W ubiegłą sobotę 30.03.2019 w Katowicach w klubie Inny Wymiar odbył się turniej w system Warheim FS, a jego organizatorem jak zawsze był Adam. Tym razem w lekko okrojonym składzie: Ja, Areo, Benek i Redek (Wojciech zdezerterował) wybraliśmy się w podróż w trakcie której można powiedzieć, że tradycyjnie zapoznawaliśmy się ze scenariuszami. Udało się przyswoić zasady dwóch z czterech scenariuszy bo Areo to pirat drogowy i przyjechaliśmy jakieś piętnaście minut przed czasem co poskutkowało pocałowaniem klamki :D W sumie nic złego się nie stało bo było więcej czasu na zrobienie porannych zakupów w pobliskim supermarkecie i przedyskutowanie strategii. Obładowani przegryzkami i napojami wróciliśmy do klubu po kilkunastu minutach aby przywitać się z uczestnikami turnieju i poznać swoich pierwszych przeciwników.
Podobnie do poprzedniej relacji z turnieju w tej również pozwoliłem sobie wykorzystać kilka zdjęć zrobionych przez Adama aby pełniej pokazać co się na nim wydarzyło. Jeżeli ktoś chciałby zobaczyć galerię ze zdjęciami to może znaleźć ją TUTAJ.
Podobnie do poprzedniej relacji z turnieju w tej również pozwoliłem sobie wykorzystać kilka zdjęć zrobionych przez Adama aby pełniej pokazać co się na nim wydarzyło. Jeżeli ktoś chciałby zobaczyć galerię ze zdjęciami to może znaleźć ją TUTAJ.
Na turniej pojechałem bandą Nieumarłego pocztu Krwawych Smoków w składzie:
Bohaterowie:
- Dragon Lankford - Krwawy Smok,
- Marcel Gerard - Nekromanta,
- Oliver Nocturne - Gwardzista,
- Jasper Stahl - Dreg,
- Timo Niclas - Dreg,
- Nathaniel Cade - Laufer.
Stronnicy:
- Zombie,
- 3x Upiór.
Na potrzeby tego turnieju pomalowałem również dwa modele Laufra, wersje konną i pieszą - więcej zdjęć TUTAJ.
Cel potyczki: Rozgrywka zostaje zakończona po upłynie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia. Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje po upływie 8 rundy warownię zielonoskórych. Jeżeli po upływie 8 rundy obie kompanie remisują w kwestii kontroli nad budynkiem gra kończy się przegraną obu graczy. Jeżeli gra zostaje zakończona przez rozbicie przeciwnika, a pozostająca na stole kompania ma w 6” od budynku model bohatera lub CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ lub innego stronnika (należy zignorować innych stronników podlegających zasadzie DEMON, ZWIERZĘ, ZWIERZĘ POCIĄGOWE, WIERZCHOWIEC, NIEUMARŁY (za wyjątkiem tych, którzy podlegają zasadzie ŚWIADOMY), LEŚNY DUCH, ISTOTA ETERYCZNA oraz MACHINA WOJENNA) to gra kończy się zwycięstwem tej drużyny. W przeciwnym wypadku gra kończy się przegraną obu graczy.
Kontrolę nad warownią zielonoskórych sprawuje ta drużyna, której suma PUNKTÓW ŻYWOTNOŚCI (PŻW) modeli znajdujących się w odległości do 6” od budynku jest większa. Jeżeli suma PŻW obu drużyn, jest równa to kontrolę nad warownią zielonoskórych sprawuje ta kompania, która posiada w tym obszarze więcej modeli bohaterów oraz CHORĄŻEGO i SYGNALISTY. Jeżeli obie kompanie posiadają taką samą sumę PŻW oraz tyle samo modeli bohaterów oraz CHORĄŻEGO i SYGNALISTY w odległości do 6” od budynku, to żadna z drużyn nie sprawuje kontroli nad warownią zielonoskórych. Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza ukryci w kurhanie Zielonoskórzy miotają w stronę kompanii znajdującymi się wewnątrz grobowca przedmiotami. Należy rzucić Kostką Artyleryjską. Jeżeli wypadł NIEWYPAŁ! Zielonoskórzy wyrzucili z kurhanu znacznik kosztowności, który należy umieścić na końcu wzornika płomienia. Jeżeli wypadnie liczba, należy umieścić wzornik płomienia w ten sposób, że cieńszy jego koniec dotyka środka stołu, a szerszy zwrócony jest w losowo określonym kierunku. Modele, których podstawki są całkowicie przykryte, otrzymują trafienie automatycznie, a te postacie, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymuję trafienie na 4+. Modele otrzymują trafienie z SIŁĄ równą wynikowi uzyskanemu na Kostce Artyleryjskiej.
Pogoda: Księstwa Graniczne to niespokojny, targany konfliktami rejon Starego Świata, gdzie nawet pogoda zdaje się rządzić własnymi prawami. W chwili rozpoczęcia potyczki nad polem bitwy panuje pogodny dzień, jeżeli jednak w rzucie na zdarzenie losowe wypadnie 6, to natychmiast należy wykonać rzut na pogodę zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie Pogoda w Starym Świecie podręcznika głównego do Warheim FS.
Bohaterowie:
- Dragon Lankford - Krwawy Smok,
- Marcel Gerard - Nekromanta,
- Oliver Nocturne - Gwardzista,
- Jasper Stahl - Dreg,
- Timo Niclas - Dreg,
- Nathaniel Cade - Laufer.
Stronnicy:
- Zombie,
- 3x Upiór.
Na potrzeby tego turnieju pomalowałem również dwa modele Laufra, wersje konną i pieszą - więcej zdjęć TUTAJ.
