Po wielu perypetiach związanych z pandemią, a w związku z tym wielokrotnym przekładaniem terminu turnieju, w końcu 12.06.2021 udało się Adamowi go zorganizować. Format turnieju był nietypowy bo tym razem gracze mieli za zadanie dobrać się w pary i rozgrywki odbywały się w sojuszach dwóch na dwóch. Ja miałem grać z Areo, a Benek z Redkiem, niestety nasi współgracze tzn mój i Benka z różnych przyczyn nie mogli wziąć udziału w turnieju i ostatecznie zagrałem w parze z Benkiem. Tym razem turniej odbywał się w Katowicach w klubie Inny Wymiar w jego nowej miejscówce - imo o niebo lepszej od starej (jasno, przestronnie, klimatyzacja itp.). Aby tradycji stało się zadość zapoznanie się z turniejowymi scenariuszami odbywało się w trakcie podróży do Katowic.
Podobnie do poprzedniej relacji z turnieju w tej również pozwoliłem sobie wykorzystać kilka zdjęć zrobionych przez Adama aby pełniej pokazać co się na nim wydarzyło.
Podobnie do poprzedniej relacji z turnieju w tej również pozwoliłem sobie wykorzystać kilka zdjęć zrobionych przez Adama aby pełniej pokazać co się na nim wydarzyło.
Na turnieju grałem bandą Nieumarłego taboru ludu Strigosu w składzie:
Bohaterowie:
- Strigoi,
- Nekromanta,
- Ghast,
- Oficer Polowy (postać dedykowana na ten turniej).
Stronnicy:
- 2x Zombie,
- Stregoica.
Natomiast Benek na turnieju grał bandą Nieumarłego pocztu Krwawych Smoków w składzie:
Bohaterowie:
- Krwawy Smok,
- Nekromanta,
- Gwardzista,
- Dreg,
- Dreg,
- Oficer Polowy (postać dedykowana na ten turniej).
Stronnicy:
- 2x Zombie,
- 2x Upiór.
Bohaterowie:
- Strigoi,
- Nekromanta,
- Ghast,
- Oficer Polowy (postać dedykowana na ten turniej).
Stronnicy:
- 2x Zombie,
- Stregoica.
Natomiast Benek na turnieju grał bandą Nieumarłego pocztu Krwawych Smoków w składzie:
Bohaterowie:
- Krwawy Smok,
- Nekromanta,
- Gwardzista,
- Dreg,
- Dreg,
- Oficer Polowy (postać dedykowana na ten turniej).
Stronnicy:
- 2x Zombie,
- 2x Upiór.
"Talia rozkazów i kontrrozkazów"
Po wystawieniu modeli w strefie rozstawienia, ale przed ustaleniem który sojusz rozpocznie bitwę w czasie turnieju Warheim FS – Czar-Par następuje
FAZA ROZKAZÓW, w czasie której każdy z sojuszów wybiera ze swojej talii kart rozkazów jedną kartę. Po wybraniu karty rozkazów liderzy sojuszów
jednocześnie kładą karty na stół, a następnie decydują czy używają ewentualnej karty kontrrozkazu ze swojej talii, jeśli jeszcze taką kartę posiadają.
Należy zastosować efekty użytych kart i usunąć je z talii. Użyte karty nie mogą być ponownie wykorzystane w czasie rozgrywania kolejnych
scenariuszów turnieju.
Poniżej znajduje się pełny opis kart rozkazów oraz kontrrozkazów, z kolei dalej znajdziecie przygotowane do wycięcia i użycia karty.
WILCZE DOŁY (ROZKAZ)
Przed bitwą zwiadowcom udało się założyć pułapki w kilku miejscach na
polu boju.
Po wystawieniu modeli w strefie rozstawienia gracz rozmieszcza 6 znaczników wilczych dołów. Znaczniki powinny posiadać taki sam awers, zaś
rewersy powinny zostać przygotowane w ten sposób, by dwa z nich pokazywały pudło!, zaś cztery oznaczały trafienie!. Każdy znacznik o średnicy 1” musi zostać umieszczony na powierzchni stołu w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika i
minimum 6” od wrogiego modelu.
Dowolny model (wrogi lub sprzymierzony), który nie podlega zasadom
specjalnym ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz LOT, a który w czasie
ruchu, biegu lub szarży znajdzie się w odległości do 3” od znacznika
oznaczonego na rewersie trafienie! musi natychmiast wykonać test S
albo I w zależności od tego, który ze współczynników modelu jest większy.
Udany test oznacza, że nieszczęśnik w miarę bezpiecznie wylądował
pośród wystających dna wilczego dołu zaostrzonych pali. Niepowodzenie
oznacza, że otrzymuje trafienie o SILE K6 bez możliwości skorzystania z
Ochrony Pancerza. Jeżeli model nie posiada liny z hakiem to pozostaje
uwięziony w wilczym dole i do końca rozgrywki traktowany jest jako
Wyłączony z akcji!. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania
czy drużyna musi wykonać test rozbicia, model uwięziony w wilczym dole
jest traktowany jak model Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć,
że za wyłączony w ten sposób z bitwy model nie należy w trakcie
sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH
OBRAŻEŃ. Model który posiada linę z hakiem po K3 turach pojawia się na
powierzchni stołu, w losowo określonym punkcie w odległości 3” od
krawędzi znacznika wilczego dołu.
