Przedostatni Squig dla Areo. Jego banda zielonoskórych rośnie w siłę.
SQUIG:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Squigi żyją
głęboko w trzewiach Gór Krańca Świata. To dziwaczne, będące
skrzyżowaniem grzyba z żywą tkanką, niemal okrągłe stworzenia z
niewielkimi, wrednymi oczkami, wielkimi paszczami pełnymi długich zębów i
krótkimi, ale silnie umięśnionymi nogami zakończonymi pazurami. Pod
względem inteligencji Squigi nieznacznie przewyższają grzyby.
Wydają się kierować najprostszymi instynktami. Jak dotąd udało się
zaobserwować u nich tylko dwa schematy zachowań. Podstawowym jest
jedzenie wszystko, co da się zjeść i znajduje się w pobliżu, a potem
przemieszczanie się w mniej lub bardziej przypadkowy sposób, aż do
natknięcia się na coś innego do jedzenia. Innym zaobserwowanym
zachowaniem jest bezcelowe skakanie we wszystkie strony. Pewną liczbę
dziwacznych odmian Squigów widywano w różnych rejonach w Starym
Świecie, chociaż te stwory zawsze wolą miejsca pozbawione oświetlenia.
Ogólnie mówiąc, wydają się przystosowywać do każdego środowiska, w jakim
wyrastają. Squigi jaskiniowe poruszają się wielkimi skokami,
silnymi nogami odbijając się po każdym zetknięciu z ziemią. Wydają się
dość krótkowzroczne, zapewne ze względu na tryb życia i wpływ ciemności
panujących w górskich lub podziemnych jaskiniach. W sposobie poruszania
się Squigów nie sposób dopatrzeć się jakiegokolwiek porządku - skaczą w przypadkowym kierunku, licząc na to, że wylądują w pobliżu jedzenia.
Nocne Gobliny polują na Squigi z wielu powodów. Ich skóra jest niezwykle przydatna, a mięso uznawane za przysmak. Niektóre Squigi łapie się i hoduje, by stały się zwierzętami obronnymi albo po prostu pupilkami zamożnych Hersztów (nikogo innego nie stać na wykarmienie żarłocznych bestii). W razie potrzeby Squigi można również wykorzystać na polu bitwy z niszczycielskimi skutkami.
Do tuneli zamieszkałych przez Nocne Gobliny zwabiają Squigi wilgotne,
egzotyczne grzyby. Pulchne stworzenia ciągną z czarnych podziemi,
węsząc, póki nie natrafią na gryzący zapach grzybów – odór, będący
połączeniem smrodu przepoconych butów i innych zapachów kojarzących się z
odchodami. Ten właśnie smród ściąga Squigi spragnione smaku grzybów. Polowanie na Squigi nie
należy do łatwych zadań. Są szybkie, silne i doskonale przystosowane do
walki w tunelach, gdzie potrafią wycofać się do jakiejś niszy i czekać
na napastnika z szeroko otwartą paszczęką. Kiedy Gobliny tropią tę
zwierzynę, to przypomina to zabawę w chowanego. Pościg odbywa się w
wielkich jaskiniach gęsto porośniętych grzybami i w wąskich przejściach,
w których nawet mikre Nocne Gobliny muszą schylać się i wyginać, by się
przez nie przedostać. Squigi mogą przypuszczać niespodziewane
ataki z bocznych tuneli i czasem myśliwy może okazać się zwierzyną.
Kiedy Goblinom uda się znaleźć Squiga, starają się wywabić go z kryjówki za pomocą mocnych, ostrych żerdzi zwanych szturchańcami. Po wywabieniu zarzuca się na rozwścieczone zwierzę sieci i tłucze do nieprzytomności wielkimi maczugami.
Rozwścieczone faktem opuszczenia swych schronień Squigi stają się jeszcze bardziej niebezpieczne. By skierować zwierzę w odpowiednim kierunku Gobliny używają szturchańców,
włóczni i całego wachlarza robiących hałas narzędzi, takich jak
piszczałki, gongi i grzechotki. Nieprzerwane dźgnięcia, jasne światło i
łoskot sprawiają, że Squigi stają się jeszcze bardziej wściekłe. Gdy wszystko idzie zgodnie z planem Squigi są w stanie przebić się przez każdego wroga. Kiedy wszystko idzie źle, na przykład kiedy zabraknie w pobliżu Goblinów ze szturchańcami, oszalałe Squigi rozbiegają
się we wszystkich możliwych kierunkach, gryząc wszystko co stanie im na
drodze, w tym Zielonoskórych. Zielonoskórzy, którzy sami są nieco
szaleni, zdają się nie dostrzegać takiego zagrożenia – w każdym razie
dopóki to kto inny został przegryziony na pół przez szarżującego,
rozwścieczonego Squiga.