"Za garść złotych koron"
Drużyny: Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać jedną z 3’ krawędzi stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” na brzegu stołu. W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA. Cel potyczki: Rozgrywka zostaje zakończona po upłynie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia. Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje po upływie 8 rundy warownię zielonoskórych. Jeżeli po upływie 8 rundy obie kompanie remisują w kwestii kontroli nad budynkiem gra kończy się przegraną obu graczy. Jeżeli gra zostaje zakończona przez rozbicie przeciwnika, a pozostająca na stole kompania ma w 6” od budynku model bohatera lub CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ lub innego stronnika (należy zignorować innych stronników podlegających zasadzie DEMON, ZWIERZĘ, ZWIERZĘ POCIĄGOWE, WIERZCHOWIEC, NIEUMARŁY (za wyjątkiem tych, którzy podlegają zasadzie ŚWIADOMY), LEŚNY DUCH, ISTOTA ETERYCZNA oraz MACHINA WOJENNA) to gra kończy się zwycięstwem tej drużyny. W przeciwnym wypadku gra kończy się przegraną obu graczy.
Kontrolę nad warownią zielonoskórych sprawuje ta drużyna, której suma PUNKTÓW ŻYWOTNOŚCI (PŻW) modeli znajdujących się w odległości do 6” od budynku jest większa. Jeżeli suma PŻW obu drużyn, jest równa to kontrolę nad warownią zielonoskórych sprawuje ta kompania, która posiada w tym obszarze więcej modeli bohaterów oraz CHORĄŻEGO i SYGNALISTY. Jeżeli obie kompanie posiadają taką samą sumę PŻW oraz tyle samo modeli bohaterów oraz CHORĄŻEGO i SYGNALISTY w odległości do 6” od budynku, to żadna z drużyn nie sprawuje kontroli nad warownią zielonoskórych. Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza ukryci w kurhanie Zielonoskórzy miotają w stronę kompanii znajdującymi się wewnątrz grobowca przedmiotami. Należy rzucić Kostką Artyleryjską. Jeżeli wypadł NIEWYPAŁ! Zielonoskórzy wyrzucili z kurhanu znacznik kosztowności, który należy umieścić na końcu wzornika płomienia. Jeżeli wypadnie liczba, należy umieścić wzornik płomienia w ten sposób, że cieńszy jego koniec dotyka środka stołu, a szerszy zwrócony jest w losowo określonym kierunku. Modele, których podstawki są całkowicie przykryte, otrzymują trafienie automatycznie, a te postacie, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymuję trafienie na 4+. Modele otrzymują trafienie z SIŁĄ równą wynikowi uzyskanemu na Kostce Artyleryjskiej.
Pogoda: Księstwa Graniczne to niespokojny, targany konfliktami rejon Starego Świata, gdzie nawet pogoda zdaje się rządzić własnymi prawami. W chwili rozpoczęcia potyczki nad polem bitwy panuje pogodny dzień, jeżeli jednak w rzucie na zdarzenie losowe wypadnie 6, to natychmiast należy wykonać rzut na pogodę zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie Pogoda w Starym Świecie podręcznika głównego do Warheim FS.
Do pierwszej turniejowej potyczki przeciwko moim zastępom Nieumarłych wylosowany został Szczery do bólu, który poprowadził do boju bandę Zbrojnego stada Zwierzoludzi. Banda Zwierzoludzi była liczna - piętnaście modeli (dwa przyzwane) oraz niezwykle mobilna ale jej słabą stroną było kiepskie wyekwipowanie bohaterów.
Szczery wystawił do boju:
Bohaterowie:
- Herszt,
- Szaman,
- Centigor,
- Bestigor,
- Laufra.
Stronnicy:
- 4x Harpie,
- 4x Wilczarz Chaosu.
Dodatkowo jego Szaman przed potyczką wypowiedział prastare słowa inkantacji, które niesione na strzępach bluźnierczej Dhar przyzywają dwa Wilczarze Chaosu, które przybywają by służyć swojemu nowemu panu.
Szczery na mojej lewej flance umieścił Harpie, centrum zostało opanowane przez bohaterów i przyzwane dwa Wilczarze natomiast na prawej flance zagościł Laufer w obstawie kolejnych czterech Wilczarzy Chaosu.
Szczery wystawił do boju:
Bohaterowie:
- Herszt,
- Szaman,
- Centigor,
- Bestigor,
- Laufra.
Stronnicy:
- 4x Harpie,
- 4x Wilczarz Chaosu.
Dodatkowo jego Szaman przed potyczką wypowiedział prastare słowa inkantacji, które niesione na strzępach bluźnierczej Dhar przyzywają dwa Wilczarze Chaosu, które przybywają by służyć swojemu nowemu panu.
Szczery na mojej lewej flance umieścił Harpie, centrum zostało opanowane przez bohaterów i przyzwane dwa Wilczarze natomiast na prawej flance zagościł Laufer w obstawie kolejnych czterech Wilczarzy Chaosu.
Nekromanta Marcel wysłał plugawe pasma Dhar w głąb ziemi by zbudzić z wiecznego snu poległych przed wiekami śmiertelników. Dwa przyzwane Zombie zostały ustawione na szpicy moich sił, które skupiłem w centrum strefy rozstawienia. Przebiegły Marcel postanowił, że jedynego Zombie który stanowił część pocztu pozostawi sobie aby w odpowiednim momencie przyzwać go za pomocą animacji.
Tura I
Pierwsza tura Szczerego to ruchy, które doprowadziły do wyraźnego podziału sił Zwierzoludzi na dwie flanki. Lewą na której znalazły się Harpie, dwa przyzwane Wilczarze i bohaterowie oraz prawą, którą opanował Laufer w towarzystwie czterech Wilczarzy Chaosu. Jak już wspomniałem wcześniej banda ta jest bardzo mobilna, najwolniejsze modele biegają 10" i Szczery postanowił z tej mobilności skorzystać.
Ja przesunąłem swoich wojowników maksymalnie do przodu starając się mimo wszystko zachować spójne szeregi.
Tura II
Szczery w tej turze zajął upatrzone wcześniej dogodne pozycję. Laufer ze swoją świtą rozgościł się w ruinach po prawej stronie skąd mógł wyprowadzić zabójcze szarże, natomiast lewa strona była zabezpieczona przez latające Harpie oraz przyzwane Wilczarze, które dodatkowo w odwodzie ubezpieczali bohaterowie.
