4.04.2025

Turniej Warheim - Polowanie na Bekon - Sosnowiec 29.03.2025

      Myślę, że pierwszy kwietnia w moim przypadku byłby lepszym momentem na powrót do blogowania ale nie udało mi się wyrobić ;)
Swój powrót zacznę od bardzo skąpej relacji z turnieju Warheim w którym wziąłem udział w minioną sobotę. Tym razem udało się powiększyć stałą ekipę Kęczan o Wojtka (Wertexa) i wraz z Benkiem oraz Mikołajem pojechaliśmy do Sosnowca.  Standardowo zapoznanie się z turniejowymi scenariuszami odbywało się w trakcie podróży ale muszę się przyznać, że niewielki progres jednak nastąpił bo zagraliśmy przed turniejem dwa razy w pierwszy scenariusz ;) 
     Podobnie do poprzedniej relacji z turnieju w tej również pozwoliłem sobie wykorzystać kilka zdjęć tym razem zrobionych przez Boston Steel Works oraz Quidamcorvus aby pełniej pokazać co się wydarzyło w moich potyczkach. 

Na turnieju grałem bandą Nocnych Goblinów w składzie:
Bohaterowie:
- Herszt Nocnych Goblinów (tarcza),
- Szaman Nocnych Goblinów,
- Sieciarz Nocnych Goblinów,
- Łowca Niewolników.
Stronnicy:
- 3x Nocny Goblin (tarcza),
- 3x Squig.


"ZASADY SPECJALNE"

    Początkowe rozpiski drużyn układane są zgodnie z zasadami Warheim FS, jednak budżet zostaje ograniczony do 250 zk. Kompanie Bractwo rycerskie, Gladiatorów z Jałowej Krainy, Piechoty Morskiej z Marienburga, Rycerzy Graala, Kupieckiej karawany z Arabii, Kultów Chaosu oraz Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu rozpoczynają grę posiadając 300 zk.
    W czasie rozgrywek obowiązuje zasada opcjonalna MGŁA WOJNY, OBOZOWISKO oraz OGRANICZONE POLE WIDZENIA oraz USZKODZENIE PANCERZA, a także ZASADA NAGŁEJ ŚMIERCI oraz ZDARZENIA LOSOWE, a rzuty wykonuje się do wystąpienia pierwszego zdarzenia.


"Przedarcie"
Teren: Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 3’x3’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu nie zostaną ułożone tak, by stworzyć pojedynczy gościniec, przy czym droga może być tak kręta jak tylko zażyczą sobie tego gracze. Obszar znajdujący się bezpośrednio za przylegającymi do gościńca makietami uznaje się na potrzeby scenariusza przedarcie za teren niedostępny.  
Pogoda: W chwili rozpoczęcia rozgrywki nad polem bitwy panuje POGODNY DZIEŃ, jeżeli jednak w rzucie na ZDARZENIE LOSOWE wypadnie 5+, to natychmiast należy wykonać rzut na POGODĘ zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE podręcznika głównego do WARHEIM FS.  
Drużyny: Przed rozstawieniem modeli gracz, którego drużyna posiada niższe notowania prestiżu drużyny musi określić, czy dowodzona przez niego kompania będzie w trakcie scenariusza przedarcie stroną atakującą czy broniącą się. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera po której stronie gościńca rozstawi swoje modele strona atakująca. Po czym gracz atakujący rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, w odległości do 8” od krawędzi stołu. Obrońca może wystawić swoje modele w dowolnym miejscu gościńca na poziomie stołu w odległości nie mniejszej niż 12” od modeli przeciwnika. Po rozstawieniu modeli atakujący otrzymuje 6 modeli świń, które mogą poruszać się z SZ 6, które należy rozdzielić pomiędzy należących do kompanii PIESZYCH bohaterów oraz chorążych i sygnalistów, przy czym na początku rozgrywki, żaden model nie może prowadzić więcej niż dwie świnie. Jeżeli w kompanii atakującego nie ma wystarczającej liczby modeli, którym można przydzielić świnie, to nadmiarowe świnie przepadają. Modele, które eskortują świnie nie mogą korzystać z zasady specjalnej LOT oraz SAPER i WODNY. Modele nie mogą przekazywać sobie świni. Model, który szarżował, został Wyłączony z akcji! lub Ucieka! porzuca świnię. W przypadku zaistnienia powyższej sytuacji, świnia porusza się o 6” w losowo określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z graczy. Błąkające się po polu bitwy świnie przyłączą się do dowolnego PIESZEGO bohatera oraz chorążego i sygnalisty, który na końcu fazy ruchu znajdzie się w odległości do 1” od świni. W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.  
Rozpoczęcie potyczki: Gracz dowodzący kompanią atakującą rozpoczyna potyczkę.  
Cel potyczki: Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy gracz atakujący zdoła umieścić 3+ modeli świń w odległości do 8” od przeciwległej krawędzi stołu. Celem atakującego jest umieszczenie 3+ modeli świń w odległości do 8” od przeciwległej krawędzi stołu, a celem broniącego się jest niedopuszczenie do tego aby atakujący umieścił 3+ modele świń przed upływem 8 rundy w odległości do 8” od przeciwległej krawędzi stołu. W przypadku gdy jeden z graczy nie zda testu rozbicia zwycięzcą zostaje gracz, którego drużyna pozostała na stole. Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rundy lub gdy jeden z graczy nie zda testu rozbicia lub atakujący zdoła umieścić 3+ modele świń w odległości do 8” od przeciwległej krawędzi stołu. Jeżeli gra kończy się po upływie 8 rundy, a atakujący nie umieścił 3+ modeli świń w odległości do 8” od przeciwległej krawędzi stołu, zwycięzcą zostaje gracz broniący się. Świnie nie mogą zostać obrane na cel zaklęć lub modlitw, związane walką wręcz oraz ostrzelane (także magicznymi pociskami).