ROZBROJENIE PUŁAPEK (KONTRROZKAZ)
Zwiadowczy przeczesali pole bitwy szukając potencjalnych
niebezpieczeństw.
Jeśli przeciwnik zagrał rozkazem WILCZE DOŁY możesz zanegować
działanie jego karty.
INFILTRACJA (ROZKAZ)
Szpiegom udało się zdobyć zaufanie przeciwnika i przeniknąć w szeregi
wrogiego sojuszu.
Na czas bieżącej bitwy na wybranej przez graczy sojuszu jednej KARCIE
DRUŻYNY należy zapisać charakterystykę SZPIEGA, współczynnika
zamieszczone zostały w paragrafie NAJEMNE OSTRZA w ROZDZIALE XIIII:
EKWIPUNEK. Ponadto, należy uznać, że na potrzeby zasady specjalnej
INFILTRACJA gracz uzyskał rezultat 2+ w rzucie K6 i SZPIEG przeniknął w
szeregi wrogiej kompanii. Jeżeli SZPIEG przeżyje bitwę to po zakończeniu
rozgrywki wraca do sztaby generalnego. Po zakończeniu bitwy SZPIEG
opuszcza drużynę i wraca do siedziby sztabu generalnego.
KONTRWYWIAD (KONTRROZKAZ)
Znajdujący się we wrogim sztabie generalnym szpiedzy donieśli o
planowanych działaniach wroga.
Jeśli przeciwnik zagrał rozkazem INFILTRACJA możesz zanegować
działanie jego karty. Uznaje się, że na potrzeby zasady specjalnej
INFILTRACJA wrogi gracz uzyskał wynik 1 oznacza, a model podlegający
zasadzie specjalnej INFILTRACJA został zdemaskowany przez drużynników
i Wyłączony z akcji!.
ARTYLERIA (ROZKAZ)
Sztab generalny postanowił wesprzeć kompanię ognie artylerii.
Na początku drugie tury, w strefie rozstawienia gracza w wybranym przez
gracza punkcie należy umieścić znacznik artylerii. Znacznik należy
traktować jako model KATAPULTY, z której sojusz może wystrzelić raz w
czasie bitwy zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XXII: MACHINY
WOJENNE.
DYWERSJA (KONTRROZKAZ)
Działania dywersantów uniemożliwiły przeciwnikowi skorzystanie z
ognia artylerii.
Jeśli przeciwnik zagrał rozkazem ARTYLERIĘ możesz zanegować działanie
jego karty.
WYSUNIĘTE POZYCJE (ROZKAZ)
Prawidłowo przeprowadzone rozpoznanie pozwoliło zająć dogodniejsze
pozycje przed rozpoczęciem bitwy.
Na potrzeby rozstawienia modeli, ale nie realizacji celu rozgrywki, strefa
rozstawienia graczy sojuszu zostaje zwiększona o dodatkowe 8” od
krawędzi stołu, a sojusz może ponownie wystawić swoje modele.
ANI KROKU BLIŻEJ (KONTRROZKAZ)
Przeciwdziałania pozwoli zatrzymać napierających do przodu
przeciwników.
Jeśli przeciwnik zagrał rozkazem WYSUNIĘTE POZYCJE możesz zanegować
działanie jego karty.
"Trafić"
Drużyny: Każdy z liderów sojuszu rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).
Sojusz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoje modele jako
pierwszy, czy drugi. Sojusz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy
może wybrać strefę rozstawienia na której rozpocznie bitwę. Przeciwnik
wystawia swoje modele jako drugi w strefie rozstawienia leżącej w przeciwległym narożniku stołu.
W scenariuszu Trafić… strefy rozstawienia to obszar w kształcie
litery „L” o szerokości 10” od krawędzi stołu znajdujący się w przeciwległych ćwiartkach na środku których nie znajdują się znaczniki punktów
strategicznych. Faza rozkazów:
Każdy z sojuszów wybiera ze swojej talii kart rozkazów jedną kartę. Po
wybraniu karty rozkazów liderzy sojuszów jednocześnie kładą karty na
stół, a następnie decydują czy używają ewentualnej karty kontrrozkazu ze
swojej talii, jeśli jeszcze taką kartę posiadają.
Należy zastosować efekty użytych kart i usunąć je z talii. Użyte
karty nie mogą być ponownie wykorzystane w czasie rozgrywania kolejnych scenariuszów turnieju.
Cel potyczki: Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 6 rund lub gdy jeden z sojuszy nie zda testu rozbicia. Zwycięzcą zostaje sojusz, który kontroluje więcej punktów strategicznych. Kontrolę nad punktem strategicznym sprawuje ten sojusz, który na początku tury posiada więcej modeli bohaterów oraz stronników podlegających zasadzie specjalnej CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI w odległości do 6” od znacznika. Jeżeli w pobliżu punktu strategicznego znajduje się tyle samo bohaterów oraz stronników podlegających zasadzie specjalnej CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI z obu sojuszy, żaden sojusz nie sprawuje kontroli nad punktem strategicznym. Jeżeli sojusze kontrolują tyle samo punktów strategicznych lub nie kontrolują żadnego punktu strategicznego gra kończy się przegraną obu stron.