Wiedziałem, że Zwierzoludzie są niezwykle mobilni i mogą w łatwy sposób wyłuskać moje słabo lub nawet wcale nieopancerzone jednostki, więc na przód wysunąłem te które powinny przeżyć szarże.
Tura III
Trzecia tura ze strony Szczerego nie wniosła niczego nowego - chyba czekał aż ja wykonam ruch i spłonę w płomieniach miotanych przez zielonoskórych broniących budynku znajdującego się w centrum pola walki.
W związku z tym, że w scenariuszu tym obowiązywał limit tur postanowiłem zaryzykować i wziąć sprawę we własne ręce, a nie tylko czekać do końca potyczki licząc na łut szczęścia. Zrobiłem nagły zwrot wszystkimi swoimi siłami w prawą stronę gdzie znajdował się Laufer w obstawie Wilczarzy. Marcel spróbował animować Zombie aby związać walką dwa Wilczarze ale niestety albo pomylił słowa inkantacji albo Zombie znajdował się za głęboko pod powierzchnią ziemi by zrealizować plan.
Tura IV
Przed czwartą turą zielonoskórzy zabarykadowani w chacie dali o sobie znać i wyrzucili bomby w moim kierunku. Ciśnienie mi podskoczyło gdy się okazało, że celem ich ataku był między innymi łatwopalny Wampir. Na szczęście skończyło się tylko na strachu bo bomba zdołała jedynie ogłuszyć Hamleta - Zombie, tego który rozmawia z głową nieboszczyka.
Zwierzoludzie wykonali pierwsze szarże. Trzy Wilczarze rzuciły się na Japera Stahla i Marcela. Szarżę jednego z nich udało się powstrzymać Krwawemu Smokowi, dwie pozostałe bez problemów osiągnęły swój cel. Czwarty Wilczarz razem z Laufrem wycofali się na bezpieczną odległość poza zasięg moich szarż. Widząc rozwój sytuacji i być może czując swoją szansę Szczery ruszył siły z lewej flanki tak aby mogły w kolejnej turze dołączyć do walki. Przejęcie szarży Wilczarza przez Wampira chyba zaskoczyło obie strony bo zarówno atak jednego jak i drugiego chybił celu. W drugiej walce Marcel wykonując przedziwny taniec z kosturem sparował uderzenie wymierzone w jego kierunku, natomiast Jasper nie miał tyle szczęścia i został powalony ciosem wyprowadzonym przez drugiego Wilczarza.
Zielonoskórzy nie słyną z porządku i zdecydowanie należą do brudasów. Rozrzucają dookoła swoich siedzib przeróżne odpadki, które przyciągają w te okolice najróżniejszej maści insekty i szkodniki. W ślad za nimi podążają drapieżcy, na przykład takie jak Krwawiec.
Biedne Harpie nie były świadome faktu, że brzeg tego cuchnącego bagna na którym postanowiły wylądować porasta Krwawiec. Ta mięsożerna roślina oplotła swymi pędami Harpie momentalnie gdy pierzaste zwierzęta wylądowały w jego pobliżu. Na szczęście dla skrzydlatych stworów tylko jedną z nich Krwawiec powalił na ziemię swymi pędami, reszta dostatecznie szybko wzbiła się z powrotem w powietrze...
W mojej turze rzuciłem się na pomoc Marcelowi i Jasperowi. Walczące z nimi Wilczarze zostały zaszarżowane przez Upiory i jednego Zombie. Dzięki temu posunięciu ogłuszony Jasper mógł się odczołgać i próbować dojść do siebie w bezpiecznej odległości od bitewnego zgiełku. Gwardzista Oliver Nocturne z impetem natarł na Wilczarza związanego walką wręcz z Wampirem. Chyba tylko chciał się przypodobać swemu panu, bo ten widząc godne pożałowania pudło Olivera w szale wściekłości rozszarpał Wilczarza gołymi rękami. Ciosy Upiorów wespół z Zombie i nieszczęsnym Marcelem również chybiły celu, na szczęście Wilczarze zaskoczone ilością przeciwników również spudłowały. Dobrze, że Dragon był zajęty oczyszczaniem pancerza z krwi i flaków Wilczarza bo zapewne nie tylko tej krwi by posmakował w tym momencie.
Tura V
Harpie to krwiożercze i bezwzględne stworzenia, zawsze rzucają się gromadnie na słabszego przeciwnika próbując zagłębić w jego ciele ostre jak brzytwy szpony. Tak też stało się i tym razem dwie z nich dostrzegły ukrywającego się między drzewami Timo Niclasa. Biedak uzbrojony jedynie w sztylet wolał nie angażować się w walkę. Rozpoczęła się nierówna walka, nieszczęsny Dreg uciekał między drzewami próbując uniknąć ciosów. Tym razem mu się udało...
Trzecia z Harpii lotem nurkowym zaatakowała Macela ale nad jego głową w tym dniu chyba czuwały nie tylko mroczne bóstwa bo wyszedł bez szwanku z kolejnej opresji. Walka Wilczarzy z Upiorami i Zombie zaowocowała powaleniem jednego z Wilczarzy.
Jeden z przyzwanych Wilczarzy spróbowały swych sił z Wampirem na tyle udanie, że zaangażował go walką przez dwie tury. Drugi przyzwany Wilczarz wespół z kolejnym nieskutecznie zaatakowali Gwardzistę.
Laufer z bezpiecznej odległości wypalił z pistoletu w Zombie który dopiero co wykopał się z ziemi, nieumarły został poczęstowany ołowiem i ogłuszony z łoskotem zaliczył glebę.
Piąta tura w moim wykonaniu skutkuje wyłączeniem z walki Wilczarzy na lewej flance. Laufer i Zombie idą z odsieczą Gwardziście... bez widocznych rezultatów. Timo Niclas tym razem nie ma tyle szczęścia co ostatnio - Harpie to zwinni lotnicy - w końcu dopadają Drega i go ogłuszają.
Tura VI
Szczery zastanawia się czy po tej turze będzie mógł wykonać rozbicie dobrowolne czy też jeszcze spróbuje powalczyć. Przy udanych jego rzutach mogło dojść do sytuacji, że to ja będę zmuszony wykonać ten rzut. Tak czy inaczej walka trwa...