      W pierwszej potyczce trafiłem na Kupiecką karawanę z Arabii pod przywództwem Elmina. Generalnie ludzie nie stanowiły jakiegoś wyzwania w przeciwieństwie do Ifryta, który jest nieprzyjemnym typem. Tak więc myślałem że uda mi się związać Ifryta dużą ilością modeli, a resztą przebić się do strefy rozstawienia przeciwnika.

Banda Elmina wystąpiła w następującym składzie:
Bohaterowie:
- Emir,
- Wezyr,
- Wieszcz.
Stronnicy:
- Ifryt.

    Elmin z przodu umieścił na ścieżce Emira oraz Ifryta za pierwszym murkiem natomiast Wezyr wraz z Wieszczem ukryli się za ostatnim murkiem po mojej prawej stronie.  Ja natomiast z przodu umieściłem Squigi prowadzone przez Nocne Gobliny, a po lewej i z tyłu całą resztę ekipy wraz z sześcioma świniami, które miałem dostarczyć do strefy rozstawienia przeciwnika.
    Przed potyczką Szamanowi udało się przyzwać jednego Squiga. W pierwszej turze Squigi nadspodziewanie żwawo ruszyły do przodu zajmując dogodne pozycje do dalszego ruchu, a reszta bandy dzielnie podążała ich tropem. 
    Elmin przed potyczką rzucił zaklęcie Pierwsze Życzenie Ibn Jellaba które dało mu trzy kości przeznaczenia (3, 3, 6), które mogły być wykorzystane do modyfikacji dowolnego rzutu wykonywanego przez jego bohaterów. W pierwszej turze Ifryt wyrzucił 6 w rzucie na niestabilność czasową jeden ze stygmatów Tzeentcha. Taki wynik rzutu powodował, że Ifryt znikał fizycznie ze stołu na tą rundę. Była to bardzo dobra informacja dla mnie, bo w następnej turze miałem otwartą drogę do przeciwległej krawędzi. Wszystko układało się pomyślnie ale Elmin postanowił, że zmodyfikuje rzut jedną z kości przeznaczenia czego jak się później okazało nie mógł zrobić, bo Ifryt nie jest bohaterem. Ja nie musiałem znać opisu czaru ani specjalnych zasad jego armii, natomiast on powinien. Niestety moja niewiedza oraz niewiedza Elmina być może kosztowała mnie wygraną w tej potyczce. Ostatecznie jak Ifryt powrócił na stół to wykonał szarżę na dwa Squigi i mimo moich późniejszych wysiłków nie udało mi się go zabić. W końcu nie zdałem testu rozbicia i przegrałem.  GAME OVER 2:18




 
Sekwencja po potyczce
- Rzuty na poważne obrażenia:
* ginie Sieciarz Nocnych Goblinów,
* pozostałe modele, a było ich kilka przeżyły.
- Rekrutacja:
* Sieciarz Nocnych Goblinów,
* Nocny Goblin,
* Czarny Ork - najemne ostrze.

     Rozpatrywanie co by się zdarzyło gdyby Ifryt pojawił się w następnej turze to trochę jak wróżenie z fusów aczkolwiek szanse byłyby zdecydowanie większe na korzystny wynik, cóż...

