LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 1
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 11
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
DOSTĘPNOŚĆ: 11
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Wampiry, należące do linii krwi Nekrarch, to prawdopodobnie najbardziej przerażający z Przebudzonych. W odróżnieniu od większości Wampirzych rodów, których przedstawiciele zachowują ludzki wygląd nawet po przeistoczeniu, krew Zachariasa, protoplasty rodu, wypacza ciała neofitów. Pierwsze, a zarazem najbardziej drastyczne zmiany mają miejsce zaraz po przebudzeniu. Ciała Wampirów marszczą się przybierając wygląd zwłok, zaś skóra zaczyna wydzielać nieprzyjemny trupi odór.
Pomimo obrzydliwego wyglądu, Nekrarchowie posiadają dużą inteligencją i znaczne umiejętności magiczne. Wielu z nich żyje w samotnych wieżach, gdzie zgłębia tajemnice Tradycji Niebios i studiuje zakazaną magię czarnoksięską. Na szczęście dość rzadko zdarza się, że budzą się z wiecznego snu ożywieńców z zamkowych katakumb lub pobliskich cmentarzy i wyruszają, by najeżdżać ziemie śmiertelników. Jednak gdy tak się dzieje, jedynie Kolegia Magii mogą przeciwstawić się potędze Nekrarchów.
Pomimo obrzydliwego wyglądu, Nekrarchowie posiadają dużą inteligencją i znaczne umiejętności magiczne. Wielu z nich żyje w samotnych wieżach, gdzie zgłębia tajemnice Tradycji Niebios i studiuje zakazaną magię czarnoksięską. Na szczęście dość rzadko zdarza się, że budzą się z wiecznego snu ożywieńców z zamkowych katakumb lub pobliskich cmentarzy i wyruszają, by najeżdżać ziemie śmiertelników. Jednak gdy tak się dzieje, jedynie Kolegia Magii mogą przeciwstawić się potędze Nekrarchów.
BROŃ/PANCERZ: Nekrarcha posiada SZTYLET i KOSTUR, gracz wedle uznania może wyposażyć czarownika w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU NIEUMARŁEGO SABATU RODU NEKRARCH.
ZASADY SPECJALNE:
ANIMACJA, GŁÓD KRWI, ŁATWOPALNY, NIEUMARŁY, STRACH
DOWÓDCA: bohater lub stronnik, który znajduje się w odległości nieprzekraczającej 6” od Nekrarchy, może użyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego DOWÓDCY. Należy pamiętać, że zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Wampir jest Oszołomiony! lub Ucieka!.
MAG: Wampir zna jedno zaklęcie ze znanej mu Dziedziny Nekromancji. Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE XXIIII: MAGIA.
MISTRZ MAGII: Nekrarcha otrzymuje premię +1 do wszystkich prób rzucenia zaklęcia.
TAJEMNA WIEDZA: Nekrarchowie bez trudu zgłębiają tajniki ośmiu Tradycji Magii. MAG który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ prócz zaklęcia z Dziedziny Nekromancji może nauczyć się czaru z jednej z ośmiu Tradycji Magii. Aby, sprawdzić jakie zaklęcie poznał Nekrarcha należy wykonać rzut 2K6 i porównać wynik z wybraną listą ZAKLĘĆ TRADYCJI MAGII. Jeżeli wynik wskazuje na czar, które MAG już zna, należy powtarzać rzut, póki nie uzyska się innego wyniku.
UKRYWANIE SIĘ: Nekrarchowie do mistrzostwa opanowali sztukę ukrywania się. Dopóki model pozostaje w odległości do 1” od dowolnego elementu terenu miejskiego, przeciwnik musi wykonać udany test I aby zaszarżować lub ostrzelać, także magicznymi pociskami model Wampira (choć model nadal odczuwa skutki zaklęć obszarowych oraz takich, które nie wymagają by rzucający zaklęcie MAG widział cel).
KLĄTWA: Wampiry nie mogą przekroczyć bieżącej wody (chyba, że po moście lub korzystając ze zdolności LOT) i mogą znaleźć się w pułapce, powstrzymywane strumieniem, potokiem lub rzeką. Jeśli Wampir zostanie zmuszony do wkroczenia do rzeki zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!.
TAJEMNA WIEDZA: Nekrarchowie bez trudu zgłębiają tajniki ośmiu Tradycji Magii. MAG który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ prócz zaklęcia z Dziedziny Nekromancji może nauczyć się czaru z jednej z ośmiu Tradycji Magii. Aby, sprawdzić jakie zaklęcie poznał Nekrarcha należy wykonać rzut 2K6 i porównać wynik z wybraną listą ZAKLĘĆ TRADYCJI MAGII. Jeżeli wynik wskazuje na czar, które MAG już zna, należy powtarzać rzut, póki nie uzyska się innego wyniku.
UKRYWANIE SIĘ: Nekrarchowie do mistrzostwa opanowali sztukę ukrywania się. Dopóki model pozostaje w odległości do 1” od dowolnego elementu terenu miejskiego, przeciwnik musi wykonać udany test I aby zaszarżować lub ostrzelać, także magicznymi pociskami model Wampira (choć model nadal odczuwa skutki zaklęć obszarowych oraz takich, które nie wymagają by rzucający zaklęcie MAG widział cel).
KLĄTWA: Wampiry nie mogą przekroczyć bieżącej wody (chyba, że po moście lub korzystając ze zdolności LOT) i mogą znaleźć się w pułapce, powstrzymywane strumieniem, potokiem lub rzeką. Jeśli Wampir zostanie zmuszony do wkroczenia do rzeki zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!.
Cytat z Warheim Fantasy Skirmish by Quidamcorvus -> blog.
Ładna figurka. To znaczy - straszna i obrzydliwa, ale taka chyba właśnie miała być?
OdpowiedzUsuńChyba, dzięki ;)
Usuńświetna skóra i ten pergamin. etykieta na podstawce też dużo daje :)
OdpowiedzUsuńDzięki. Na zdjęciu tego nie widać ale skóra ma lekki odcień fioletowy. A etykieta to teraz must have :D
UsuńCo on tam trzyma w dłoni? Ostatnie wydanie Playboya z miss Sylvanii 2502? ;)
OdpowiedzUsuńNie przyglądałem się, jestem porządnym człekiem ;)
Usuń