Walki z Wilczarzami nadal bez żadnych rezultatów. Harpie dobijają Drega. Chłopak miał pecha, pewnie nawet zwieracze nie zdążyły mu popuścić, bo atak był bardzo szybki. Harpie zatopiły kły i szpony w jego ciele. Nie miał szans... śmierć zbierała bogate żniwo.
W mojej turze Laufer w końcu zabija Wilczarza, Wampir robi podobnie ze swoim. Upiory ścinają głowy dwóm Harpiom. Gra powoli się kończy... trwają dożynki...
Tura VII
Szczery nie zdaje testu rozbicia. GAME OVER. 20:0
Sekwencja po potyczce
- Rzuty na poważne obrażenia:
Timo Niclas nabawił się choroby psychicznej po przygodzie z Harpiami.
- Rozwinięcia:
* Krwawy Smok: twardziel; silny cios,
* Nekromanta: czar nr 6,
* Gwardzista: twardziel,
* Dreg: +1 WT,
* Dreg: brak,
* Laufer: harlekin; +1 WT.
Stronnicy:
* Zombie: brak,
* Upiór: +1 I,
* Upiór: +1 I,
* Upiór: +1 I.
- Eksploracja:
* 8 łupów z których jeden zabiera Laufer. Sprzedaje wszystkie, które mi zostały i mam 125ZK dodatkowo 8ZK dostaję z powtórzenia 222.
- Ekwipunek:
* kupuję: 3x średni pancerz, 2x topór bojowy, tarcza, kamień z kryształowej toni
* sprzedaję: lekki pancerz
- Rekrutacja:
* brak
- Skarbiec: 4ZK
Pierwsza tura Szczerego to ruchy, które doprowadziły do wyraźnego podziału sił Zwierzoludzi na dwie flanki. Lewą na której znalazły się Harpie, dwa przyzwane Wilczarze i bohaterowie oraz prawą, którą opanował Laufer w towarzystwie czterech Wilczarzy Chaosu. Jak już wspomniałem wcześniej banda ta jest bardzo mobilna, najwolniejsze modele biegają 10" i Szczery postanowił z tej mobilności skorzystać.
Ja przesunąłem swoich wojowników maksymalnie do przodu starając się mimo wszystko zachować spójne szeregi.
Tura II
Szczery w tej turze zajął upatrzone wcześniej dogodne pozycję. Laufer ze swoją świtą rozgościł się w ruinach po prawej stronie skąd mógł wyprowadzić zabójcze szarże, natomiast lewa strona była zabezpieczona przez latające Harpie oraz przyzwane Wilczarze, które dodatkowo w odwodzie ubezpieczali bohaterowie.
Wiedziałem, że Zwierzoludzie są niezwykle mobilni i mogą w łatwy sposób wyłuskać moje słabo lub nawet wcale nieopancerzone jednostki, więc na przód wysunąłem te które powinny przeżyć szarże.
Tura III
Trzecia tura ze strony Szczerego nie wniosła niczego nowego - chyba czekał aż ja wykonam ruch i spłonę w płomieniach miotanych przez zielonoskórych broniących budynku znajdującego się w centrum pola walki.
W związku z tym, że w scenariuszu tym obowiązywał limit tur postanowiłem zaryzykować i wziąć sprawę we własne ręce, a nie tylko czekać do końca potyczki licząc na łut szczęścia. Zrobiłem nagły zwrot wszystkimi swoimi siłami w prawą stronę gdzie znajdował się Laufer w obstawie Wilczarzy. Marcel spróbował animować Zombie aby związać walką dwa Wilczarze ale niestety albo pomylił słowa inkantacji albo Zombie znajdował się za głęboko pod powierzchnią ziemi by zrealizować plan.
Tura IV
Przed czwartą turą zielonoskórzy zabarykadowani w chacie dali o sobie znać i wyrzucili bomby w moim kierunku. Ciśnienie mi podskoczyło gdy się okazało, że celem ich ataku był między innymi łatwopalny Wampir. Na szczęście skończyło się tylko na strachu bo bomba zdołała jedynie ogłuszyć Hamleta - Zombie, tego który rozmawia z głową nieboszczyka.
Zwierzoludzie wykonali pierwsze szarże. Trzy Wilczarze rzuciły się na Japera Stahla i Marcela. Szarżę jednego z nich udało się powstrzymać Krwawemu Smokowi, dwie pozostałe bez problemów osiągnęły swój cel. Czwarty Wilczarz razem z Laufrem wycofali się na bezpieczną odległość poza zasięg moich szarż. Widząc rozwój sytuacji i być może czując swoją szansę Szczery ruszył siły z lewej flanki tak aby mogły w kolejnej turze dołączyć do walki. Przejęcie szarży Wilczarza przez Wampira chyba zaskoczyło obie strony bo zarówno atak jednego jak i drugiego chybił celu. W drugiej walce Marcel wykonując przedziwny taniec z kosturem sparował uderzenie wymierzone w jego kierunku, natomiast Jasper nie miał tyle szczęścia i został powalony ciosem wyprowadzonym przez drugiego Wilczarza.
Zielonoskórzy nie słyną z porządku i zdecydowanie należą do brudasów. Rozrzucają dookoła swoich siedzib przeróżne odpadki, które przyciągają w te okolice najróżniejszej maści insekty i szkodniki. W ślad za nimi podążają drapieżcy, na przykład takie jak Krwawiec.
Biedne Harpie nie były świadome faktu, że brzeg tego cuchnącego bagna na którym postanowiły wylądować porasta Krwawiec. Ta mięsożerna roślina oplotła swymi pędami Harpie momentalnie gdy pierzaste zwierzęta wylądowały w jego pobliżu. Na szczęście dla skrzydlatych stworów tylko jedną z nich Krwawiec powalił na ziemię swymi pędami, reszta dostatecznie szybko wzbiła się z powrotem w powietrze...
W mojej turze rzuciłem się na pomoc Marcelowi i Jasperowi. Walczące z nimi Wilczarze zostały zaszarżowane przez Upiory i jednego Zombie. Dzięki temu posunięciu ogłuszony Jasper mógł się odczołgać i próbować dojść do siebie w bezpiecznej odległości od bitewnego zgiełku. Gwardzista Oliver Nocturne z impetem natarł na Wilczarza związanego walką wręcz z Wampirem. Chyba tylko chciał się przypodobać swemu panu, bo ten widząc godne pożałowania pudło Olivera w szale wściekłości rozszarpał Wilczarza gołymi rękami. Ciosy Upiorów wespół z Zombie i nieszczęsnym Marcelem również chybiły celu, na szczęście Wilczarze zaskoczone ilością przeciwników również spudłowały. Dobrze, że Dragon był zajęty oczyszczaniem pancerza z krwi i flaków Wilczarza bo zapewne nie tylko tej krwi by posmakował w tym momencie.
Tura V
Harpie to krwiożercze i bezwzględne stworzenia, zawsze rzucają się gromadnie na słabszego przeciwnika próbując zagłębić w jego ciele ostre jak brzytwy szpony. Tak też stało się i tym razem dwie z nich dostrzegły ukrywającego się między drzewami Timo Niclasa. Biedak uzbrojony jedynie w sztylet wolał nie angażować się w walkę. Rozpoczęła się nierówna walka, nieszczęsny Dreg uciekał między drzewami próbując uniknąć ciosów. Tym razem mu się udało...
Trzecia z Harpii lotem nurkowym zaatakowała Macela ale nad jego głową w tym dniu chyba czuwały nie tylko mroczne bóstwa bo wyszedł bez szwanku z kolejnej opresji. Walka Wilczarzy z Upiorami i Zombie zaowocowała powaleniem jednego z Wilczarzy.
Jeden z przyzwanych Wilczarzy spróbowały swych sił z Wampirem na tyle udanie, że zaangażował go walką przez dwie tury. Drugi przyzwany Wilczarz wespół z kolejnym nieskutecznie zaatakowali Gwardzistę.
Laufer z bezpiecznej odległości wypalił z pistoletu w Zombie który dopiero co wykopał się z ziemi, nieumarły został poczęstowany ołowiem i ogłuszony z łoskotem zaliczył glebę.
Piąta tura w moim wykonaniu skutkuje wyłączeniem z walki Wilczarzy na lewej flance. Laufer i Zombie idą z odsieczą Gwardziście... bez widocznych rezultatów. Timo Niclas tym razem nie ma tyle szczęścia co ostatnio - Harpie to zwinni lotnicy - w końcu dopadają Drega i go ogłuszają.
Tura VI
Szczery zastanawia się czy po tej turze będzie mógł wykonać rozbicie dobrowolne czy też jeszcze spróbuje powalczyć. Przy udanych jego rzutach mogło dojść do sytuacji, że to ja będę zmuszony wykonać ten rzut. Tak czy inaczej walka trwa...
Walki z Wilczarzami nadal bez żadnych rezultatów. Harpie dobijają Drega. Chłopak miał pecha, pewnie nawet zwieracze nie zdążyły mu popuścić, bo atak był bardzo szybki. Harpie zatopiły kły i szpony w jego ciele. Nie miał szans... śmierć zbierała bogate żniwo.
W mojej turze Laufer w końcu zabija Wilczarza, Wampir robi podobnie ze swoim. Upiory ścinają głowy dwóm Harpiom. Gra powoli się kończy... trwają dożynki...
Tura VII
Szczery nie zdaje testu rozbicia. GAME OVER. 20:0
Sekwencja po potyczce
- Rzuty na poważne obrażenia:
Timo Niclas nabawił się choroby psychicznej po przygodzie z Harpiami.
- Rozwinięcia:
* Krwawy Smok: twardziel; silny cios,
* Nekromanta: czar nr 6,
* Gwardzista: twardziel,
* Dreg: +1 WT,
* Dreg: brak,
* Laufer: harlekin; +1 WT.
Stronnicy:
* Zombie: brak,
* Upiór: +1 I,
* Upiór: +1 I,
* Upiór: +1 I.
- Eksploracja:
* 8 łupów z których jeden zabiera Laufer. Sprzedaje wszystkie, które mi zostały i mam 125ZK dodatkowo 8ZK dostaję z powtórzenia 222.
- Ekwipunek:
* kupuję: 3x średni pancerz, 2x topór bojowy, tarcza, kamień z kryształowej toni
* sprzedaję: lekki pancerz
- Rekrutacja:
* brak
- Skarbiec: 4ZK
Po raz drugi przyszło mi stanąć w szranki ze Szczerym i muszę stwierdzić z całkowitą powagą, że lubię z nim grać. Nie dlatego, że po raz drugi wygrałem, tylko dlatego, że gościu dobrze ogarnia temat ;) Obie świetne bezciśnieniowe gry w super luźnej atmosferze. Szczery niestety miał pecha, Nieumarli to nie jest dobry paring dla Zwierzoludzi ze względu na niskie współczynniki CP tych drugich.
"Brudny, brzydki i zielony"
Drużyny: ‘Obrońcą’ POJMANEGO Zielonoskórego zostaje kompania, w szeregach której służy więcej modeli bohaterów oraz CHORĄŻYCH i SYGNALISTÓW. Jeżeli obie drużyny posiadają tyle samo modeli bohaterów oraz CHORĄŻYCH i SYGNALISTÓW, ‘obrońcą’ zostaje drużyna w szeregach której służy większa liczba modeli – jeżeli obie kompanie liczą tyle samo postaci, należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi ‘obrońcę’. ‘Obrońca’ wykonuje rzut K3, którego wynik określi ilość znaczników kosztowności posiadanych przez drużynę na początku potyczki. Znaczniki należy rozdzielić pomiędzy należących do kompanii bohaterów, przy czym, na początku rozgrywki, żaden model nie może nieść więcej niż jeden znacznik. Następnie ‘obrońca’, w wybranej przez siebie kolejności, wykonuje rzut K6 dla każdego bohatera i grupy stronników należących do drużyny. Wynik 1-2 oznacza, że modele rozproszyły się w trakcie pościgu za banitami i będą mogły dołączyć do reszty kompanii dopiero w następnych turach. Wynik 3+ oznacza, że modele mogą zostać rozstawione na początku rozgrywki, należy zauważyć, że przynajmniej jeden bohater i grupa stronników musi zostać rozstawiona na początku potyczki. Jeżeli dla wszystkich bohaterów i grup stronników gracz uzyskał rezultat 1-2, ostatni z bohaterów i grupa stronników zostaje wystawiona automatycznie na początku rozgrywki. ‘Obrońca’ rozstawia jako pierwszy dostępne modele bohaterów i grup stronników. Modele mogą zostać wystawione w dowolnym miejscu na powierzchni stołu w odległości nie mniejszej niż 3” od siebie oraz przynajmniej 6” od 3’ krawędzi stołu oraz 6” od więzienia w którym umieszczony zostanie POJMANY rozbójnik. Następnie ‘atakujący’ rozstawia swoje modele jako drugi w strefie rozstawienia znajdującej się na jednej, wybranej przez gracza 3’ krawędzi stołu. Zaś na środku pola bitwy, wewnątrz więzienia, należy umieścić model reprezentujący POJMANEGO Zielonoskórego. Model Zielonoskórego do momentu odbicia przez dowolny ‘atakujący’ model bohatera lub CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ lub innego stronnika (należy zignorować innych stronników podlegających zasadzie DEMON, ZWIERZĘ, ZWIERZĘ POCIĄGOWE, WIERZCHOWIEC, NIEUMARŁY (za wyjątkiem tych, którzy podlegają zasadzie ŚWIADOMY), LEŚNY DUCH, ISTOTA ETERYCZNA oraz MACHINA WOJENNA) traktowany jest jak model Powalony na ziemię! Na początku drugiej, trzeciej, itd., tury ‘obrońcy’, w fazie ruchu podczas wykonywania pozostałych ruchów gracz musi wykonać rzut K6 dla każdego niewystawionego na początku rozgrywki bohatera lub grupy stronników. Rezultat 3+ oznacza, że należy wykonać rzut Kostką Rozrzutu, aby losowo określić krawędź stołu i punkt na tej krawędzi, w którym pojawi się model, zupełnie tak, jakby w poprzedniej turze wykonał ruch poza krawędź stołu. Model może wykonać zwykły ruch ale nie może biegać oraz szarżować. Cel potyczki: Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy POJMANY Zielonoskóry zostanie wyprowadzony na odległość nie mniejszą niż 12” od krawędzi więzienia w kierunku strefy rozstawienia gracza lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia. Celem potyczki ‘atakującego’ jest przejęcie POJMANEGO Zielonoskórego i wyprowadzenie Goblina na odległość nie mniejszą niż 12” od krawędzi więzienia. POJMANY Zielonoskóry może zostać przejęty przez dowolny ‘atakujący’ model bohatera lub CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ lub innego stronnika (należy zignorować innych stronników podlegających zasadzie DEMON, ZWIERZĘ, ZWIERZĘ POCIĄGOWE, WIERZCHOWIEC, NIEUMARŁY (za wyjątkiem tych, którzy podlegają zasadzie ŚWIADOMY), LEŚNY DUCH, ISTOTA ETERYCZNA oraz MACHINA WOJENNA) który na końcu fazy ruchu znajdą się w odległości do 1” od Goblina. ‘Atakujący’ model, który eskortuje POJMANEGO Zielonoskórego nie może biegać oraz latać. POJMANY Zielonoskóry na potrzeby fazy ruchu posiada SZYBKOŚĆ 4. Należy zauważyć, że ‘atakujące’ modele nie mogą przekazywać sobie Zielonoskórego. Ponadto, model który szarżował, został Wyłączony z akcji! lub będzie Uciekał! porzuca POJMANEGO Zielonoskórego. W przypadku zaistnienia powyższej sytuacji, POJMANY Zielonoskóry do momentu ponownego przejęcia przez dowolny ‘atakujący’ lub ‘broniący’ model bohatera lub CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ lub innego stronnika (należy zignorować innych stronników podlegających zasadzie DEMON, ZWIERZĘ, ZWIERZĘ POCIĄGOWE, WIERZCHOWIEC, NIEUMARŁY (za wyjątkiem tych, którzy podlegają zasadzie ŚWIADOMY), LEŚNY DUCH, ISTOTA ETERYCZNA oraz MACHINA WOJENNA) traktowany jest jak model Powalony na ziemię!. POJMANY Zielonoskóry, nie może zostać obrany na cel zaklęć, związany walką wręcz oraz ostrzelany (także magicznymi pociskami). Celem rozgrywki ‘broniącego się’ jest utrzymanie w odległości do 12” od więzienia POJMANEGO Zielonoskórego lub rozbicie ‘atakującej’ kompanii. Rozgrywka zostaje zakończona, po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub POJMANY Zielonoskóry zostanie przetransportowany przez ‘atakującego’ na odległość nie mniejszą niż 12” od krawędzi więzienia w kierunku strefy rozstawienia gracza. W przypadku gdy ‘obrońca’ nie zda testu rozbicia POJMANY Zielonoskóry zostaje odbity przez ‘atakującego’.
Pogoda: Księstwa Graniczne to niespokojny, targany konfliktami rejon Starego Świata, gdzie nawet pogoda zdaje się rządzić własnymi prawami. W chwili rozpoczęcia potyczki nad polem bitwy panuje pogodny dzień, jeżeli jednak w rzucie na zdarzenie losowe wypadnie 6, to natychmiast należy wykonać rzut na pogodę zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie Pogoda w Starym Świecie podręcznika głównego do Warheim FS.
W trakcie drugiej potyczki przyszło mi się zmierzyć z graczem Krzychu88
i towarzyszącą mu białogłową odpowiedzialną za rzuty kośćmi. Taka ciekawostka: na poprzednim turnieju również drugą potyczkę zagrałem z Krzychem88 z tą różnicą, że poprzednio prowadził do boju Szczury z klanu Eshin, a tym razem Nieumarły poczet Krwawych Smoków.
