjatora na niej umieszczonego miała ułatwione zadanie w jego przejęciu. Chłopaki wystawiły swoje modele po zachodniej stronie stołu zgrupowane w jednym miejscu, krasnoludzi na wysuniętych pozycjach natomiast elfy przyczajone za nimi.
     Przed potyczką obaj Nekromanci wysłali plugawe pasma Dhar w głąb ziemi by zbudzić z wiecznego snu poległych przed wiekami śmiertelników. Ponownie udało im się wezwać sześć Zombie. Przyzwane Zombie wraz z sześcioma wchodzącymi w skład band pozostały w gotowości na wezwanie przez Nekromantów za  pomocą animacji.
     Siły nieumarłego sojuszu również zgrupowały się w jednym miejscu, mniej więcej na przeciwko przeciwników tak aby być gotowym na bezpośrednią konfrontację. Jedynie Stregoica i Oficer Polowy byli trochę oddaleni od głównych sił.
     Obie drużyny co chyba zrozumiałe wybrały rozkaz Wysunięte pozycje i użyły kontrrozkazu Ani kroku bliżej. Tak więc nic się nie stało.

  Tura I
     Zaczynają nasi przeciwnicy. I tutaj następuje mały myk. Okazuje się, że Strażnik Ścieżek jest sprinterem, bez problemów dobiega do negocjatora i przejmuję kontrolę nad delikwentem. Reszta ekipy wykonuje ruch do przodu. Jakieś strzały, które nic nie robią, magia również nie zadziałała. Właściwie poza delikatnym zaskoczeniem spowodowanym wyskoczeniem królika z kapelusza nic ciekawego się nie dzieje.
     Nasza kolej. Nie ma wyboru musimy grać agresywnie ale nie głupio. Stregoica zajmuje pozycję na lewej flance schowana za budynkiem. Reszta do przodu, dwa Zombie profilaktycznie robią jako zasłona. W fazie magii podejmujemy ryzyko i Strigoi używa transformacji aby zaszarżować Strażnika Ścieżek, niestety tylko go oszołomił.






I tutaj zdziwienie Szczerego: "Ale jak to!!! Przecież negocjator był mój!!!"

  Tura II
     Negocjator pomyka drogą na wschód. Sojusz krasnoludzko - elficki desperacko rusza do przodu aby przejąć negocjatora. Strigoi zabija Strażnika Ścieżek.
     Nadal gramy agresywnie. Stregoica szarżuje na Wyklętego i Szlachcica, co kończy się zgonem tego drugiego. Stigoi wykonuje szarżę na dwóch Strażników Polany, ci deklarują ucieczkę ale zdecydowanie za krótką i giną rozszarpani na strzępy. Krwawy Smok przejmuje negocjatora. Nekromanci wskrzeszają mnóstwo Zombie aby związać walką zarówno krasnoludy jak i elfy.



  Tura III, IV, V, IV
     Nie pamiętam ile tur jeszcze zagraliśmy ale właściwie poza stratą jakiś Zombie i jednego Drega po naszej stronie nic się nie stało. Natomiast Szczery z Mortem stracili trochę więcej modeli, szczególnie Szczery. W którymś momencie ich sojusz nie zdał testu rozbicia na 10 ;) GAME OVER 15:5

Sekwencja po potyczce
- Rzuty na poważne obrażenia:
* Zombie przeżyły.
- Rozwinięcia:
* Strigoi: +1 Atak, +1 Walka wręcz,
* Nekromanta: +1 Wytrzymałość,
* Ghast: Twardziel,
* Oficer Polowy: +1 Żywotność.
Stronnicy:
* Zombie: brak,
* Stregoica: brak,
- Eksploracja:
* 4 łupy + 1 z rewelatora. Sprzedaje wszystkie.
- Ekwipunek:
* kupuję: brak,
* sprzedaję: brak.
- Rekrutacja:
* 2x Zombie,
* Szkielet,
* Czarownica.
- Skarbiec: 0ZK

     Muszę przyznać, że koledzy nas zaskoczyli. Strateg plus sprinter to była dobra kombinacja do tego scenariusza. Na szczęście mieliśmy Strigoia z transformacją, gdyby nie to byłoby zdecydowanie ciężej ale nie beznadziejnie trzeba by zmodyfikować delikatnie strategię. Trochę się stresowałem gdy Stregoica została zaszarżowana przez Pogromcę Smoków z zabójczym ciosem ale na szczęście poza zadaniem jednej rany Pogromca nic więcej nie wskórał
     U Benka również nikt nie zginął, dokupił Zombie i podobnie jak ja wynajął Czarownicę.

"Wyeliminować"
Drużyny: Każdy z liderów sojuszu rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Sojusz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoje modele jako pierwszy, czy drugi. Sojusz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać dwie ćwiartki leżące w przeciwległych narożnikach stołu i w każdej z nich wystawić jedną drużynę wchodzącą w skład sojuszu. Przeciwnik, wystawi swoje modele jako drugi w dwóch pozostałych ćwiartkach leżących w przeciwległych narożnikach stołu. Każda drużyna musi wystawić swoje modele w jednej ćwiartce, w dowolnym miejscu znajdującym się w odległości większej niż 6” od krawędzi ćwiartki.
Faza rozkazów: Każdy z sojuszów wybiera ze swojej talii kart rozkazów jedną kartę. Po wybraniu karty rozkazów liderzy sojuszów jednocześnie kładą karty na stół, a następnie decydują czy używają ewentualnej karty kontrrozkazu ze swojej talii, jeśli jeszcze taką kartę posiadają. Należy zastosować efekty użytych kart i usunąć je z talii. Użyte karty nie mogą być ponownie wykorzystane w czasie rozgrywania kolejnych scenariuszów turnieju.
Cel potyczki: Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 6 rund lub gdy jeden z sojuszy nie zda testu rozbicia. Zwycięzcą zostaje sojusz, który kontroluje więcej punktów strategicznych. Kontrolę nad punktem strategicznym sprawuje ten sojusz, który na początku tury posiada więcej modeli bohaterów oraz stronników podlegających zasadzie specjalnej CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI w odległości do 6” od znacznika. Jeżeli w pobliżu punktu strategicznego znajduje się tyle samo bohaterów oraz stronników podlegających zasadzie specjalnej CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI z obu sojuszy, żaden sojusz nie sprawuje kontroli nad punktem strategicznym. Jeżeli sojusze kontrolują tyle samo punktów strategicznych lub nie kontrolują żadnego punktu strategicznego gra kończy się przegraną obu stron.  


     Trzeci scenariusz przyszło nam rozegrać z Wojtkiem i Michałem. Sojusz Zbrojnych z Middenheim z Gladiatorami z Jałowej Krainy. O ile Middenheim nie jest dla mnie tajemniczą bandą, to z Gladiatorami jeszcze nie miałem okazji zagrać. Chłopaki na tym etapie mieli nieźle napakowaną ekipę. Na przykład bohaterowie Middenheim ubrani byli w ciężkie pancerze, Włócznicy po 2 ataki z WW5. Gladiatorzy z kolei mieli Niedźwiedzia i dwa Szablozębne oraz maga z upierdliwym czarem wymuszającym przerzut trafienia w promieniu 8" od modelu na który została rzucona klątwa. Ponownie nie pamiętam dokładnie co nasi przeciwnicy mieli w bandach ale po analizie zdjęć i z tego co pamiętam wyglądało to następująco.

Banda Middenheim:
Bohaterowie:
- Pierworodny,
- Kapłan Ulryka,
- 2x Wybrany Syn,
- Krewniak,
- Oficer Polowy.
Stronnicy:
- 4x Wilczarz,
- 3x Włócznik.

