26.09.2019

Wrota Piekieł - czyli rozgrzewka przed turniejem Dwie Wieże.

     Nie wiem dlaczego ale wyjątkowo przed zbliżającym się turniejem Dwie Wieże w system Warheim FS udało mi się rozegrać kilka potyczek i przy okazji przetestować turniejowe scenariusze.
     Nie wiem dlaczego, bo na poprzednie turnieje jeździłem na tzw. "pałę" i zapoznawałem się ze scenariuszami dopiero w trakcie podróży do Katowic. Ale tym razem było inaczej i przed turniejem rozegrałem wszystkie scenariusze, niektóre nawet dwu lub trzykrotnie. Poniżej podzielę się wrażeniami z potyczki z Areo i jego Jaszczuroludźmi z Lustrii. Rozegraliśmy pierwszy scenariusz.

WROTA PIEKIEŁ
 
Teren:
      Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.
      Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, na środku stołu należy umieścić znacznik specjalny oznaczający trafienie!, a na środku losowo określonej krawędzi stołu należy umieścić znacznik specjalny pokazujący pudło!.
      Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy przesunąć znacznik specjalny oznaczający pudło! o K3” w kierunku znajdującego się na środku stołu znacznika trafienie!. Linia łączącą znaczniki specjalne wyznacza promień, mierzony od znacznika trafienie!, poza którym znajduje się teren niedostępny. Wszystkie modele, które w wyniku przesunięcia się znacznika pokazującego pudło! znajdą się na terenie niedostępnym zostają automatycznie Wyłączone z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączone w ten sposób z potyczki modele nie należy w trakcie sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.
      Ponadto obok znacznika pokazującego trafienie! Należy umieścić sześciościenną kostkę, tak aby wskazywała wynik ‘6’. Następnie począwszy od drugiej rundy należy obracać kostkę tak, by wskazywała wynik o 1 mniejszy. Następnie należy wykonać rzut K6. Jeżeli wynik rzutu jest równy lub wyższy od wartości wskazywanej przez umieszczoną obok znacznika specjalnego kostkę, to w środek stołu uderza deszcz meteorów. Należy użyć 5” okrągłego wzornika i przykryć nim znacznik specjalny oznaczający trafienie!. Wszystkie modele, których podstawki są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają trafione automatycznie, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, zostają trafione na 4+. Trafione deszczem meteorów modele otrzymują trafienie o SILE 3 z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA.
 
Pogoda:
     Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić Pogoda w Starym Świecie podręcznika głównego do Warheim FS.

Drużyny:
     Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na ćwiartki, których boki mierzą 2’. Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać ćwiartkę na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na ćwiartce leżącej w przeciwległym narożniku stołu. Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym miejscu znajdującym się w odległości większej niż 6” od krawędzi ćwiartki.
     Po rozstawieniu modeli gracze wykonują rzut K3+1, którego wynik określi ilość znaczników kosztowności posiadanych przez każdą z drużyn na początku potyczki. Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bohaterów, przy czym, na początku rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik.
 
Karty zadań:
     Po rozstawieniu ale przed określeniem kto rozpocznie grę gracze losują z pojedynczej tali kart zadań ogólnych po 3 karty. Karty są jawne, a gracze tworzą z nich wspólną pulę zadań do wykonania na zasadzie kto pierwszy ten lepszy.

Rozpoczęcie potyczki:
     Należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany rezultat dodać do współczynnika INICJATYWA DOWÓDCY. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę. Jeśli uzyskano taką samą sumę, należy ponownie rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie grę.

Cel potyczki:
      Rozgrywka zostaje zakończona po upłynie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia. Jeżeli gra została zakończona po upływie 8 rund zwycięzcą zostaje ta kompania, której suma PUNKTÓW ŻYWOTNOŚCI (PŻW) modeli znajdujących się na stole jest większa. Jeżeli suma PŻW obu drużyn jest równa, to zwycięzcą zostaje kompania, której bohaterowie posiada więcej znaczników kosztowności. Jeżeli bohaterowie obu drużyn posiadają tyle samo znaczników, to gra kończy się przegraną obu graczy.