Krzysiek wystawił do boju:
Bohaterowie:
- Krwawy Smok,
- Nekromanta,
- Gwardzista,
- Dreg,
- Dreg,
- Laufra.
Stronnicy:
- 3x Upiór,
- 4x Zombie.
Ponadto jego Nekromanta odmówił inkantacje nad grobami poległych przed wiekami śmiertelników. I tak ekipa Krzysztofa powiększyła się o kolejne trzy Zombie.
Krzysiek wystawił do boju:
Bohaterowie:
- Krwawy Smok,
- Nekromanta,
- Gwardzista,
- Dreg,
- Dreg,
- Laufra.
Stronnicy:
- 3x Upiór,
- 4x Zombie.
Ponadto jego Nekromanta odmówił inkantacje nad grobami poległych przed wiekami śmiertelników. I tak ekipa Krzysztofa powiększyła się o kolejne trzy Zombie.
Nieumarły poczet Krwawych Smoków Krzysztofa został obrońcą w związku z czym musiał wykonywać rzuty za każdego bohatera i grupę stronników czy rozpoczną potyczkę rozstawieni wokół budynku znajdującego się w centralnej części czy też rozpierzchną się po okolicy i będą się pojawiać od drugiej tury. W wyniku tych rzutów okazało się, że Laufer, Upiór oraz jeden z Dregów musieli spróbować wziąć udział w potyczce w kolejnych turach. Reszta modeli została rozstawiona na stole tworząc mniej więcej 1/4 okręgu.
Ja w związku z tym, że miałem mniej modeli zostałem stroną atakującą i wystawiłem się centralnie przed domkiem. Mój Laufer skorzystał z zasady zwiadowca i schował się za domkiem (zdjęcie powyżej pokazuje tą sytuację). Tym razem Marcela wykonał dobrą robotę i przyzwał trzy Zombie. Dostał GJ od Dragona w plecy i o mało nie wypluł płuc ;) Podobnie jak w poprzedniej potyczce Marcel postanowił, że jedynego Zombie który stanowił część pocztu pozostawi sobie aby w odpowiednim momencie przyzwać go za pomocą animacji.
Pewnie nie będzie zaskoczeniem gdy napiszę, że doskonale znam bandę Nieumarłego pocztu Krwawych Smoków i wiem czego mogę się po niej spodziewać. Biorąc właśnie pod uwagę swoje doświadczenie z gry tą bandą oraz wysnuwając wnioski z częstych potyczek przeciwko niej postanowiłem w miarę możliwości nie angażować się w niepotrzebną wymianę ciosów. Dlatego też Nathaniel Cade dostał jasne wytyczne od Dragona: "zaczaisz się za budynkiem i czym prędzej przetransportujesz brudasa do nas."
Gra właściwie bez historii. Ja uciekałem z zielonoskórym, a Krzysztof próbował mnie powstrzymać latającymi Zombie, jednakże nie zdecydował się przypuścić jakiegoś zmasowanego ataku i tak oto w czwartej turze zielonoskóry zdrowy i bezpieczny znalazł się w odległości powyżej 12" od domku. Gra bez strat z obu stron, jedynie Nekromanta Krzysztofa znalazł w pobliżu domu znacznik kosztowności. GAME OVER 16:4
Sekwencja po potyczce
- Rzuty na poważne obrażenia:
* brak
- Rozwinięcia:
* Krwawy Smok: żniwiarz,
* Nekromanta: brak,
* Gwardzista: brak,
* Dreg: brak,
* Dreg: twardziel,
* Laufer: podżegacz; bystry wzrok.
Stronnicy:
* Zombie: brak,
* Upiór: brak,
* Upiór: brak,
* Upiór: brak.
- Eksploracja:
* 4 łupy z których jeden zabiera Laufer. Sprzedaje wszystkie, które mi zostały i mam 80ZK dodatkowo 2ZK dostaję z powtórzenia 55.
- Ekwipunek:
* kupuję: brak,
* sprzedaję: brak.
- Rekrutacja:
* 4x Zombie
- Skarbiec: 6ZK
Pewnie nie będzie zaskoczeniem gdy napiszę, że doskonale znam bandę Nieumarłego pocztu Krwawych Smoków i wiem czego mogę się po niej spodziewać. Biorąc właśnie pod uwagę swoje doświadczenie z gry tą bandą oraz wysnuwając wnioski z częstych potyczek przeciwko niej postanowiłem w miarę możliwości nie angażować się w niepotrzebną wymianę ciosów. Dlatego też Nathaniel Cade dostał jasne wytyczne od Dragona: "zaczaisz się za budynkiem i czym prędzej przetransportujesz brudasa do nas."
Gra właściwie bez historii. Ja uciekałem z zielonoskórym, a Krzysztof próbował mnie powstrzymać latającymi Zombie, jednakże nie zdecydował się przypuścić jakiegoś zmasowanego ataku i tak oto w czwartej turze zielonoskóry zdrowy i bezpieczny znalazł się w odległości powyżej 12" od domku. Gra bez strat z obu stron, jedynie Nekromanta Krzysztofa znalazł w pobliżu domu znacznik kosztowności. GAME OVER 16:4
Sekwencja po potyczce
- Rzuty na poważne obrażenia:
* brak
- Rozwinięcia:
* Krwawy Smok: żniwiarz,
* Nekromanta: brak,
* Gwardzista: brak,
* Dreg: brak,
* Dreg: twardziel,
* Laufer: podżegacz; bystry wzrok.
Stronnicy:
* Zombie: brak,
* Upiór: brak,
* Upiór: brak,
* Upiór: brak.
- Eksploracja:
* 4 łupy z których jeden zabiera Laufer. Sprzedaje wszystkie, które mi zostały i mam 80ZK dodatkowo 2ZK dostaję z powtórzenia 55.
- Ekwipunek:
* kupuję: brak,
* sprzedaję: brak.