"Magiczne koryto"
Teren: Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 3’x3’. Na środku pola bitwy należy pozostawić pusty plac o średnicy około 5” na środku których należy umieścić tytułowe magiczne koryto o średnicy 3”. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu się nie skończą. Po rozmieszczeniu elementów terenu, każdy z graczy wykonuje rzut K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie 6 modeli zmienionych w świnie wieśniaków. Każdy z przeklętych musi zostać umieszczony na polu bitwy w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innej świni i magicznego koryta. Modele świń poruszają się o K6” w losowo określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z graczy. Błąkające się po polu bitwy świnie przyłączą się do dowolnego PIESZEGO bohatera oraz chorążego i sygnalisty, który na końcu fazy ruchu znajdzie się w odległości do 1” od świni. Świnie eskortowane przez model PIESZEGO bohatera lub chorążego lub sygnalistę mogą poruszać się z SZ 6. Modele, które eskortują przeklętego nie mogą korzystać z zasady specjalnej LOT oraz SAPER i WODNY. Modele nie mogą przekazywać sobie świni. Model, który szarżował, został Wyłączony z akcji! lub Ucieka! porzuca przeklętego. W przypadku zaistnienia powyższej sytuacji, świnia porusza się o 6” w losowo określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z graczy. W trakcie scenariusza żaden model nie może prowadzić więcej niż jednej świni na raz.  
Pogoda: W chwili rozpoczęcia rozgrywki nad polem bitwy panuje POGODNY DZIEŃ, jeżeli jednak w rzucie na ZDARZENIE LOSOWE wypadnie 5+, to natychmiast należy wykonać rzut na POGODĘ zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE podręcznika głównego do WARHEIM FS.  
Drużyny: Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy, może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 8” od krawędzi stołu. W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.  
Rozpoczęcie potyczki: Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.  
Cel potyczki: Celem rozgrywki jest przechwycenie i przetransportowanie modeli świń do magicznego koryta. Potyczka zostaje zakończona po upływie 8 rundy lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub więcej niż połowy modeli świń zostanie doprowadzona przez modele należące do dowodzonych przez graczy kompanii do magicznego koryta i zostanie z nich zdjęty urok. W przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia a obie drużyny nie zdjęły uroku z żadnej ze świń lub zdjęły urok z tylu samo świń, gra kończy się przegraną obu graczy. Zwycięzcą zostaje gracz, który zdjął urok z większej ilości przeklętych. Model bohatera oraz chorążego lub sygnalisty, który prowadzi świnię i w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od brzegu magicznego koryta może próbować zdjąć urok z przeklętego. Należy wykonać rzut K6. Wynik 2+ oznacza, że model zdjął urok i uwolnił duszę nieszczęśnika. Rezultat 1 oznacza, że model zachłysnął się magicznymi pomyjami i musi wykonać test WT, nieudany test oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliższego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują kumulatywny modyfikator +2. Urok w magicznym korycie może być zdejmowany przez dowolną liczbę modeli pod warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden z nich nie może próbować zdjąć uroku z przeklętego. Jeżeli błąkająca się po polu bitwy świnia w ramach losowego ruchu znajdzie się w odległości do 1” od brzegu magicznego koryta należy wykonać rzut K6. Wynik 6+ oznacza, że przeklęty sam zdjął z siebie urok, a model należy usunąć z pola bitwy. Świnie nie mogą zostać obrane na cel zaklęć lub modlitw, związane walką wręcz oraz ostrzelany (także magicznymi pociskami).

     Drugą potyczkę przyszło mi stoczyć z Torinem. Torin to gracz z którym miałem przyjemność zagrać już kilkukrotnie i niezależnie od końcowego wyniku zawsze to była dobra zabawa. Tym razem Torin postanowił zagrać Psami Wojny.  

Banda Torina wyglądała mniej więcej tak:
Bohaterowie:
- Kapitan,
- Czarownik,
- Sierżant.
Stronnicy:
- Najemnik,
- Oblężnik z Remas,
- Rozbójnik - najemne ostrze.

   Przed bitwą mój Szaman Nocnych Goblinów przyzwał jednego Squiga, natomiast Czarownik Torina trzy Wilki. Nie ma sprawiedliwości na tym świecie ;)
    Generalnie Torin w trakcie całej naszej potyczki wyłączył mi z akcji dwa modele Nocnych Goblinów, natomiast mnie udało się wyeliminować Kapitana, Czarownika, Najemnika i Rozbójnika oraz wszystkie przyzwane Wilki. Ostatecznie Torin nie zdał testu rozbicia. Mi udało się odczarować jednego lub dwóch wieśniaków, w przeciwieństwie do mojego oponenta, któremu ta sztuka się nie powiodła. GAME OVER 16:4










Sekwencja po potyczce
- Rzuty na poważne obrażenia:
* wszystkie modele przeżyły.
- Rekrutacja:
* Squig,
* Nocny Goblin,
* 2x Niewolnik.

     Torin przystąpił do tej potyczki z mocno przetrzebioną ekipą po walce z Benkiem i mimo, że trzy Wilki delikatnie zniwelowały jego braki to i tak miałem przewagę. Dodatkowo chyba trochę nie wierzył w uzyskanie korzystnego wyniku i odpuścił. Uważam również, że przewaga liczebna mojej bandy mimo, że ich jakość bojowa była niska również dała mi przewagę. Dzięki tej przewadze mogłem spokojnie przeznaczyć część modeli do blokowania modeli Torina, a resztą starać się zrealizować cel scenariusza.

"Wrota piekieł"
Teren: Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 3’x3’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu się nie skończą. Po rozmieszczeniu elementów terenu, na środku stołu należy umieścić znacznik specjalny oznaczający trafienie!, a na środku losowo określonej krawędzi stołu należy umieścić znacznik specjalny pokazujący pudło!. Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy przesunąć znacznik specjalny oznaczający pudło! o 2K3” w kierunku znajdującego się na środku stołu znacznika trafienie!. Linia łączącą znaczniki specjalne wyznacza promień, mierzony od znacznika trafienie!, poza którym znajduje się teren niedostępny. Wszystkie modele, które w wyniku przesunięcia się znacznika pokazującego pudło! znajdą się na terenie niedostępnym, zostają automatycznie Wyłączone z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączone w ten sposób z potyczki modele nie należy w trakcie sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.  
Pogoda: W chwili rozpoczęcia rozgrywki nad polem bitwy panuje POGODNY DZIEŃ, jeżeli jednak w rzucie na ZDARZENIE LOSOWE wypadnie 5+, to natychmiast należy wykonać rzut na POGODĘ zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE podręcznika głównego do WARHEIM FS.  
Drużyny: Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na ćwiartki, których boki mierzą 18”. Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy, może wybrać ćwiartkę, na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik wystawia swoje modele jako drugi na ćwiartce leżącej w przeciwległym narożniku stołu. Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym miejscu znajdującym się w odległości większej niż 6” od krawędzi ćwiartki. Po rozstawieniu modeli gracze otrzymują 3 modele wybuchowych świń, które należy rozdzielić pomiędzy należących do kompanii PIESZYCH bohaterów oraz chorążych i sygnalistów, przy czym na początku rozgrywki, żaden model nie może prowadzić więcej niż jedną wybuchową świnię.   
Rozpoczęcie potyczki: Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.  
Cel potyczki: Rozgrywka zostaje zakończona po upłynie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia. Jeżeli gra została zakończona po upływie 8 rund, zwycięzcą zostaje ta kompania, której suma PUNKTÓW ŻYWOTNOŚCI (PŻW) modeli znajdujących się na stole jest większa. Jeżeli suma PŻW obu drużyn jest równa, to gra kończy się przegraną obu graczy.

     W ostatniej rozgrywanej na turnieju partii przyszło mi się spotkać ze Sqólim i jego bandą Orków & Goblinów. Przed potyczką Szaman Nocnych Goblinów przyzwał trzy Squigi ale nawet takie posiłki nie wyrównywały szans. Mimo wszystko ekipa Orków wsparta dwoma najemnikami miała przewagę nad Goblinami.
 
Banda Sqóliego wyglądała mniej więcej tak:
Bohaterowie:
- Herszt Orków,
- Szaman Orków,
- Burszuj Orków,
Stronnicy:
- 3x Ork,
- Goblin,
- Ochroniarz - najemne ostrze,
- Czarny Ork - najemne ostrze.

   Grzecznie wystawiliśmy się w środku przeciwległych ćwiartek. I ruszyliśmy do boju. Niestety nie miałem zbyt wielu argumentów w walce z Orkami. Starałem się, parę ran zadałem jednak ostatecznie musiałem ulec brutalnej sile. Koniec końców nie zdałem testu rozbicia, a szkoda bo w kolejnej turze świnie mojego przeciwnika miały eksplodować i byłaby niezła jatka. GAME OVER 4:16







Sekwencja po potyczce
- BRAK ;)

     Ponownie nie rozegraliśmy ostatniego scenariusza i to się zemściło. Być może gdybym go rozegrał to miałbym lepszy plan na tą potyczkę... cóż może następnym razem.

    Ostatecznie zakończyłem turniej na 12 pozycji na 17 graczy. Bawiłem się przednio, zresztą jak zawsze. Cieszy, że reszta ekipy również zakończyła turniej na dobrych pozycjach w klasyfikacji generalnej. Nasuwa mi się jeszcze jeden wniosek - trzeba trenować!!!


DO ZOBACZENIA NA NASTĘPNYM TURNIEJU!!!!