Banda Gladiatorów z Jałowej Krainy:
Bohaterowie:
- Mecenas,
- Czarownik,
- Czempion,
- Felczer,
- Treser,
- Oficer Polowy.
Stronnicy:
- 3x Niewolnik,
- 2x Gladiator,
- 2x Szablozębny,
- Ogr Ochroniarz,
- Niedźwiedź.

     Jak się okazało Wojtek z Michałem też mieli stratega i po wystawieniu, które było skumulowane w kierunku mojej ćwiartki mieli mnie jak na patelni.
     W związku z tym wystawiłem się ofensywnie licząc na to, że Strigoi wespół ze Stregoicą przełamie szyki Middenheimu, Benek z kolei nastawił się na walkę z bandą Michała. 
     Nekromanci ponownie się popisali i przywołali sześć Zombie, a Czarownik Michała dwa Wilki.





  Tura I 
     Zaczynają chłopaki i ruszają się maksymalnie w kierunku mojej bandy. Wilczarze zostały skierowane na środek stołu aby załapać się w zasięg Tresera. Mecenas z Czempionem dosiadają Wilków i również ruszają w moją stronę podobnie jak dwa Szablozębne które były wystawione jako zwiadowcy w ćwiartce Wojtka.
     Próbuję przejąć inicjatywę i wykonuję szarżę Strigoiem i Stregoicą na bohaterów Wojtka. Udaje mi się zabić Kapłana Ulryka i Krewniaka. Jeden z Wybranych Synów został oszołomiony. Za pomocą Czarownic wykonujemy lot w kierunku Wilczarzy, ja Zombie, Benek Upiorem. Zabijamy jednego Wilczarza.
  Tura II 
     Wojtek rzuca wszystko co ma na mojego wampira i go zabija. Niedźwiedź anihiluje Szkielet, a Ogr do spółki z Wilczarzem Zombie. Czarownik zalicza miscast i zostaje oszołomiony. Szablozębne szarżują w Oficera Polowego oraz Czarownicę.
     Robi się naprawdę nieciekawie biorąc pod uwagę fakt, że zaczyna mi brakować argumentów. Wskrzeszam Zombie gdzie się da. Stregoica zabija Włócznika i Wilczarza. Benek animuje trzy Zombie na oszołomionego Czarownika ale żaden z ataków nie przebija się i Czarownik nadal żyje. 



  Tura III 
     Ogr i Niedźwiedź utknęli w Zombie. Szablozębny zabija mi Czarownicę. Zombie powalają Chorążego. Ginie jakiś niewolnik i Czarownik.




Tura IV 
      Wojtek wykonuje rzut na test rozbicia i zdaje :( Gwardzista zostaje zabity przez Czępiona. Krwawy Smok zabija Mecenasa. Tracimy jeszcze Drega który trzema atakami nie potrafił zatłuc Oficera Polowego - Dreg został zgładzony w walce z Niedźwiedziem i Szablozębnymi. Niestety kończy się czas i chłopaki kontrolują trzy, a my dwa znaczniki. Po podliczeniu punktów nie jest źle ale aby myśleć o zwycięstwie w turnieju to musielibyśmy wygrać, a nie prawie zremisować :) GAME OVER. 7:13

     Nieznajomość bandy Gladiatorów trochę przesądziła o wyniku. Poza tym koledzy mieli sporo szybkich modeli z nienawiścią i szałem więc nie było czasu aby dobrze się ustawić. No i przede wszystkim oni mieli plan, a my z Benkiem nie. Gra była pełna emocji i zwrotów akcji. Wojtek z Michałem wygrali zasłużenie. Gratulacje!!!
    Ostatecznie uplasowaliśmy się tuż za podium. Dobre czwarte miejsce!!! Jeszcze raz gratulacje dla zwycięzców czyli Wojtka & Michała oraz pozostałych uczestników turnieju!!! Podziękowania należą się również dla Adama za kolejny świetnie zorganizowany turniej i dla przeciwników za świetne potyczki w miłej atmosferze.




DO ZOBACZENIA W PRZYSZŁYM ROKU!!!!