Cel potyczki: Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 6 rund lub gdy jeden z sojuszy nie zda testu rozbicia. Zwycięzcą zostaje sojusz, który kontroluje więcej punktów strategicznych. Kontrolę nad punktem strategicznym sprawuje ten sojusz, który na początku tury posiada więcej modeli bohaterów oraz stronników podlegających zasadzie specjalnej CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI w odległości do 6” od znacznika. Jeżeli w pobliżu punktu strategicznego znajduje się tyle samo bohaterów oraz stronników podlegających zasadzie specjalnej CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI z obu sojuszy, żaden sojusz nie sprawuje kontroli nad punktem strategicznym. Jeżeli sojusze kontrolują tyle samo punktów strategicznych lub nie kontrolują żadnego punktu strategicznego gra kończy się przegraną obu stron.
W pierwszej potyczce trafiliśmy na duet Bahior & Maciej, którzy poprowadzili do boju zastępy Khazadów z Gór Krańca Świata w sojuszu z Kompanią krasnoludzkich Piwowarów. Dwie krasnoludzkie ekipy całkiem nieźle wyposażone jeżeli chodzi o pancerze oraz pistolety no i działo. Nie wyglądało to za ciekawie. Chłopaki wybrali rozkaz Wilcze Doły, na które postanowiliśmy nie zużywać kontrrozkazu. Natomiast nasz rozkaz Infiltracji spotkał się ze zdecydowaną odpowiedzią krasnoludzkich dowódców i zniwelowany przez ich Kontrwywiad.
Maciej wystawił do boju:
Bohaterowie:
- Mistrz Piwowar,
- Kowal Run,
- 2x Zwiadowca,
- Oficer Polowy.
Stronnicy:
- 3x Krasnoludzki Ranger,
- Pogromca Trolli.
Banda Bahiora wystąpiła w następującym składzie:
Bohaterowie:
- Tan,
- Mistrz Inżynier,
- Długobrody,
- Łamacz Żelaza,
- Oficer Polowy.
Stronnicy:
- 2x Wojownik Klanowy,
- 2x Strzelec,
- Ogniomistrz z działem - Najemne Ostrze.
Sojusz krasnoludzki podzielił swe siły na trzy zgrupowania. Jedno pod komendą Piwowara zajęło koniec ulicy. W jego skład wchodził Ogniomistrz z działem i drużyną obsługi składającą się z Wojowników Klanowych, dwóch Strzelców wspartych obecnością Mistrza Inżyniera oraz trzech Krasnoludzkich Rangerów. Dwóch Zwiadowców od razu przejęło kontrolę nad południowo wschodnim znacznikiem, natomiast Tan z resztą bohaterów i Pogromcą Trolli zaczaił się u wlotu uliczki aby walczyć o kontrolę znacznika umieszczonego w centralnym miejscu stołu.
Obaj Nekromanci wysłali plugawe pasma Dhar w głąb ziemi by zbudzić z wiecznego snu poległych przed wiekami śmiertelników. Udało im się wezwać sześć Zombie z których pięć wraz z czterema wchodzącymi w skład band czekało na wezwanie za pomocą animacji.
My również podzieliliśmy swe siły na trzy zgrupowania. Taboryci pod moją komendą mieli za zadanie przejąć znacznik kontrolowany przez dwóch Zwiadowców. W skład tego zgrupowania wchodził Strigoi wespół z Ghastem, Nekromantą, Oficerem Polowym, jednym Zombie i wsparciem Gwardzisty oraz dwóch Dregów. Siły centrum stanowił Krwawy Smok, Oficer Polowy i Stregoica. Natomiast na północnym zachodzie przebywał Nekromanta wsparty przez dwa Upiory.
Tura I
Zaczynają Wampiry. Strigoi prowadzi Gwardzistę, Ghasta, Zombie i dwa Dregi w kierunku Zwiadowców. Rozstawiam modele tak aby działo mogło maksymalnie zabić jeden z nich natomiast Nekromanta wraz z Oficerem Polowym chowają się przed ostrzałem działa i zostają w miejscu wystawienia. Stregoica została ukryta za budynkiem, Krwawy Smok wraz z drugim Oficerem Polowym pozostają w ukryci przed ostrzałem działa w pobliżu Stregoicy. Drugi z Nekromantów wraz z Upiorami przesuwa się w kierunku znacznika.
Zaczynają Wampiry. Strigoi prowadzi Gwardzistę, Ghasta, Zombie i dwa Dregi w kierunku Zwiadowców. Rozstawiam modele tak aby działo mogło maksymalnie zabić jeden z nich natomiast Nekromanta wraz z Oficerem Polowym chowają się przed ostrzałem działa i zostają w miejscu wystawienia. Stregoica została ukryta za budynkiem, Krwawy Smok wraz z drugim Oficerem Polowym pozostają w ukryci przed ostrzałem działa w pobliżu Stregoicy. Drugi z Nekromantów wraz z Upiorami przesuwa się w kierunku znacznika.
Pierwsza tura krasnoludzkiego sojuszu. Zwiadowcy kitrają się za murem pilnując znacznika. Tan wespół z resztą podkomendnych ruszył w kierunku centrum stołu. Piwowar z kolei w towarzystwie Krasnoludzkich Rangerów pobiegł do trzeciego ze znaczników. Działo przestrzeliło, a dwaj Strzelcy przesunęli się tak aby móc oddać strzały do Stregoicy ale spudłowali.
Tura II
Strigoi dzięki wysokiemu współczynnikowi inicjatywy wyczuwa Zwiadowców ukrytych za murem i wykonuje szarżę na oba modele, niestety udaje mu się jedynie powalić jednego z nich. Gwardzista wraz z Dregami i Zombie nadal biegną w kierunku Zwiadowców aby w razie potrzeby wspomóc wampira. Uznałem, że to wystarczające siły do pokonania Zwiadowców i obrony znacznika, więc Ghast poruszył się w kierunku centrum stołu, podobnie jak Oficer Polowy i Nekromanta. Strigoica wykonała szarżę na Strzelców, którzy nie wytrzymali presji i uciekli, dla jednego z nich niestety ucieczka zakończyła się pożarciem przez potwora. Krwawy Smok zajmuje miejsce Stregoicy, natomiast drugi z Oficerów Polowych idzie śladem Upiorów i Nekromanty. Nekromanta animuje pierwszego Zombie.
Strigoi dzięki wysokiemu współczynnikowi inicjatywy wyczuwa Zwiadowców ukrytych za murem i wykonuje szarżę na oba modele, niestety udaje mu się jedynie powalić jednego z nich. Gwardzista wraz z Dregami i Zombie nadal biegną w kierunku Zwiadowców aby w razie potrzeby wspomóc wampira. Uznałem, że to wystarczające siły do pokonania Zwiadowców i obrony znacznika, więc Ghast poruszył się w kierunku centrum stołu, podobnie jak Oficer Polowy i Nekromanta. Strigoica wykonała szarżę na Strzelców, którzy nie wytrzymali presji i uciekli, dla jednego z nich niestety ucieczka zakończyła się pożarciem przez potwora. Krwawy Smok zajmuje miejsce Stregoicy, natomiast drugi z Oficerów Polowych idzie śladem Upiorów i Nekromanty. Nekromanta animuje pierwszego Zombie.
Krasnoludy na środku stołu przesuwają się w kierunku znacznika w centralnej części stołu. Piwowar wraz z Krasnoludzkimi Rangerami ponownie biegnie do północno zachodniego znacznika. Powalony Zwiadowca odczołgał się z walki z Wampirem. Działo wystrzeliło w Stregoicę i nic nie zrobiło ale za to Wampir zabił drugiego z Zwiadowców.
Tura III
W trzeciej turze Stigoi szarżuje drugiego ze Zwiadowców i go zabija. Stegoica wykonuje szarżę na ekipę Piwowara ale poza zadaniem mu rany i oszołomieniem go oraz jednego z Rangerów nic nie robi. Nekromanta przyzywa trzy Zombie do walki z ekipą Piwowara oraz czwartego w pobliżu działa. Upiory wraz z Oficerem Polowym i piątym Zombie biegną w kierunku tej walki. Drugi z Nekromantów przyzywa cztery Zombie do związania walką wręcz modeli znajdujących się w centrum stołu. Piąty Zombie z ekipy Strigoia wraz z Ghastem ruszają w kierunku centralnego znacznika.
W trzeciej turze Stigoi szarżuje drugiego ze Zwiadowców i go zabija. Stegoica wykonuje szarżę na ekipę Piwowara ale poza zadaniem mu rany i oszołomieniem go oraz jednego z Rangerów nic nie robi. Nekromanta przyzywa trzy Zombie do walki z ekipą Piwowara oraz czwartego w pobliżu działa. Upiory wraz z Oficerem Polowym i piątym Zombie biegną w kierunku tej walki. Drugi z Nekromantów przyzywa cztery Zombie do związania walką wręcz modeli znajdujących się w centrum stołu. Piąty Zombie z ekipy Strigoia wraz z Ghastem ruszają w kierunku centralnego znacznika.
Strzelec który się zebrał w poprzedniej turze strzela w Zombie i nie trafia, Mistrz Inżynier wykonuje samobójczą szarżę na Stregoicę, to był błąd, ginie rozszarpany jej pazurami. Krasnoludy w centrum powoli eksterminują Zombie. Działo w końcu trafia i to ze skutkiem śmiertelnym, Ghast odchodzi w zaświaty.
Tura IV
W centrum Nekromanta wraz z Oficerem Polowym odsunęli się od Krasnoludów uzbrojonych w pistolety na bezpieczną odległość. Krwawy Smok postanowił pobiec w kierunku północno zachodniego znacznika okrążając budynek i nie narażając się na ostrzał działa. Na południowym wschodzie Strigoi i jego ekipa pilnują znacznika. W północno zachodniej ćwiartce Upiory dołączają do walki. a Oficer Polowy przesuwa się w kierunku Zombie aby przekazać im swoje WW. Stregoica wespół z Zombie zabijają Piwowara i Rangera. Zombie najbliżej działą szarżuje na Strzelca.
W centrum Nekromanta wraz z Oficerem Polowym odsunęli się od Krasnoludów uzbrojonych w pistolety na bezpieczną odległość. Krwawy Smok postanowił pobiec w kierunku północno zachodniego znacznika okrążając budynek i nie narażając się na ostrzał działa. Na południowym wschodzie Strigoi i jego ekipa pilnują znacznika. W północno zachodniej ćwiartce Upiory dołączają do walki. a Oficer Polowy przesuwa się w kierunku Zombie aby przekazać im swoje WW. Stregoica wespół z Zombie zabijają Piwowara i Rangera. Zombie najbliżej działą szarżuje na Strzelca.
