niedziela, 30 listopada 2014

Sieciarz Nocnych Goblinów #1

     Oto drugi bohater do bandy Nocnych Goblinów z systemu Warheim FS. Jest to Sieciarz, który podobno ma posiadać umiejętność zakładania pułapek. Więcej nic na temat tego jegomościa nie mogę powiedzieć ponieważ zasady dopiero są finalizowane, notabene czekam na nie niecierpliwie.



SIECIARZ NOCNYCH GOBLINÓW:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
PODSTAWKA: 20X20 MM 

     Tylko nieliczne spośród Nocnych Goblinów, zajmują się łowiectwem. Sieciarze należą do największych osobników spośród swojego plemienia, są wścibskie i ciekawe świata, a przy tym mściwe i złośliwe. Celują w łapaniu małych, dzikich ssaków zamieszkujących lasy i znęcaniu się nad nimi. Kiedy kończą się ‘bawić’ (dźgają je zwykle zaostrzonymi patykami), pożerają swą zdobycz lub odnoszą do jaskiń na lekką przekąskę. Próbują pochwycić wszystko o rozmiarach mniejszych od leśnej sarny. Sieciarze Nocnych Goblinów są wyszkoleni w kopaniu dołów-pułapek, zakładaniu potrzasków i wnyków oraz posługiwaniu się sieciami. Sieciarze krążą po polu bitwy, kryjąc się w zaroślach i lasach. Czekają w ukryciu na tych, którzy korzystając z tego typu osłony czyhają, by zaatakować Zielonoskórych z flanki.
     Sieciarze Nocnych Goblinów podążają śladem swojego plemienia, w razie ataku na obranego przywódcę, odpowiadają ogniem rzucanych kijów, kamieni i potrzasków. Oczywiście, o ile to tylko możliwe, unikają bezpośredniego angażowania się w walkę wręcz.



BROŃ/PANCERZ: Sieciarz posiada SZTYLET i SIEĆ, gracz wedle uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PLEMIENIA NOCNYCH GOBLINÓW.
ZASADY SPECJALNE:
ZWIADOWCA.
SIDŁA:
Sieciarze Nocnych Goblinów słyną wśród Zielonoskórych z umiejętności zakładania zmyślnych pułapek w które równie często wpada zwierzyna jak i wrogowie. W fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów należy umieścić znacznik pułapki w odległości do 1” od modelu Sieciarza
     Pułapka zostanie uruchomiona przez dowolny model (wrogi lub sprzymierzony poza zakładającym pułapkę Sieciarzem), który w czasie wykonywania ruchu, biegu lub szarży znajdzie się w odległości do 2” od znacznika pułapki. Należy wykonać rzut K6 i usunąć znacznik pułapki. Wynik 2+ oznacza, że model który uruchomił pułapkę otrzymuje trafienie o SILE K6. Jeśli pułapka nie zraniła modelu ruch, bieg lub szarża zostaje dokończona. 
     Model nie może zastawić sideł jeżeli w poprzedniej turze biegł, rzucał zaklęcie, modlił się, strzelał, skakał, szarżował, upadł, walczył, wspinał się został Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub wykonał jakiekolwiek inne działanie poza zwykłym ruchem.



4 komentarze:

  1. Wyśmienity model! Ma dużo woreczków,zawiązaną broń- super na " adventurera"

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Masz stuprocentową rację. Te stare modele były super, były klimatyczne no i po trzecie były obwieszone niczym choinki :)

      Usuń
  2. Takich gobasów już dzisiaj nie ma :( Zazdroszczę posiadaczowi.

    OdpowiedzUsuń