BROŃ/PANCERZ: Squig posiadają zdolność broń naturalna. Squigi nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
ZWIERZĘ.
NO TO HOOOP!: Squigi wykonują ruch w ramach ruchów przymusowych fazy ruchu gracza i pokonują zawsze pełny dystans 2K6” po linii prostej – gracz wybiera kierunek ruchu przed rzutem. Jeśli uzyskany wynik prowadzi Squigi do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom (atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób). Ponadto model stanowi ruchomy cel dla strzelców. Do początku następnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w Squigi ataki bronią dystansową wykonywane są z karą -1 do testu trafienia.
DZIKIE SQUIGI: Każdy Squig musi pozostawać w odległości do 6” od Goblinów, które utrzymują je w ryzach. Jeżeli Squig na początku fazy rozpoczęcia tury znajduje się w odległości większej niż 6” od modelu Goblina, zaczyna dziczeć. Do zakończenia potyczki, w fazie ruchów przymusowych gracza, Squig porusza się o 2K6” w losowo określonym kierunku. Jeżeli ruch zdziczałego Squiga doprowadzi do kontaktu z dowolnym modelem (wrogim lub sprzymierzonym) to ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom (atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób).
ROZMIAR RZONDZI: W zasadzie wszystkie rodzaje Orków & Goblinów spodziewają się, że mniejsi od nich Zielonoskórzy będą uciekać, więc widok taki nie jest dla nich powodem do zmartwienia. A przeciwnie, widok uciekających maluczkich przypomina tym większym i odważniejszym, że to oni są w drużynie najlepsi. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna Orków & Goblinów musi wykonać test rozbicia, każdy Goblin i Squig Wyłączony z akcji! liczony jest jako pół modelu.
Cytat z Warheim Fantasy Skirmish by Quidamcorvus -> blog.
ZASADY SPECJALNE:
ZWIERZĘ.
NO TO HOOOP!: Squigi wykonują ruch w ramach ruchów przymusowych fazy ruchu gracza i pokonują zawsze pełny dystans 2K6” po linii prostej – gracz wybiera kierunek ruchu przed rzutem. Jeśli uzyskany wynik prowadzi Squigi do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom (atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób). Ponadto model stanowi ruchomy cel dla strzelców. Do początku następnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w Squigi ataki bronią dystansową wykonywane są z karą -1 do testu trafienia.
DZIKIE SQUIGI: Każdy Squig musi pozostawać w odległości do 6” od Goblinów, które utrzymują je w ryzach. Jeżeli Squig na początku fazy rozpoczęcia tury znajduje się w odległości większej niż 6” od modelu Goblina, zaczyna dziczeć. Do zakończenia potyczki, w fazie ruchów przymusowych gracza, Squig porusza się o 2K6” w losowo określonym kierunku. Jeżeli ruch zdziczałego Squiga doprowadzi do kontaktu z dowolnym modelem (wrogim lub sprzymierzonym) to ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom (atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób).
ROZMIAR RZONDZI: W zasadzie wszystkie rodzaje Orków & Goblinów spodziewają się, że mniejsi od nich Zielonoskórzy będą uciekać, więc widok taki nie jest dla nich powodem do zmartwienia. A przeciwnie, widok uciekających maluczkich przypomina tym większym i odważniejszym, że to oni są w drużynie najlepsi. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna Orków & Goblinów musi wykonać test rozbicia, każdy Goblin i Squig Wyłączony z akcji! liczony jest jako pół modelu.
Cytat z Warheim Fantasy Skirmish by Quidamcorvus -> blog.
Kolejny fantastyczny stworek!
OdpowiedzUsuńŁadny, fioletowy pomidor. Podoba się :)
OdpowiedzUsuńDzięki!
UsuńDobre te Twoje squigi, daj zdjecie grupowe.
OdpowiedzUsuńJutro będzie, a może to już dzisiaj :D
UsuńPrzefajowy ten kolor! Jak robiłeś?
OdpowiedzUsuńBardzo prosto. Tentacle pink (citadel colour) a na to wash leviathan purple.
UsuńNice!
OdpowiedzUsuń:)
Usuń