Krasnoludy w centrum kontynuują walkę z Zombie, a działo przypadkiem odstrzeliło głowę Oficera Polowego.
Tura V i VI
Właściwie w tych turach nic ciekawego się już nie wydarzyło po za tym, że zacięło się działo i zginął drugi z Krasnoludzkich Rangerów, a w centrum krasnoludy uporały się w końcu z Zombie. Wampirzy sojusz kontroluje dwa z trzech znaczników i wygrywamy. GAME OVER. 17:3
Właściwie w tych turach nic ciekawego się już nie wydarzyło po za tym, że zacięło się działo i zginął drugi z Krasnoludzkich Rangerów, a w centrum krasnoludy uporały się w końcu z Zombie. Wampirzy sojusz kontroluje dwa z trzech znaczników i wygrywamy. GAME OVER. 17:3
Sekwencja po potyczce
- Rzuty na poważne obrażenia:
Ghast odszedł w zaświaty, Zombie wyszły z opresji bez uszczerbku na nieżyciu ;)
- Rozwinięcia:
* Strigoi: transformacja,
* Nekromanta: czar nr 4,
* Oficer Polowy: rewelator.
Stronnicy:
* Zombie: brak,
* Strigoica: brak.
- Eksploracja:
* 4 łupy + psia łapka z dubletu. Sprzedaje wszystkie łupy.
- Ekwipunek:
* brak.
- Rekrutacja:
* 3x Zombie.
- Skarbiec: 0ZK
Po wymagającej potyczce gdzie przeciwnicy zagrali trochę asekuracyjnie wygrywamy. Ogólnie rzecz biorąc to zagraliśmy z Benkiem bez jakiegoś głębszego planu ale i nasi przeciwnicy nie wykazali się jakimś głębszym przemyśleniem odnośnie założeń taktycznych. Dzięki temu w miarę suchą nogą przeszliśmy przez pierwszą rundę.
Nie napiszę nic o o rozwojach w ekipie Benka bo nie mam zapisków ale pamiętam, że zginął mu Oficer Polowy i jeden z Dregów musiał udać się do sztabu i opuszczał kolejną potyczkę. Dokupił Upiora i Zombie oraz jakiś ekwipunek.
"Zranić"
Drużyny: Każdy z liderów sojuszu rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).
Sojusz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoje modele jako
pierwszy, czy drugi. Sojusz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy
może wybrać strefę rozstawienia na której rozpocznie bitwę. Przeciwnik
wystawia swoje modele jako drugi w na przeciwległej krawędzi stołu.
Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do
10” od brzegu stołu.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna
ZWIADOWCA.
Po rozstawieniu modeli każdy z sojuszy w sposób losowy wybiera jednego z OFICERÓW POLOWYCH, który udał się na negocjacje i zaginął.
Modele ukryte poza stołem nie mogą wspierać bezpośrednio sojuszu.
Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy kompania
musi wykonać test rozbicia, modele ukryte poza stołem nie są liczone do
całkowitej liczby postaci w kompanii.Faza rozkazów: Każdy z sojuszów wybiera ze swojej talii kart rozkazów jedną kartę. Po
wybraniu karty rozkazów liderzy sojuszów jednocześnie kładą karty na
stół, a następnie decydują czy używają ewentualnej karty kontrrozkazu ze
swojej talii, jeśli jeszcze taką kartę posiadają.
Należy zastosować efekty użytych kart i usunąć je z talii. Użyte
karty nie mogą być ponownie wykorzystane w czasie rozgrywania kolejnych scenariuszów turnieju.
Cel potyczki: Celem rozgrywki jest pochwycenie negocjatora i przetransportowanie modelu do własnej strefy rozstawienia. Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 6 rund lub gdy jeden z sojuszy nie zda testu rozbicia lub negocjator zostanie przetransportowany do własnej strefy rozstawienia. W przypadku gdy jeden z sojuszy nie zda testu rozbicia zwycięzcą zostaje sojusz, który przejął model negocjatora. Jeżeli żaden z sojuszy nie przejął modelu negocjatora gra kończy się przegraną obu stron. Negocjator może zostać przejęty przez dowolny model bohatera lub stronnika podlegającego zasadzie specjalnej CHORĄŻOWIE &SYGNALIŚCI, który na końcu własnej fazy ruchu znajdzie się w odległości do 1” od negocjatora. Model, który eskortuje negocjatora nie może biegać oraz latać. Należy zauważyć, że modele nie mogą sobie przekazywać negocjatora. Ponadto, model który szarżował, został Wyłączony z akcji! lub Ucieka! porzuca negocjatora. W przypadku zaistnienia powyższej sytuacji, negocjator poruszy się o 8” w kierunku końca traktu.
Cel potyczki: Celem rozgrywki jest pochwycenie negocjatora i przetransportowanie modelu do własnej strefy rozstawienia. Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 6 rund lub gdy jeden z sojuszy nie zda testu rozbicia lub negocjator zostanie przetransportowany do własnej strefy rozstawienia. W przypadku gdy jeden z sojuszy nie zda testu rozbicia zwycięzcą zostaje sojusz, który przejął model negocjatora. Jeżeli żaden z sojuszy nie przejął modelu negocjatora gra kończy się przegraną obu stron. Negocjator może zostać przejęty przez dowolny model bohatera lub stronnika podlegającego zasadzie specjalnej CHORĄŻOWIE &SYGNALIŚCI, który na końcu własnej fazy ruchu znajdzie się w odległości do 1” od negocjatora. Model, który eskortuje negocjatora nie może biegać oraz latać. Należy zauważyć, że modele nie mogą sobie przekazywać negocjatora. Ponadto, model który szarżował, został Wyłączony z akcji! lub Ucieka! porzuca negocjatora. W przypadku zaistnienia powyższej sytuacji, negocjator poruszy się o 8” w kierunku końca traktu.
W trakcie drugiej potyczki przyszło nam się zmierzyć z parą nie byle jaką bo ze Szczerym i jego kolegą Mortem. Sojusz Leśnych Elfów z Athel Loren i Kultu Pogromców z Karak Kadrin. Nie pamiętam dokładnie co wchodziło w skład obu ekip ale wyglądało to mniej więcej tak jak opisałem poniżej.
Szczery wystawił do boju:
Bohaterowie:
- Szlachcic Leśnych Elfów,
- Mag Leśnych Elfów (z czarem zadającym płonące obrażenia - może boleć!),
- Wieczny Strażnik,
Bohaterowie:
- Szlachcic Leśnych Elfów,
- Mag Leśnych Elfów (z czarem zadającym płonące obrażenia - może boleć!),
- Wieczny Strażnik,
- Strażnik Ścieżek,
- Oficer Polowy.
Stronnicy:
- 4x Strażnik Polany.
- Oficer Polowy.
Stronnicy:
- 4x Strażnik Polany.
Mort posiadał w swojej bandzie następujące modele:
Bohaterowie:
- Tan Pogromców,
- Mistrz Inżynier,
- Pogromca Smoków,
- Pogromca Gigantów,
- Zabójca Trolli bądź Bukanier (stronnik który awansował na bohatera).
Stronnicy:
- Bukanier,
- 2x Pogromca Trolli,
- Wyklęty.
Nasi przeciwnicy odrobili lekcje przed turniejem i jednym z awansów jaki wybrali dla bohatera w czasie poprzedniej sekwencji po potyczce był STRATEG. Umiejętność ta pozwala wykonać ruch przed walką, a nie będę owijał w bawełnę w tym scenariuszu ekipa która była bliżej drogi i modelu negocjatora na niej umieszczonego miała ułatwione zadanie w jego przejęciu. Chłopaki wystawiły swoje modele po zachodniej stronie stołu zgrupowane w jednym miejscu, krasnoludzi na wysuniętych pozycjach natomiast elfy przyczajone za nimi.
Przed potyczką obaj Nekromanci wysłali plugawe pasma Dhar w głąb ziemi by zbudzić z wiecznego snu poległych przed wiekami śmiertelników. Ponownie udało im się wezwać sześć Zombie. Przyzwane Zombie wraz z sześcioma wchodzącymi w skład band pozostały w gotowości na wezwanie przez Nekromantów za pomocą animacji. Siły nieumarłego sojuszu również zgrupowały się w jednym miejscu, mniej więcej na przeciwko przeciwników tak aby być gotowym na bezpośrednią konfrontację. Jedynie Stregoica i Oficer Polowy byli trochę oddaleni od głównych sił.
Obie drużyny co chyba zrozumiałe wybrały rozkaz Wysunięte pozycje i użyły kontrrozkazu Ani kroku bliżej. Tak więc nic się nie stało.
Zaczynają nasi przeciwnicy. I tutaj następuje mały myk. Okazuje się, że Strażnik Ścieżek jest sprinterem, bez problemów dobiega do negocjatora i przejmuję kontrolę nad delikwentem. Reszta ekipy wykonuje ruch do przodu. Jakieś strzały, które nic nie robią, magia również nie zadziałała. Właściwie poza delikatnym zaskoczeniem spowodowanym wyskoczeniem królika z kapelusza nic ciekawego się nie dzieje.
Nasza kolej. Nie ma wyboru musimy grać agresywnie ale nie głupio. Stregoica zajmuje pozycję na lewej flance schowana za budynkiem. Reszta do przodu, dwa Zombie profilaktycznie robią jako zasłona. W fazie magii podejmujemy ryzyko i Strigoi używa transformacji aby zaszarżować Strażnika Ścieżek, niestety tylko go oszołomił.
I tutaj zdziwienie Szczerego: "Ale jak to!!! Przecież negocjator był mój!!!"
Tura II
Negocjator pomyka drogą na wschód. Sojusz krasnoludzko - elficki desperacko rusza do przodu aby przejąć negocjatora. Strigoi zabija Strażnika Ścieżek.
Nadal gramy agresywnie. Stregoica szarżuje na Wyklętego i Szlachcica, co kończy się zgonem tego drugiego. Stigoi wykonuje szarżę na dwóch Strażników Polany, ci deklarują ucieczkę ale zdecydowanie za krótką i giną rozszarpani na strzępy. Krwawy Smok przejmuje negocjatora. Nekromanci wskrzeszają mnóstwo Zombie aby związać walką zarówno krasnoludy jak i elfy.
Tura III, IV, V, IV
Nie pamiętam ile tur jeszcze zagraliśmy ale właściwie poza stratą jakiś Zombie i jednego Drega po naszej stronie nic się nie stało. Natomiast Szczery z Mortem stracili trochę więcej modeli, szczególnie Szczery. W którymś momencie ich sojusz nie zdał testu rozbicia na 10 ;) GAME OVER 15:5
Sekwencja po potyczce
- Rzuty na poważne obrażenia:
* Zombie przeżyły.
- Rozwinięcia:
* Strigoi: +1 Atak, +1 Walka wręcz,
* Nekromanta: +1 Wytrzymałość,
* Ghast: Twardziel,
* Oficer Polowy: +1 Żywotność.
Stronnicy:
* Zombie: brak,
* Stregoica: brak,
- Eksploracja:
* 4 łupy + 1 z rewelatora. Sprzedaje wszystkie.
- Ekwipunek:
* kupuję: brak,
* sprzedaję: brak.
- Rekrutacja:
* 2x Zombie,
* Szkielet,
* Czarownica.
- Skarbiec: 0ZK
Tura IV
Wojtek wykonuje rzut na test rozbicia i zdaje :( Gwardzista zostaje zabity przez Czępiona. Krwawy Smok zabija Mecenasa. Tracimy jeszcze Drega który trzema atakami nie potrafił zatłuc Oficera Polowego - Dreg został zgładzony w walce z Niedźwiedziem i Szablozębnymi. Niestety kończy się czas i chłopaki kontrolują trzy, a my dwa znaczniki. Po podliczeniu punktów nie jest źle ale aby myśleć o zwycięstwie w turnieju to musielibyśmy wygrać, a nie prawie zremisować :) GAME OVER. 7:13
- Skarbiec: 0ZK
Muszę przyznać, że koledzy nas zaskoczyli. Strateg plus sprinter to była dobra kombinacja do tego scenariusza. Na szczęście mieliśmy Strigoia z transformacją, gdyby nie to byłoby zdecydowanie ciężej ale nie beznadziejnie trzeba by zmodyfikować delikatnie strategię. Trochę się stresowałem gdy Stregoica została zaszarżowana przez Pogromcę Smoków z zabójczym ciosem ale na szczęście poza zadaniem jednej rany Pogromca nic więcej nie wskórał.
U Benka również nikt nie zginął, dokupił Zombie i podobnie jak ja wynajął Czarownicę.
"Wyeliminować"
Drużyny: Każdy z liderów sojuszu rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy).
Sojusz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoje modele jako
pierwszy, czy drugi. Sojusz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy
może wybrać dwie ćwiartki leżące w przeciwległych narożnikach stołu i w
każdej z nich wystawić jedną drużynę wchodzącą w skład sojuszu. Przeciwnik, wystawi swoje modele jako drugi w dwóch pozostałych ćwiartkach
leżących w przeciwległych narożnikach stołu. Każda drużyna musi wystawić swoje modele w jednej ćwiartce, w dowolnym miejscu znajdującym się
w odległości większej niż 6” od krawędzi ćwiartki.
Faza rozkazów: Każdy z sojuszów wybiera ze swojej talii kart rozkazów jedną kartę. Po
wybraniu karty rozkazów liderzy sojuszów jednocześnie kładą karty na
stół, a następnie decydują czy używają ewentualnej karty kontrrozkazu ze
swojej talii, jeśli jeszcze taką kartę posiadają.
Należy zastosować efekty użytych kart i usunąć je z talii. Użyte
karty nie mogą być ponownie wykorzystane w czasie rozgrywania kolejnych scenariuszów turnieju.
Cel potyczki: Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 6 rund lub gdy jeden z sojuszy
nie zda testu rozbicia.
Zwycięzcą zostaje sojusz, który kontroluje więcej punktów strategicznych. Kontrolę nad punktem strategicznym sprawuje ten sojusz,
który na początku tury posiada więcej modeli bohaterów oraz stronników
podlegających zasadzie specjalnej CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI w odległości
do 6” od znacznika. Jeżeli w pobliżu punktu strategicznego znajduje się
tyle samo bohaterów oraz stronników podlegających zasadzie specjalnej
CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI z obu sojuszy, żaden sojusz nie sprawuje kontroli nad punktem strategicznym. Jeżeli sojusze kontrolują tyle samo
punktów strategicznych lub nie kontrolują żadnego punktu strategicznego
gra kończy się przegraną obu stron.
Trzeci scenariusz przyszło nam rozegrać z Wojtkiem i Michałem. Sojusz Zbrojnych z Middenheim z Gladiatorami z Jałowej Krainy. O ile Middenheim nie jest dla mnie tajemniczą bandą, to z Gladiatorami jeszcze nie miałem okazji zagrać. Chłopaki na tym etapie mieli nieźle napakowaną ekipę. Na przykład bohaterowie Middenheim ubrani byli w ciężkie pancerze, Włócznicy po 2 ataki z WW5. Gladiatorzy z kolei mieli Niedźwiedzia i dwa Szablozębne oraz maga z upierdliwym czarem wymuszającym przerzut trafienia w promieniu 8" od modelu na który została rzucona klątwa. Ponownie nie pamiętam dokładnie co nasi przeciwnicy mieli w bandach ale po analizie zdjęć i z tego co pamiętam wyglądało to następująco.
Banda Middenheim:
Bohaterowie:
- Pierworodny,
- Kapłan Ulryka,
- 2x Wybrany Syn,
- Krewniak,
- Oficer Polowy.
Stronnicy:
- 4x Wilczarz,
- 3x Włócznik.
Bohaterowie:
- Pierworodny,
- Kapłan Ulryka,
- 2x Wybrany Syn,
- Krewniak,
- Oficer Polowy.
Stronnicy:
- 4x Wilczarz,
- 3x Włócznik.
Banda Gladiatorów z Jałowej Krainy:
Bohaterowie:
- Mecenas,
- Czarownik,
- Czempion,
- Felczer,
- Treser,
- Oficer Polowy.
Stronnicy:
- 3x Niewolnik,
- 2x Gladiator,
- 2x Szablozębny,
- Ogr Ochroniarz,
- Niedźwiedź.
Jak się okazało Wojtek z Michałem też mieli stratega i po wystawieniu, które było skumulowane w kierunku mojej ćwiartki mieli mnie jak na patelni.
W związku z tym wystawiłem się ofensywnie licząc na to, że Strigoi wespół ze Stregoicą przełamie szyki Middenheimu, Benek z kolei nastawił się na walkę z bandą Michała.
Nekromanci ponownie się popisali i przywołali sześć Zombie, a Czarownik Michała dwa Wilki.
Tura I
Zaczynają chłopaki i ruszają się maksymalnie w kierunku mojej bandy. Wilczarze zostały skierowane na środek stołu aby załapać się w zasięg Tresera. Mecenas z Czempionem dosiadają Wilków i również ruszają w moją stronę podobnie jak dwa Szablozębne które były wystawione jako zwiadowcy w ćwiartce Wojtka.
Próbuję przejąć inicjatywę i wykonuję szarżę Strigoiem i Stregoicą na bohaterów Wojtka. Udaje mi się zabić Kapłana Ulryka i Krewniaka. Jeden z Wybranych Synów został oszołomiony. Za pomocą Czarownic wykonujemy lot w kierunku Wilczarzy, ja Zombie, Benek Upiorem. Zabijamy jednego Wilczarza.
Tura II
Wojtek rzuca wszystko co ma na mojego wampira i go zabija. Niedźwiedź anihiluje Szkielet, a Ogr do spółki z Wilczarzem Zombie. Czarownik zalicza miscast i zostaje oszołomiony. Szablozębne szarżują w Oficera Polowego oraz Czarownicę.
Robi się naprawdę nieciekawie biorąc pod uwagę fakt, że zaczyna mi brakować argumentów. Wskrzeszam Zombie gdzie się da. Stregoica zabija Włócznika i Wilczarza. Benek animuje trzy Zombie na oszołomionego Czarownika ale żaden z ataków nie przebija się i Czarownik nadal żyje.
Tura III
Ogr i Niedźwiedź utknęli w Zombie. Szablozębny zabija mi Czarownicę. Zombie powalają Chorążego. Ginie jakiś niewolnik i Czarownik.
Tura IV
Wojtek wykonuje rzut na test rozbicia i zdaje :( Gwardzista zostaje zabity przez Czępiona. Krwawy Smok zabija Mecenasa. Tracimy jeszcze Drega który trzema atakami nie potrafił zatłuc Oficera Polowego - Dreg został zgładzony w walce z Niedźwiedziem i Szablozębnymi. Niestety kończy się czas i chłopaki kontrolują trzy, a my dwa znaczniki. Po podliczeniu punktów nie jest źle ale aby myśleć o zwycięstwie w turnieju to musielibyśmy wygrać, a nie prawie zremisować :) GAME OVER. 7:13
Nieznajomość bandy Gladiatorów trochę przesądziła o wyniku. Poza tym koledzy mieli sporo szybkich modeli z nienawiścią i szałem więc nie było czasu aby dobrze się ustawić. No i przede wszystkim oni mieli plan, a my z Benkiem nie. Gra była pełna emocji i zwrotów akcji. Wojtek z Michałem wygrali zasłużenie. Gratulacje!!!
Ostatecznie uplasowaliśmy się tuż za podium. Dobre czwarte miejsce!!! Jeszcze raz gratulacje dla zwycięzców czyli Wojtka & Michała oraz pozostałych uczestników turnieju!!! Podziękowania należą się również dla Adama za kolejny świetnie zorganizowany turniej i dla przeciwników za świetne potyczki w miłej atmosferze.
DO ZOBACZENIA W PRZYSZŁYM ROKU!!!!
Świetna relacja!
OdpowiedzUsuńPora wziąć się za organizacje kolejnego. :)
Dzięki! Mało czasu było na robienie zdjęć, nie wspominając o notatkach. Dlatego pisałem z głowy i nie wykluczam błędów.
UsuńNie wciśniesz kolejnego turnieju na jesień???
Nie wcisnę. Raz, że nie wiem czy znowu nie będzie lockdownu, dwa mało czasu na organizację na odpowiednim poziomie.
UsuńBardzo fajne raporty bitewne. :)
OdpowiedzUsuńDzięki!
UsuńAleż rozbudowana relacja. Szacuneczek.
OdpowiedzUsuń