Widok z góry na stół jeszcze przed rozpoczęciem starcia.

 Banda Strigoi została rozstawiona za ruinami budynku.

Jaszczuroludzie z Lustrii zajęli swoje pozycje na zaoranym polu.

TURA I
     Obie drużyny ruszyły do przodu. Jaszczuroludzie szczelnie wypełnili lukę pomiędzy lasem, a skałami. Na straży stanęły Saurusy za którymi schowały się Skinki. Jeźdźcy Zimnokrwistych wykorzystując zasadę Pomiot Kniei usadowili się w lesie. 
     Natomiast Nieumarli stanęli za kordonem Zombie, z wyjątkiem Strigoicy, która wypuściła się na łowy pod las.
 

Ta sama sytuacja z innej perspektywy - sytuacja na stole po turze Nieumarłych.

TURA II
     Jaszczuroludzie utrzymują pozycje. 
     Wampir zajmuje miejsce na lewej flance swoich sił, prawą flankę nadal stanowią Zombie. Modele nadal pozostają w bezpiecznej odległości od miejsca w którym mogą spaść meteoryty. Strigoica stanęła w szranki z pierwszym z Jeźdźców Zimnokrwistych.
       
 Walka Strigoicy z pierwszym Jeźdźcem Zimnokrwistych  - sytuacja na stole po turze Nieumarłych.
 
 TURA III
     Jaszczuroludzie wykonują manewry pozorowane, Saurusi delikatnie do przodu, drugi z Jeźdźców Zimnokrwistych ruszył swojemu kompanowi z odsieczą i przepłacił to życiem. 
     Tym razem to nieumarli zachowują się pasywnie i czekają na rozwój sytuacji. Strigoica zabija drugiego Jeźdźca Zimnokrwistych.
 
Walka Strigoicy z drugim Jeźdźcem Zimnokrwistych - sytuacja na stole po turze Jaszczuroludzi.

 TURA IV
      Jaszczuroludzie utrzymują pozycje.
     Wampir ruszył do akcji i zaszarżował w Saurusa, w sukurs za swym dowódcą ruszyły dwa Zombie oraz Strigoica. W wyniku walk jeden z Zombie został wza.
 
Szarża Strigoi w jednego Saurusa. Drugiego Saurusa szarżuje Strigoica i Zombie - sytuacja na stole po turze Nieumarłych.

TURA V
     Saurusy i Skink chorąży giną pod naporem sił nieumarłych w swojej turze. Szaman z Szefem Skinków wycofują się za zaorane pole.
     Nieumarli ruszają w pogoń za ostatnimi modelami Jaszuroludzi - ostatecznie nie udaje im się wykonać szarży, bo w kolejnej turze modele te spowija gęsta mgła...
   
Napór nieumarłych trwa... - sytuacja na stole po turze Nieumarłych.
 
 
Wnioski:
1) Poszerzanie się zasięg ruchu mgły o wynik rzutu K3" to zdecydowanie za mały dystans i nie czuliśmy z Areo specjalnie presji jeśli chodzi o ten element gry.
2) Jeżeli chodzi o samą rozgrywkę to wydaje mi się, że Jaszczuroludzie nie pokazali w pełni swoich umiejętności i oddali inicjatywę Nieumarłym co skończyło się dla nich fatalnie.
3) Zadania są ciekawym urozmaiceniem i mogą nieźle namieszać aczkolwiek z niewielu z nich można skorzystać w tym scenariuszu.
4) Finalnie przekazałem organizatorowi turnieju nasze uwagi i mgła będzie zwiększać zasięg o wynik rzutu 2K3" co wymusi na graczach zdecydowanie bardziej agresywną grę - myślę, że nie będzie czasu na chowanie się po kontach.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz