7.12.2021

Turniej Warheim - Zakrapiane Święta - Kraków 05.12.2021

      Zaraz po ogłoszeniu terminu turnieju, wolne miejsca na liście graczy zaczęły znikać niczym świeże bułeczki, więc czym prędzej obdzwoniłem Kęczan czy się wybieramy. Na moje wezwanie odpowiedziało dwóch Benek i Redek. I takim oto składem stawiliśmy się w ostatnią niedzielę na krakowskim turnieju organizowanym przez Hashera w sklepie Shop Gracz. Standardowo zapoznanie się z turniejowymi scenariuszami odbywało się w trakcie podróży, niestety nie jest to dobre rozwiązanie bo o wielu rzeczach później nie wiedziałem i nie mogłem z nich skorzystać - chyba muszę zerwać z wieloletnią tradycją i chociaż raz trzeba będzie na spokojnie w domu przeczytać scenariusze przed turniejem. 
     Podobnie do poprzedniej relacji z turnieju w tej również pozwoliłem sobie wykorzystać kilka zdjęć tym razem zrobionych przez Hashera aby pełniej pokazać co się na nim wydarzyło. 

Na turnieju grałem bandą Jaszczuroludzi z Lustrii w składzie:
Bohaterowie:
- Wódz Skinków (lekki pancerz, tarcza),
- Kapłan Skinków,
- Saurus (lekki pancerz, tarcza, hełm, nadziak),
- Saurus (lekki pancerz, tarcza, hełm, nadziak).
Stronnicy:
- 2x Jeździec Zimnokrwistych (lekki pancerz, tarcza, hełm),
- Skink.


"ZASADY SPECJALNE"

"Prezenty"
Prezent - Na potrzeby turnieju Zakrapiane Święta, pojawiające się w rozgrywanych scenariuszach prezenty będą podlegały zasadom znaczników kosztowności. Każdy model, który zakończy grę z prezentem, będzie mógł wykonać rzut na Tabelę Prezentu w Fazie Eksploracji podczas sekwencji po potyczce.


"Strateg"
Na potrzeby turnieju Zakrapiane Święta umiejętność Strateg zostaje poddana następującej zmianie: każdy z graczy posiadających umiejętność STRATEG będzie mógł z niej skorzystać tylko i wyłącznie jeśli przegra rzut na rozpoczęcie potyczki.


"Rozbite Sanie"
Teren: Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku stołu należy umieścić Model Sani Mikołaja, następnie każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą. Po rozmieszczeniu elementów terenu wiejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut K3+1, suma określa ilość prezentów które wypadły z Sani Mikołaja w trakcie awaryjnego lądowania. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie prezentów (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy prezent musi zostać umieszczony w odległości większej niż 6” od Sani, w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego prezentu. Prezenty mogą zostać podniesione przez dowolny model bohatera oraz CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH dotyczącymi znaczników kosztowności. Ponadto należy zauważyć, że w czasie rozgrywania scenariusza żaden model nie może nieść więcej niż jednego prezentu na raz.  
Pogoda: W chwili rozpoczęcia rozgrywki nad polem bitwy panuje POGODNY DZIEŃ, jeżeli jednak w rzucie na ZDARZENIE LOSOWE wypadnie 6, to natychmiast należy wykonać rzut na POGODĘ zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE podręcznika głównego do WARHEIM FS  
Drużyny: Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy, może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu. W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.  
Rozpoczęcie potyczki: Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.  
Cel potyczki: Rozgrywka zostaje zakończona po 6 rundach, gdy wszystkie prezenty zostaną złożone w Saniach Mikołaja lub jedna z drużyn nie zda testu rozbicia. Zwycięzcą zostaje gracz, który złoży w Saniach Mikołaja więcej prezentów. Jeżeli obie drużyny nie złożyły w Saniach Mikołaja żadnego prezentu lub złożyły tyle samo prezentów, gra kończy się przegraną obu graczy. Prezenty mogą zostać złożone w Saniach Mikołaja w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów pod warunkiem, że model chcący złożyć prezent w Saniach wykonał w bieżącej turze jedynie zwykły ruch. Ponadto model, który złożył w danej turze prezent w Saniach, nie może ani strzelać, ani czarować aż do następnej tury.

      W pierwszej potyczce trafiłem na Zbrojne stado klanu Mors'a pod przywództwem Merva. Jak to zwykle bywa w przypadku Szczuroludzi stosunek liczebności ich bandy do bandy przeciwnika był prawie 2:1, co nigdy nie jest przyjemne - od dawna uważam, że większa ilość słabych ataków w końcu się przebije przez pancerz i wyeliminuje oponenta. Tak więc z dużą dozą ostrożności podszedłem do gry z tym liczniejszym przeciwnikiem.

Banda Merva wystąpiła w następującym składzie:
Bohaterowie:
- Szponowład,
- Szary Prorok,
- Czarnoszczur,
- Łowca Niewolników.
Stronnicy:
- 2x Szturmoszczur,
- 3x Klanbrat,
- 2x Wielki Szczur.

  Merv podzielił swe siły na dwa zgrupowania. W jednym Czarnoszczur wraz z dwoma Szturmoszczurami wsparty jednym Wielkim Szczurem zajęli lewą flankę, natomiast pozostała część sił Merva pod komendą Szponowłada ustawiła się na prawej flance. Szczuroludzie rozmieścili trzy prezenty. 
     Moje siły składające się z bohaterów i Skinka ustawiłem w centrum, a flanki zabezpieczone zostały przez Jeźdźców Zimnokrwistych. W przeciwieństwie do mojego przeciwnika ja miałem do rozmieszczenia cztery prezenty.

     Udało mi się wygrać rzut na wybór strony, dzięki czemu na mojej połowie stołu miałem cztery prezenty, dodatkowym atutem był również fakt, że wygrałem rzut na rozpoczęcie i jako pierwszy mogłem wykonać ruch. Tak więc stosunkowo szybko zebrałem prezenty bohaterami, którzy od tego momentu mozolnie poruszali się w kierunku umieszczonych na środku stołu sań - i nagle okazało się, że do walki zostały mi dwa modele Jeźdźców Zimnokrwistych wsparte modelem Skinka, który próbował coś ustrzelić ze swojej dmuchawki ale kiepsko mu to ostatecznie wyszło.
    Plan był prosty. Związać jak największą liczbę modeli przeciwnika jeźdźcami tak aby pozbawić go możliwości szarży na moich bohaterów niosących prezenty i liczyć na szczęście w rzutach na ochronę pancerza. Dodatkowo zależało mi również na wyeliminowaniu modelu sztandarowego, dzięki czemu Szczuroludzie mieliby zdecydowanie trudniej wykonać szarżę w jeźdźców wzbudzających strach i ewentualnie zwiększyć szansę na oblanie testu rozbicia u przeciwnika. Trzeci punkt planu to w miarę szybko dotrzeć z prezentami do sań.
     Plan został mniej więcej zrealizowany. Pozbawiłem przeciwnika wsparcia przez sztandarowego, który w reakcji na szarżę dał nogę, Jeźdźcy Zimnokrwistych zajęli się wybijaniem modeli bandy Merva, który miał problem z zaszarżowaniem na nie bo notorycznie nie zdawał testu Cp. Ja swoje prezenty w miarę bezpiecznie doniosłem do sań, a uwolnieni od bagażu Saurusi w końcu również wzięli udział w walce. Koniec końców Szczuroludzie nie zdali testu rozbicia i potyczka zakończyła się moim zwycięstwem. GAME OVER 18:2


 
Sekwencja po potyczce
- Rzuty na poważne obrażenia:
brak.
- Rozwinięcia:
* Wódz Skinków: bystry wzrok,
* Kapłan Skinków: +1 Inicjatywa,
* Saurus: twardziel,
* Saurus: twardziel.
Stronnicy:
* Jeździec Zimnokrwistych: +1 Atak,
* Jeździec Zimnokrwistych: +1 Walka Wręcz,
* Skink: +1 Umiejętności Strzeleckie.
- Eksploracja:
* 3 łupy + relikwia z dubletu. Dodatkowo 4 łupy za złożone do sań prezenty. Sprzedaje wszystkie łupy.
- Ekwipunek:
* lekki pancerz, tarcza, hełm.
- Rekrutacja:
* Jeździec Zimnokrwistych (doświadczony).
- Skarbiec: 6ZK

     Przy umiejętnej grze ze Szczuroludźmi można zniwelować ich zalety, na przykład takie jak liczebność poprzez eliminację ważnych dla nich modeli dowódcy i sztandarowego. Co prawda nie wszystko udało mi się wykonać ale ostatecznie to ja zrealizowałem zadanie, a wyeliminowanie przeciwnikowi dostatecznie dużej ilości modeli spowodowało oblanie przez niego testu rozbicia.

"Przechwycić Starego"
Teren: Zaleca się, aby bitwa została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, kto rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.  
Pogoda: W chwili rozpoczęcia rozgrywki nad polem bitwy panuje POGODNY DZIEŃ, jeżeli jednak w rzucie na ZDARZENIE LOSOWE wypadnie 6, to natychmiast należy wykonać rzut na POGODĘ zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE podręcznika głównego do WARHEIM FS  
Drużyny: Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu. Następnie na środku stołu należy umieścić model reprezentujący Świętego Mikołaja. Model Mikołaja porusza się o 3” w losowo określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z graczy. Dodatkowo, po każdym swoim ruchu podchmielony Mikołaj wyrzuci ze swojego wora jeden prezent w losowo określonym kierunku i na odległość wynoszącą 2k6”. Z uwagi na to, że wszyscy chcą aby Święta się odbyły model Świętego Mikołaja nie może zostać zaszarżowany, ostrzelany oraz wzięty na cel zaklęć. W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA  
Rozpoczęcie potyczki: Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.  
Cel potyczki: Celem rozgrywki jest pochwycenie Świętego Mikołaja i przetransportowanie modelu do własnej strefy rozstawienia. Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 6 rund, gdy jeden z sojuszy nie zda testu rozbicia lub Święty Mikołaj zostanie przetransportowany do własnej strefy rozstawienia. W przypadku gdy jeden z sojuszy nie zda testu rozbicia zwycięzcą zostaje sojusz, który przejął model Świętego Mikołaja. Jeżeli żaden z sojuszy nie przejął modelu Świętego Mikołaja gra kończy się przegraną obu stron. Święty Mikołaj może zostać przejęty przez dowolny model bohatera lub stronnika podlegającego zasadzie specjalnej CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, który na końcu własnej fazy ruchu znajdzie się w odległości do 1” od Świętego Mikołaja. Model, który eskortuje Świętego nie może biegać oraz latać. Należy zauważyć, że modele nie mogą sobie przekazywać Świętego Mikołaja. Ponadto, model który szarżował, został Wyłączony z akcji! lub Ucieka! Porzuca Świętego Mikołaja. W przypadku zaistnienia powyższej sytuacji, Święty Mikołaj poruszy się o 3” w losowym kierunku.

     Druga moja potyczka i Laik. Moje nemezis wargamingu. Chyba nigdy w dotychczasowych potyczkach jeszcze z Laikiem nie wygrałem w żadną z gier. Tak więc znając klasę swojego oponenta nie liczyłem na wiele. A jak zobaczyłem co ciekawego kolega ma w rozpisce to byłem całkowicie zrezygnowany. Mroczene Elfy z Naggaroth. Masa modeli z nienawiścią i dużą ilością ataków, dodatkowo magiczny sztandar dający +1 Atak jeżeli model w trakcie wykonywania szarży był w odległości do 6" od niego. Jakiś koszmar :/ 

Banda Laika wyglądała mniej więcej tak:
Bohaterowie:
- Szlachcic,
- Wieszczka,
- Egzekutor,
- Korsarz.
Stronnicy:
- 2xWojownik,
- 3x Wiedźma,
- Rycerz na Zimnokrwistym - najemne ostrze,
- Gwardzista - najemne ostrze.

   Laik po lewej stronie ruin wystawił Rycerza Zimnokrwistych, Wojownika i jedną z Wiedźm, natomiast po drugiej ich stronie pozostałą część bandy.  
     Ja z kolei umieściłem swoje modle w linii naprzeciw wroga. 

    Ponownie udało mi się wygrać rzut na wybór strony i na zaczynanie. Dzięki temu mogłem rozstawić swoje model pomiędzy budynkami i czekać na ruchy przeciwnika. Laik jako doświadczony gracz rozstawił swoje modele w takich odległościach pomiędzy nimi abym nie mógł wykonać szarży w więcej niż jeden model moimi jeźdźcami. Ja z resztą turę wcześniej uczyniłem tak samo ;)
    Druga tura to była dla mnie tura ciężkich decyzji. Wiedziałem, że jeżeli nie wykonam szarży i nie uda mi się nimi nic zabić to przegram. Zaryzykowałem. Jednym jeźdźcem zablokowałem jego jeźdźca tak aby zlikwidować możliwość kontrataku z jego strony, drugi jeździec (teoretycznie najsłabszy bo z 1 atakiem) wykonał szarżę w środek sił Mrocznych Elfów, a jego celem był sztandarowy, natomiast trzeci z jeźdźców upatrzył sobie za cel Korsarza. Kluczową szarżą była szarża w sztandarowego, którego udało mi się wyeliminować, dzięki czemu Laik stracił potencjalne dodatkowe ataki. Dużym fartem udało mi się również oszołomić Rycerza na Zimnokrwistym (ochrona pancerza na +1). Trzecia szarża niestety nic nie wniosła do sytuacji na stole. 
     W drugiej turze Laik wykonał wszystkim czym mógł szarże na moje Zimnokrwiste ale niczego nie wskórał. 
     Potyczka trwała bite sześć tur podczas których, elfy padały jak muchy. Byłem w szoku. Nie twierdzę, że ja miałem jakieś super rzuty ale Laik miał ewidentnie kiepskie. Ja ubiłem Rycerza na Zimnokrwistym, Gwardzistę, Egzekutora, 2x Wojownik, 2x Wiedźma, natomiast straciłem Skinka i Jeźdźca na Zimnokrwistym. Dodatkowo tak się akurat złożyło, że Święty Mikołaj większość swoich ruchów wykonał w moim kierunku i ostatecznie został przechwycony przez Kapłana Skinków, który bezpiecznie prowadził go w kierunku strefy rozstawienia do końca potyczki - ehh... te krótkie nóżki Mikołaja. 
    Plan jeżeli można mówić, że jakikolwiek był na tą potyczkę to tworzył się w jej trakcie. Ponownie kluczowe było wyłączenie sztandarowego, co prawda z innej przyczyny niż w przypadku Szczuroludzi ale nadal bardzo istotne. Drugą ważną sprawą było zatrzymanie Rycerza na Zimnokrwistym - nie liczyłem na to, że uda mi się go wyeliminować - tak naprawdę wystarczyło go tylko zatrzymać na jak najdłuższą liczbę tur, bo stanowił poważne zagrożenie dla moich opancerzonych modeli. Trzecią istotną rzeczą w trakcie tej rozgrywki to związanie całej bandy Laika w walce wręcz z jeźdźcami - nie było to moim celem, to Laik tak zdecydował - dzięki temu mogłem podąć się realizacji zadania z scenariusza. Poza tym dużo mojego szczęścia i pecha Laika w rzutach kościami. Takim oto sposobem ponownie wygrałem. GAME OVER 17:3





Sekwencja po potyczce
- Rzuty na poważne obrażenia:
- Skink - żyje,
- Jeździec Zimnokrwistych - nie żyje
- Zimnokrwisty - żyje - dostaje go jeden z Saurusów.
- Rozwinięcia:
* Wódz Skinków: strzał penetrujący, +1 Żywotność,
* Kapłan Skinków: 2x Nowa Umiejętność - 4x czar,
* Saurus: zabójczy cios,
* Saurus: zabójczy cios.
Stronnicy:
* Jeździec Zimnokrwistych: Chłopak ma talent (twardziel), drugi +1 Walka Wręcz,
* Skink: +1 Walka Wręcz.
- Eksploracja:
* 5 łupów + 15 ZK z prezentu. Sprzedaje wszystkie łupy oraz włócznie i sztylet.
- Ekwipunek:
* brak.
- Rekrutacja:
* Jeździec Zimnokrwistych (doświadczony).
- Skarbiec: 10ZK

     Jak już pisałem wcześniej Mroczne Elfy są ciężkim przeciwnikiem dla Jaszczuroludzi. Spora liczba słabych ataków z dużą inicjatywą, fajne zabawki (bronie, sztandary) i ciekawe umiejętności robią z nich maszynkę do mielenia przeciwników. Ponownie miałem masę szczęścia po swojej stronie, można powiedzieć, że ja przejąłem szczęście od Laika, a on przejął mojego pecha. Kluczowe decyzje, które udało się zrealizować i jeszcze raz szczęście spowodowały, że po raz kolejny wygrałem.

"Wstrętny Grinch"
Teren: Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola bitwy należy pozostawić pusty plac o średnicy około 5” lub umieścić element terenu miejskiego reprezentujący rynek. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.  
Pogoda: W chwili rozpoczęcia rozgrywki nad polem bitwy panuje POGODNY DZIEŃ, jeżeli jednak w rzucie na ZDARZENIE LOSOWE wypadnie 6, to natychmiast należy wykonać rzut na POGODĘ zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE podręcznika głównego do WARHEIM FS  
Drużyny: Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu. Następnie na środku stołu należy umieścić model reprezentujący tytułowego Grincha. W każdej turze, w której model Grincha nie jest związany walką wręcz, nie został Oszołomiony!, Powalony na ziemię! i nie Ucieka! na początku rundy przed turą pierwszego z graczy musi wykonać pełen ruch w losowo określonym kierunku po linii prostej. Jeśli ruch Grincha doprowadzi go to kontaktu z terenem niedostępnym, Grinch zatrzyma się. Jeśli ruch doprowadzi Grincha do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom (atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób). Grinch nie zainteresuje się jednak żadną z drużyn, do póki któraś z nich nie zaatakuje go w fazie magii lub fazie strzelania, zadająć mu przy tym ranę, lub nie zaszarżuje go, związując się z Grinchem w walce w ręcz. Od momentu, gdy któraś z drużyn okaże Grinchowi wrogość, Grinch będzie próbował w swojej turze zaszarżować najbliższy model drużyny, która spełniła jeden z dwóch warunków. Jeśli obie drużyny okazały Grinchowi wrogość to Grinch zaszarżuje przy najbliższej okazji, najbliższy model, którejkolwiek z drużyn. Ponadto model stanowi ruchomy cel dla strzelców, a wszystkie wymierzone w Grincha ataki bronią dystansową wykonywane są z karą -1 do rzutu na trafienie.   
Rozpoczęcie potyczki: Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.  
Cel potyczki: Celem rozgrywki jest zabicie kradnącego prezenty Grincha. Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 6 lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub Grinch zostanie Wyłączony z akcji!. W przypadku gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia, gra kończy się przegraną obu graczy.


     Jak człowiek jest na pierwszym miejscu w rankingu punktacji to nie może liczyć, że zagra ze słabym przeciwnikiem. Ja na to nie liczyłem i dobrze bo bym się przeliczył ;) W trzeciej potyczce trafiłem na Muszę. Kolejny po Laiku krakowski wyjadacz. Jedynym plusem dla mnie był fakt, że Musza był jeszcze na drugiej fazie, po nocnym melanżu :D Trzecia potyczka i drugie szczury tego dnia, tym razem Kult Zarazy klanu Pestilens czyli zdecydowanie najmniej przyjemny ze szczurzych klanów. Szczególnie ze względu na wytrzymałość 4, zasadę - trudny do zabicia i kadzielnicę zarazy.
 
Banda Muszy wyglądała mniej więcej tak:
Bohaterowie:
- Diakon Zarazy,
- Mnich Zarazy,
- Kadzielnik,
- Łowca Niewolników,
- 2x Siewca Zarazy.
Stronnicy:
- 2x Czciciel Zarazy (muzyk, sztandar).

   Musza obstawił wieżę z dwóch stron swoimi siłami, ciężko mi powiedzieć kto gdzie stał bo te szczury są tak do siebie podobne ;)
     Natomiast ja pieszymi modelami wystawiłem się w środku na przeciwko ruin, z kolei czterech jeźdźców apokalipsy zabezpieczało flanki.

     Kości tym razem nie były dla mnie łaskawe, nie było mi dane po raz trzeci rozpocząć potyczkę. Nie powiem, że była to kluczowa sprawa ale być może ułatwiłaby mi trochę rozgrywkę. 
     Musza ruszył wszystkim do przodu, a u mnie Skink wbiegł do zrujnowanego budynku tak by być widocznym dla Grincha i stanowić dla niego potencjalny cel ataku. Z kolei dwóch jeźdźców na lewej flance i jeden z prawej wcisnęli się w uliczki aby w razie potrzeby móc w kolejnych turach zaatakować to co znajdzie się na rynku. Czwarty z jeźdźców wraz z Saurusem zabezpieczał tyły i pilnował Wodza, Kapłana oraz Mikołaja. 
     A jaki był plan na tą potyczkę? Ponownie prosty. Zranić Grincha, który zaszarżuje Skinka w ruinach. Potem ja wykonam atak Saurusem, Wodzem i Jeźdźcem Zimnokrwistych w złego zielonego licząc, że zadam mu kolejne trzy rany, a pozostali kawalerzyści będą pilnować rynku i szachować napływającą szczurzą falę śmierdzącego futra. 
    Teoria :D No dobra, a jak to wyszło w praktyce? Magia!!! Kapłan rzucił magiczny pocisk z płonącym atakiem w Grincha ale niestety nie zranił :( Został mi tylko strzał z dmuchawki - taki strzał ostatniej szansy. Wódz przymierzył, dmuchnął, trafił i nie zranił... ale przypomniałem sobie o relikwii (miałem ją sprzedać - zapomniałem, dałem ją Wodzowi i też o tym zapomniałem - bo kto by pamiętał o jakiejś relikwii) i za zgodą Muszy na 4+ mogłem jej użyć. Użyłem, więc zadałem Grinchowi ranę, której na dodatek nie wybronił. Pierwszy punkt planu zrealizowany!!! 
     A co było później? Grinch zaszarżował Skinka i go nie zabił :D Ja zaszarżowałem Grincha i zadałem mu drugą ranę. Fala szczurów wylała się z zakamarków, trzech z nich zaszarżowało Grincha zadając mu trzecią już z kolei ranę, a na środku placu pojawił się kozak z kadzielnicą zarazy - wiedziałem, że muszę gościa powstrzymać i nie pozwolić mu dojść do złego zielonego, bo by go mógł załatwić. Wyznaczyłem do tego zadania trzech jeźdźców, w tym dwóch bohaterów... walczyli dzielnie dwóch z nich poległo :( W między czasie wyeliminowałem jakieś szczury, a Musza oszołomił Grincha. Moja szósta tura - mam cztery ataki aby wyeliminować złodzieja prezentów... trzy ataki zawiodły... ostatni w końcu go zabija. GAME OVER 15:5



   


Sekwencja po potyczce
- Rzuty na poważne obrażenia:
- Skink - żyje,
- Jeździec Zimnokrwistych - żyje,
- Jeździec Zimnokrwisty bohater - żyje.
- Rozwinięcia:
* Wódz Skinków: +1 Atak,
* Kapłan Skinków: brak,
* Saurus: +1 Żywotność,
* Saurus: +1 Cechy przywódcze,
* Jeździec Zimnokrwistych: +1 Żywotność.
Stronnicy:
* Jeździec Zimnokrwistych: +1 Inicjatywa,
* Skink: +1 Inicjatywa.
- Eksploracja:
* 5 łupów + 11 ZK za ekwipunek ograbionego bohatera +6ZK z powtórzenia. Sprzedaje wszystkie łupy oraz jakieś sztylety.
- Ekwipunek:
* Proporzec Carroburga - dostaję za zabicie Grincha.
- Rekrutacja:
* 3x Skink,
* Skink (sztandarowy).
- Skarbiec: 0ZK

