26.04.2014

Skryba - Najemne Ostrze 4/36

     Model Skryby jest drugim modelem z zestawu Citizens of the Empire, Marchant and Scribe. Jak już wcześniej wspomniałem modele te pierwotnie były odlewane z metalu następnie GW wypuściło je w żywicy aby w końcu uśmiercić i wycofać z produkcji. Mój model jest metalowy z czego bardzo się cieszę bo osobiście strasznie nie lubię modeli żywicznych.
     Figurka wygląda dosyć zabawnie szczególnie z tymi świeczkami na głowie, jeżeli chodzi natomiast o malowanie to większość modelu zajmuje jego szata więc było szybkie i proste. Kultywując "tradycję" nadawanie imion Najemnym Ostrzom, Skryba również takowe otrzymał - Hendrik Kramp.
      Ten model Najemnego Ostrza dosyć często występuje w moich rozpiskach dzięki swoim zasadom bywa niezwykle przydatny chociaż w przypadku wyrzucenia 1 na zwoje skryby może trochę namieszać w strategii.

SKRYBA:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
ŻOŁD: 15 ZK
PRESTIŻ DRUŻYNY: +9 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM

     Znaczna część obywateli Starego Świata nie potrafi czytać ani pisać. Fach skryby cieszy się więc dużym poważaniem. Prawie każdy ośrodek władzy, jednostka wojskowa lub zakon religijny potrzebują znacznej liczby skrybów do prowadzenia ksiąg i rachunków. Istnieją także skrybowie, którzy pracują dla potrzeb zwykłych Ludzi, pisząc za nich listy lub odczytując otrzymane wiadomości. Skrybowie są ludźmi wykształconymi i oczytanymi. Wielu z nich decyduje się na bardziej zaszczytną karierę prawnika lub uczonego. Niektórzy, znużeni czytaniem o przygodach innych Ludzi, wyruszają na szlak, by zapisać w kronikach ludzkości rozdział o własnych wyczynach. Zazwyczaj znają kilka języków obcych, są zatem doskonałymi towarzyszami dalekich wypraw.
UWAGI: Skryba może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim, Żołnierze z Reiklandu, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny oraz Kult Ducha Chaosu, Kult Dzieci Zagłady, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni, Krasnoludów Chaosu z Zorn Uzkul, Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły orszak księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków, Nieumarły sabat rodu Nekrarch, Nieumarły tabor ludu Strigosu.
     Skryba, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy umiejętności AKADEMICKICH. Ponadto, skryba może nauczyć się jednej z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:
BUCHALTER: Niektórzy skrybowie to uzdolnieni buchalterzy, nieustanie szukający w księgach przychodów i rozchodów sposobów na zwiększenie zysku. W trakcie sekwencji po potyczce, jeśli skryba nie został Wyłączony z akcji!, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! drużyna traktowana jest tak jakby sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce.
EKONOM: Najmita posiada naturalną smykałkę do interesów i potrafi bardzo racjonalnie zagospodarować majątkiem drużyny. W trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! drużyna traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).
OBIEŻYŚWIAT: Skryba w swoim życiu wiele podróżował, zdobywając rozległą wiedzę. Drużyna w której służy najmita otrzymuje premię +1 do rzutu na eksplorację.







BROŃ/PANCERZ: Skryba posiada SZTYLET i KAGANEK.
ZASADY SPECJALNE:
ZWOJE SKRYBY: Skryba może użyć zwojów przed rozpoczęciem rozgrywania potyczki. Po rozłożeniu zwojów należy wykonać rzut K6 którego wynik odczytany z TABELI ZWOJÓW SKRYBY określi zawartość pism posiadanych przez najmitę.


 

















Cytat z Warheim Fantasy Skirmish by Quidamcorvus -> blog.




21.04.2014

Ungory (5)#2

     Oto dwa brakujące Ungory, o których wspominałem przy okazji prezentowania pierwszych modeli tego typu. Są to sygnalista (zwiększa zasięg Cp dowódcy o 6") i chorąży (podnosi Cp w 6"), które są niezmiernie przydatnymi figurkami w bandzie Zbrojnego stada Zwierzoludzi ze względu na stosunkowo niskie Cp (Ld) modeli w niej występujących. Tym oto sposobem mam już pomalowane 22 modele na 32 i POWOLI :/ zbliżam się do końca projektu.








UNGOR:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
PODSTAWKA: 25 X 25 MM
 
     Ungory – czyli nie-do-końca-gory albo inne Gory – nie są tak silne i krzepkie jak Gory, lecz nadrabiają to z powodzeniem swą nikczemnością.
     Pod względem fizycznym są mniejsze od pozostałych Zwierzoludzi, a ich rogi, o ile mają jakieś, są mniejsze i jest ich mniej. Podczas gdy rogi Gorów są długie i okazałe, rogi Ungorów przypominają wyrostki kostne sterczące z ich czaszek. Z tegoż powodu Ungory nie są postrzegane przez Gory jako „prawdziwi” Zwierzoludzie. Jeśli chodzi o rasę Ludzi, ci w ogóle nie dostrzegają owej różnicy. Dla nich Ungory są równie przerażające - mają rogi czy nie, pozostają pokrętnym wybrykiem natury, który żyje, by mordować i niszczyć wszystko, co dobre i naturalne.
     Ungory zajmują w stadzie najniższy szczebel społeczny. W prymitywnych leżach, które służą Zwierzoludziom za domy, zbierają się najdalej od ognia i muszą stale walczyć o resztki jedzenia, które uda się im zdobyć. Równie często muszą uciekać się do wykradania pożywienia od Wilczarzy Chaosu, pożerają wijące się larwy i owady, wysysają szpik z kości i uciekają się do kanibalizmu, żerując na zwłokach poległych Zwierzoludzi. Z powodu swego niskiego statusu Ungory są skrajnie okrutne i złośliwe i wyżywają się na wrogach, jeńcach i dzikich zwierzętach, które trafią w ich łapy. Powoduje nimi nieustanna chęć zemsty na świecie, w którym się urodzili, a choć nie są tak potężne jak Gory, dysponują siłą wystarczającą do walki z ludźmi, których nienawidzą.
     Ungory są bardziej zwinnej od swych pobratymców, a ich żylaste ręce potrafią ryć runy, budować drewniane konstrukcje i naprawiać broń niezdarnych Gorów. I w ten sposób Ungory odgrywają w społeczeństwie ważną rolę, bowiem bez nich Gorom szybko zabrakłoby broni. Większość Ungorów rusza na pole bitwy uzbrojonych jedynie w prymitywne sztylety, jedynie niektóre władają twardym włóczniami, którymi przebijają wrogów i liche tarcze, którymi chronią swe pokraczne ciała o zaokrąglonych brzuchach.


BROŃ/PANCERZ: Ungor posiada SZTYLET, gracz wedle uznania może wyposażyć Zwierzoczłeka w dodatkowy oręż z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEGO STADA ZWIERZOLUDZI.
ZASADY SPECJALNE:
BERSERK, ZASADZKA.
CHORĄŻY:
W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 ZK można awansować jednego Ungora na chorążego drużyny
SYGNALISTA: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 ZK można awansować jednego Ungora na sygnalistę drużyny. 
UNGOR: Ungory zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale nigdy nie mogą zostać bohaterami. Jeżeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI ROZWOJU Ungory uzyskają wynik Chłopak ma talent! rzut należy powtarzać póki nie uzyska się innego wyniku.
ŻYWE TARCZE: W stadach Zwierzoludzi słabsze i nikczemniejsze stworzenia w czasie bitew wykorzystywane są często jako mięso armatnie i żywe tarcze. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą Ungory, jeśli stoją w odległości do 2” od trasy szarży, automatycznie zdają test INICJATYWY i przejmują szarże, których celem są bohaterowie. Jeśli szarżujący model wzbudza STRACH, jako podstawę testu należy użyć wartości współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE bohatera będącego celem szarży.

Cytat z Warheim Fantasy Skirmish by Quidamcorvus -> blog.

7.04.2014

Stół miejski - wprowadzenie.

     Już od dłuższego czasu nosiłem się z zamiarem wykonania miejskiego stołu do sytemu Warheim/Mordheim. Obmyślałem różne koncepcje wykonania od najprostszych do najtrudniejszych, od najtańszych do najdroższych, ba wykonałem sobie nawet takie zestawienie za i przeciw dla każdej opcji. A mianowicie:

1. Modele ruin domów wykonane z papieru.
Zalety:
- Wszystko co potrzeba do wykonania takiego miasta posiadam.
- Niskie koszty.
- Niewielkie nakłady czasowe.
- Nie wymagają malowania.

Wady:
- Brak spójności pomiędzy budynkami, a miniaturami jeżeli chodzi o zachowanie skali.
- Budynki nie są ruinami i wymagają przygotowania.
- Rachityczność.
- Stosunkowo mała różnorodność.

2. Modele ruin wykonane z balsy i styroduru.
Zalety:
- Nisko nakładowe.
- Dowolność formowania budynków.
- Możliwość wykonania w odpowiedniej skali.

Wady:
- Duże nakłady czasowe.
- Wymagają malowania.
- Wymagają dużej wyobraźni przy tworzeniu.
- Wymagają chociaż podstawowych zdolności manualnych i plastycznych.

3. Modele ruin wykonane z terenów by GW.
Zalety:
- Skala dobrana do miniatur.
- Dowolność formowania budynków.
- Gotowe elementy.

Wady:
- Bardzo duże nakłady czasowe.
- Bardzo duże nakłady finansowe.
- Wymagają malowania.
- Wymagają dużej wyobraźni przy tworzeniu.
- Wymagają chociaż podstawowych zdolności manualnych i plastycznych.
- Trudność w skompletowaniu potrzebnych makiet ponieważ część została wycofana ze sprzedaży.

     Patrząc na powyższe zestawienie średnio rozgarnięty gość powinien dojść do wniosku, że opcja druga jest najlepsza. Sam zresztą też tak pomyślałem, zacząłem zbierać odpowiednie materiały na podstawie których mógłbym później wykonywać makiety ruin. Wszystko było w jak najlepszym porządku, biegło swoim rytmem do momentu gdy niejaki Dwalthrim :) użytkownik forum Azylium zamieścił na nim linku z makietami ruin wykonanymi z terenów GW. I tu cały misterny plan poszedł w pizdu. Po prostu zostałem zauroczony sposobem w jaki wykorzystano tereny GW. Teraz już wiem, że chcę mieć makiety takiego typu, nieważne, że będzie mnie to kosztowało fortunę i masę czasu ale mam zamiar wytrwale dążyć do celu. Czas pokaże czy uda się zrealizować moje chciejstwo, może już niedługo :)

6.04.2014

Kupiec - Najemne Ostrze 3/36

     Model Kupca to model z zestawu Citizens of the Empire, Marchant and Scribe. Modele te pierwotnie były odlewane z metalu następnie GW wypuściło je w finecast by w końcu uśmiercić i wycofać z produkcji. Mi osobiście udało się zakupić model metalowy o dziwo na allegro, co mnie bardzo pozytywnie zaskoczyło bo myślałem, że jest już bezpowrotnie stracony dla moich zbiorów i będę musiał go zastąpić jakąś alternatywą np z Lead Adventures notabene równie dobrą.
     Co do samego modelu to całkiem przyjemny z wyjątkiem samego płaszcza który wyszedł tak jak widać, ale może to wynika z faktu, że nie lubię malować płaszczy.
     Malując Kupca postanowiłem, że nadam mu imię John, John Stamper. Idąc za ciosem nadałem również imiona dla Trefnisia oraz Ochroniarza. Poza tym postanowiłem dodać licznik w tytule aby było widać ile Najemnych Ostrzy udało mi się dotychczas pomalować, a ile do pomalowania jeszcze zostało.
     W samej grze Kupiec jest niezwykle pomocny jeżeli chodzi o zwiększenie dochodów dzięki swoim zasadom specjalnym, a jak uda mu się wylosować Nową Umiejętność to może wybrać jedną z trzech umiejętności które tylko potęgują jego skuteczność handlową.

KUPIEC:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
ŻOŁD: 20 ZK
PRESTIŻ DRUŻYNY: +18 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM

     Kupcy zajmują się handlem na wielką skalę. Przerzucają duże partie towaru z miasta do miasta, bezustannie szukając rynków, na których mogą najwięcej zarobić. Rzadko zajmują się sprzedażą w kramach lub na targu; zamiast tego wolą zawierać kontrakty z mieszczanami i rzemieślnikami. Gildie kupieckie w całym Imperium są bardzo wpływowymi organizacjami, które powoli przejmują realną władzę z rąk szlachty. W porównaniu do większości ludności Imperium, nawet najbiedniejsi kupcy to osoby zamożne. Wielu korzysta ze zgromadzonego majątku, by wykupić tytuł szlachecki lub zaaranżować małżeństwa swoich dzieci z potomkami rodów szlacheckich.
UWAGI: Kupiec może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Łowcy czarownic, Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojna kompania z Ostlandu, Zbrojni z Middenheim oraz Żołnierze z Reiklandu, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy oraz Psy Wojny.
     Kupiec, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy umiejętności AKADEMICKICH. Ponadto, kupiec może nauczyć się jednej z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:
HANDLOWIEC: Dzięki rozległym kontaktom handlowym Kupiec w imieniu bohaterów, może kupować przedmioty Rzadkie płacąc za nie jedynie cenę podstawową.
INWESTOR: Kupcy to uzdolnieni handlowcy, którzy bezustannie szukają rynków, na których mogą najwięcej zarobić. W trakcie sekwencji po potyczce, jeśli Kupiec nie został Wyłączony z akcji!, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! drużyna traktowana jest tak jakby sprzedała jedną część Łupu! więcej, niż ma to faktycznie miejsce.
TARGOWANIE SIĘ: Kupiec zna wszystkie tajniki sztuki negocjacji i targowania się. W trakcie sekwencji po potyczce najmita w imieniu bohaterów może zakupić K3 przedmioty, których cena po zakończeniu targów zostaje obniżona o 2K6 zk (do minimalnie 1 zk).







BROŃ/PANCERZ: Kupiec posiada SZTYLET oraz MIECZ.
ZASADY SPECJALNE:
EKONOM: Kupiec posiada naturalną smykałkę do interesów i potrafi bardzo racjonalnie zagospodarować majątkiem drużyny. W trakcie sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaży Łupów! drużyna traktowana jest tak jakby liczba modeli w kompanii była o jeden poziom niższa, niż ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 modeli).
KUPIEC: Najmita posiada liczne kontakty w Gildii Kupców i potrafi sprzedać niemal wszystko, uzyskując korzystną cenę lub inne, równie intratne profity. W trakcie rozgrywania sekwencji po potyczce, kupiec jeśli nie został Wyłączony z akcji!, może sprzedać K3 dowolne przedmioty (wymieniony w ROZDZIALE XV: EKWIPUNEK) uzyskując za towar pełną cenę w przypadku przedmiotów Powszechnych oraz cenę podstawową w przypadku Rzadkich przedmiotów.

Cytat z Warheim Fantasy Skirmish by Quidamcorvus -> blog.