Drugi Sieciarz czekał grzecznie na biurku chyba ze cztery miesiące aż po niego sięgnę i w końcu się doczekał. Jest to piąty i zarazem ostatni już bohater do bandy
Nocnych Goblinów z systemu Warheim FS, którą maluję dla Areo. Osobiście jestem niezmiernie ciekawy czy Areo kiedykolwiek zdecyduje się zagrać tą bandą w kampanii, bo nie oszukujmy się Gobliny nie są zbyt mocne.
SIECIARZ NOCNYCH GOBLINÓW:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-2
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
PODSTAWKA: 20X20 MM
Tylko nieliczne spośród Nocnych Goblinów, zajmują się łowiectwem. Sieciarze należą
do największych osobników spośród swojego plemienia, są wścibskie i
ciekawe świata, a przy tym mściwe i złośliwe. Celują w łapaniu małych,
dzikich ssaków zamieszkujących lasy i znęcaniu się nad nimi. Kiedy
kończą się ‘bawić’ (dźgają je zwykle zaostrzonymi patykami), pożerają
swą zdobycz lub odnoszą do jaskiń na lekką przekąskę. Próbują pochwycić
wszystko o rozmiarach mniejszych od leśnej sarny. Sieciarze Nocnych Goblinów są wyszkoleni w kopaniu dołów-pułapek, zakładaniu potrzasków i wnyków oraz posługiwaniu się sieciami. Sieciarze krążą
po polu bitwy, kryjąc się w zaroślach i lasach. Czekają w ukryciu na
tych, którzy korzystając z tego typu osłony czyhają, by zaatakować Zielonoskórych z flanki.
Sieciarze Nocnych Goblinów
podążają śladem swojego plemienia, w razie ataku na obranego przywódcę,
odpowiadają ogniem rzucanych kijów, kamieni i potrzasków. Oczywiście, o
ile to tylko możliwe, unikają bezpośredniego angażowania się w walkę
wręcz.
BROŃ/PANCERZ: Sieciarz posiada SZTYLET i SIEĆ, gracz wedle uznania może wyposażyć model w dodatkowy oręż i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PLEMIENIA NOCNYCH GOBLINÓW.
ZASADY SPECJALNE:
ZWIADOWCA.
SIDŁA: Sieciarze Nocnych Goblinów słyną wśród Zielonoskórych z umiejętności zakładania zmyślnych pułapek w które równie często wpada zwierzyna jak i wrogowie. W fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów należy umieścić znacznik pułapki w odległości do 1” od modelu Sieciarza.
ZASADY SPECJALNE:
ZWIADOWCA.
SIDŁA: Sieciarze Nocnych Goblinów słyną wśród Zielonoskórych z umiejętności zakładania zmyślnych pułapek w które równie często wpada zwierzyna jak i wrogowie. W fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów należy umieścić znacznik pułapki w odległości do 1” od modelu Sieciarza.
Pułapka zostanie uruchomiona przez dowolny model (wrogi lub sprzymierzony poza zakładającym pułapkę Sieciarzem), który w czasie wykonywania ruchu, biegu lub szarży znajdzie się w odległości do 2” od znacznika pułapki. Należy wykonać rzut K6 i usunąć znacznik pułapki. Wynik 2+ oznacza, że model który uruchomił pułapkę otrzymuje trafienie o SILE K6. Jeśli pułapka nie zraniła modelu ruch, bieg lub szarża zostaje dokończona.
Model nie może zastawić sideł jeżeli w poprzedniej turze biegł, rzucał zaklęcie, modlił się, strzelał, skakał, szarżował, upadł, walczył, wspinał się został Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub wykonał jakiekolwiek inne działanie poza zwykłym ruchem.
Mam wielki sentyment do tych figurek:)Kupowałem ich dawnooo temu za 28 zł w blisterze- dwóch nettersów i dwóch clubbersów w zestawie.
OdpowiedzUsuńSamo malowanie super i dodatkowo podstawka na bogato!
Teraz to możesz sobie próbować kupić za 28 zł jednego nettersa :)
UsuńDzięki.
Bardzo ciekawy kolor sieci.
OdpowiedzUsuńNic skomplikowanego :)
UsuńMuszę przyznać że widzę ten model pierwszy raz i bardzo mi się podoba! Żółta czapa wyszła świetnie! :D
OdpowiedzUsuńBo to dosyć stary model. Dzięki, żółte czapy to taki charakterystyczny akcent dla tej bandy.
UsuńFajny oldskul, maluje właśnie takiego samego :)
OdpowiedzUsuńRaz, dwa, trzy, pierwszy!!! ;)
Usuń