     Klan Pestilens jest naprawdę wymagającym przeciwnikiem, a prowadzony przez dobrego gracza takiego jak Musza to już w ogóle kosmos. Miałem farta, że Musza był na mega fazie i pewnie nie myślał zbyt trzeźwo - ale to już nie mój problem. Plan na tą rozgrywkę został zrealizowany, oczywiście miałem trochę szczęścia ale tak już bywa w grach opartych na rzutach kościami, że bez szczęścia w rzutach nawet najlepsza strategia nie pomoże. 

"Czas na Święta"
Teren: Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku stołu należy umieścić element terenu o średnicy około 3” (pomnik/monolit/latryna) Następnie gracze rzucają K6. Gracz który uzyska wyższy wynik w rzucie umieszcza pierwszą choinkę w odległości 3” od centralnego elementu terenu. Reszta choinek musi zostać rozmieszczona również w odległości 3” od centralnego elementu terenu oraz w równych odległościach od siebie. Następnie każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. Dowolny model bohatera oraz CHORĄŻEGO lub SYGNALISTY, który w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów znajdzie się w 1” od choinki, pod warunkiem, że model ten nie biegł, nie strzelał ani nie rzucał zaklęcia, może podjąć próbę ubrania choinki. Należy wykonać rzut K6, wynik 5+ oznacza, że modelowi udało się ubrać choinkę. Wynik 1 oznacza, że model zaplątał się w ozdoby choinkowe i musi wykonać udany test I, lub zostanie powalony na ziemię..  
Pogoda: W chwili rozpoczęcia rozgrywki nad polem bitwy panuje POGODNY DZIEŃ, jeżeli jednak w rzucie na ZDARZENIE LOSOWE wypadnie 6, to natychmiast należy wykonać rzut na POGODĘ zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE podręcznika głównego do WARHEIM FS  
Drużyny: Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy, może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu. W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.  
Rozpoczęcie potyczki: Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.  
Cel potyczki: Rozgrywka zostaje zakończona po 6 rundach, gdy wszystkie choinki zostaną ubrane, lub jedna z drużyn nie zda testu rozbicia. Grę wygrywa ta drużyna, która ubierze więcej choinek. Jeśli żadna z choinek nie zostanie ubrana, lub obie drużyny ubiorą tyle samo choinek, gra kończy się przegraną obu graczy.

     Finałowa potyczka, a w niej będę walczył z Bahiorem - wielkim znawcą katowickich galerii ;) Mam dziewięć punktów przewagi na moim przeciwnikiem oraz dziesięć nad kolejnymi, więc aby wygrać turniej muszę zdobyć przynajmniej jedenaście punktów. Niby nie takie trudne ale stwierdziłem, że nie będę kalkulował - w poprzednich bitwach również tego nie robiłem, ryzykowałem i się opłaciło.
   Bahior przyjechał na turniej ze swoją ukochaną Załogą Zielonoskórych Kaprów. Ma bardzo dobrze ograną tą ekipę, bo wiele razy z nią już występował na poprzednich turniejach oraz gra nią w lokalnej lidze. Więc wiedziałem, że nie będzie łatwo. On gra systematycznie - ja tylko na turniejach, on ma ograną bandę - ja zagrałem Jaszczuroludźmi może kilkanaście potyczek. On ma 18 modeli - ja mam 13. Nie wygląda to dobrze. Ale co tam!
     
Banda Bahiora wystąpiła w następującym składzie:
Bohaterowie:
- Kapitan,
- Szaman,
- 2x Mat,
- Łowca Niewolników,
- Kaper.
Stronnicy:
- 2x Kaper,
- 5x Snotling,
- 1x Goblin (poganiacz Squigów),
- 1x Goblin (sztandarowy),
- 3x Squig (przywołany).

  Bahior na prawej flance wystawił trzy Snotlingi wsparte przez dwóch Kaprów i Mata reszta sił zajęła lewą flankę.
     Moje siły składające się z bohaterów na piechotę i Skinka sztandarowego ustawiłem w centrum, na lewej flance znalazł się Saurus na Zimnokrwistym, Jeździec Zimnokrwistych i pozostałe Skinki, natomiast prawa flanka została obstawiona przez pozostałych Jeźdźców Zimnokrwistych.

     Dacie wiarę, że znowu udało mi się wygrać rzut na wybór strony i na rozpoczęcie potyczki :D To już trzeci raz :D Pierwsza tura to bieg wszystkim w kierunku rynku z choinkami, Jeźdźcy ustawiają się tak żeby nie być od razu celem morderczego ostrzału Kaprów ale zajmują na tyle strategiczne pozycję aby w kolejnych turach móc wykonać szarże. Bahior w swojej turze również rusza się maksymalnie do przodu. 
     Druga tura rozpoczyna się od zdarzenia losowego, które powala mi trzy modele - taki mały niefart. Jeźdźcy z lewej flanki szarżują na Squigi. Na prawej flance jeden z Jeźdźców wpada w dwa Snotlingi, drugi natomiast w Snota i Mata. Trupy ścielą się gęsto. Giną Snoty i Squigi. W kolejnych turach tracę Skinka, dwóch Jeźdźców Zimnokrwistych ale nie giną na darmo bo zabierają ze sobą czwartego Snota, Łowcę Niewolników, Goblina poganiacza, dwóch Kaprów i czwartego ze Snotlingów. W między czasie udaje mi się zapalić lampki na trzech choinkach. Na koniec szóstej tury ja mam ubrane trzy choinki, a Bahior żadnej. Ponownie udaje mi się wygrać. GAME OVER 17:3 
     


 
Sekwencja po potyczce
- BRAK ;)

     Z Bahiorem spotkałem się przy stole nie po raz pierwszy. I tak jak Laik jest moim nemezis w wargamingu, tak mogę stwierdzić, że ja nim jestem dla Bahiora. Nie pamiętam abym z nim kiedykolwiek przegrał - cóż takiego pecha ma chłopak do gry ze mną. Oczywiście potyczka była wymagająca i pewnie gdybyśmy zagrali jeszcze ze dwie tury to sytuacja na stole mogła się diametralnie zmienić. Ale trzeba optymalizować swoje zasoby na daną rozgrywkę i to mi się udało. Powstrzymałem Gobliny Jeźdźcami, w rezerwie miałem jeszcze Skinki i Saurusa, dzięki czemu mogłem pozostałymi bohaterami zapalać choinki. Taki był plan i został zrealizowany w 100%

    Po wygranej z Bahiorem byłem już pewny, że wygrałem turniej. Świetnie się bawiłem, zagrałem cztery wymagające potyczki z dobrymi graczami - bez żadnej spiny. Super scenariusze, które spinały się w całość - widać, że Hasher włożył sporo wysiłku w ich stworzenie. Dodatkowo pudło zamknął Benek, a Redek był czternasty, więc Kęty górą - jak na graczy,  którzy grają tylko na turniejach to nieźle :D 
   Jeszcze raz podziękowania dla Hashera i Shop Gracz za świetnie zorganizowany turniej i dla przeciwników za super potyczki w miłej atmosferze.





DO ZOBACZENIA W PRZYSZŁYM ROKU!!!!

4 komentarze:

  1. Ile czytania! W każdym razie gratulacje w związku z wygraną.

    OdpowiedzUsuń
  2. Świetna relacja, gratuluję wygranej!

    Tylko z tego co czytałem na forum, to finalnie Benek został zrzucony z podium przez Laika.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki.
      Jak pisałem relację to był na trzecim. Nie będę zmieniał. Moim zdaniem jeżeli ktoś popełnił błąd i jest już po fakcie to powinni być ex aequo.

      Usuń