- Rekrutacja:
* 4x Zombie
- Skarbiec: 6ZK
Chcąc być szczery to nie doczytałem, że zaszarżowany model nie może porzucić eskortowanego modelu. Sądziłem, że jest tak jak było ze znacznikami kosztowności (brak regularnej gry i częste zmiany zasad sprawiają, że człowiek "słyszy dzwonienie ale nie wie konkretnie w którym kościele dzwonią dzwony"). Czy miałoby to wpływ na rozgrywkę? Nie wiem. Prawdopodobnie przechwytywałbym latające Zombie za pomocą Wampira i ubijał przy współudziale Upiorów (Nekromanta Krzyśka rzucał Wiedźmi lot na Zombie). Mój błąd, no i po części mojego przeciwnika również, że też nie doczytał zasad :/ Na swoją obronę mogę jedynie stwierdzić, że zachowawcza gra w tej potyczce prawdopodobnie kosztowała mnie zwycięstwo w całym turnieju, a była okazja aby ugrać więcej punktów.
"Eskorta"
Drużyny: Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać jedną z 3’ krawędzi stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” na brzegu stołu. W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Cel potyczki: Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy potomek arystokraty zostanie przetransportowany na odległość nie mniejszą niż 12” od rozbitego powozu w kierunku strefy rozstawienia gracza lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia. Celem potyczki jest odnalezienie potomka arystokraty, który został uwięziony w rozbitym powozie i przetransportowanie na odległość nie mniejszą niż 12” od rozbitego powozu w kierunku strefy rozstawienia gracza. W przypadku rozbicia zwycięża ta drużyna, która pozostała sama na placu boju. W przypadku zakończenia gry po 8 rundzie zwycięzcą zostaje ta kompania, która uwolniła potomka arystokraty z rozbitego powozu, jeżeli żadna z drużyn nie wyciągnęła z powozu znacznika kosztowności reprezentującego potomka arystokraty to gra kończy się przegraną obu graczy. Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut K6. Jeżeli wynik rzutu jest niższy od wartości wskazywanej przez umieszczoną obok rozbitego powozu kostkę, to jedna ze skrzyń która wypadła z rozbitego powozu eksploduje posyłając w niebo K3 wypełnione prochem rakiety. Pociski wzbijają się w powietrze po czym lecą K6x4” w losowo określonych kierunkach i upadają na ziemię eksplodując kulami ognia. Aby ustalić trafienia należy użyć małego 3” okrągłego wzornika. Pocisk nie jest tak duży, jak wzornik oczywiście ale obejmuje pole rażenia ostrych odłamków eksplodującego ładunku. Każdy model, którego podstawka leży w całości pod wzornikiem zostaje trafiony automatycznie, a każdy model, którego podstawka leży częściowo pod wzornikiem, zostaje trafiony na 4+. Objęte wzornikiem modele otrzymują trafienie o SILE K6 z cechą oręża PŁONĄCY ATAK.
Pogoda: Księstwa Graniczne to niespokojny, targany konfliktami rejon Starego Świata, gdzie nawet pogoda zdaje się rządzić własnymi prawami. W chwili rozpoczęcia potyczki nad polem bitwy panuje pogodny dzień, jeżeli jednak w rzucie na zdarzenie losowe wypadnie 6, to natychmiast należy wykonać rzut na pogodę zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie Pogoda w Starym Świecie podręcznika głównego do Warheim FS.
Trzeci scenariusz przyszło mi rozegrać z Adrenalbooster i jego Rycerzami Graala. W końcu ktoś z kim nie grałem wcześniej, ba... prowadził do boju bandę przeciwko której nigdy nie było mi dane zagrać.
Graalowcy jakich wystawił mój przeciwnik przedstawiali się za iście imponująco. Szczególnie mocnym akcentem jego bandy było pięciu Pielgrzymów z 4A i 4WT - to dawało do myślenia. Dodatkowo fajnie złożona Czarodziejka z boostem do czarowania oraz bohater z kolejnymi czterema atakami powodował, że szare komórki zaczęły mi szybciej pracować.
Banda Rycerzy Graala przedstawiała się następująco:
Bohaterowie:
- Rycerz Graala,
- Panna Graala,
- Rycerz Próby,
- Rycerz Królestwa,
- Rycerz Królestwa,
- Laufra.
Stronnicy:
- 3x Zbrojny Graala,
- 5x Pielgrzym Graala.
Przed potyczką Panna Graala wypowiada tajemne słowa, które niesioną mocą Wiatru Ghur przyzywają trzy leśne wilki, które przybywają by służyć swojej pani.
Krzysiek na lewej flance wystawił Laufra w obstawie Leśnych Wilków natomiast centrum zdominowała chłopska piechota wspomagana rycerstwem, a za nimi cichaczem pomykała Panna Graala.
Siły Nieumarłych rozciągnęły się ławą w centrum strefy rozstawienia wsparte dwoma Zombie przyzwanymi przez Marcela. Pozostałe Zombie czekały na wezwanie Nekromanty.
Banda Rycerzy Graala przedstawiała się następująco:
Bohaterowie:
- Rycerz Graala,
- Panna Graala,
- Rycerz Próby,
- Rycerz Królestwa,
- Rycerz Królestwa,
- Laufra.
Stronnicy:
- 3x Zbrojny Graala,
- 5x Pielgrzym Graala.
Przed potyczką Panna Graala wypowiada tajemne słowa, które niesioną mocą Wiatru Ghur przyzywają trzy leśne wilki, które przybywają by służyć swojej pani.
Krzysiek na lewej flance wystawił Laufra w obstawie Leśnych Wilków natomiast centrum zdominowała chłopska piechota wspomagana rycerstwem, a za nimi cichaczem pomykała Panna Graala.
Siły Nieumarłych rozciągnęły się ławą w centrum strefy rozstawienia wsparte dwoma Zombie przyzwanymi przez Marcela. Pozostałe Zombie czekały na wezwanie Nekromanty.
Scenariusz prosty jak budowa cepa, dojść do centrum pola walki zgarnąć szlachcica i wyprowadzić go w bezpieczne miejsce, no i przy okazji nie dać się zabić hołocie. Żart, aby wydobyć szlachcica z rozbitego powozu który imitował najpierw budynek, a później ruiny (budynek był za duży i zaciemniał obraz sytuacji na stole) trzeba było wyrzucić wynik równy bądź wyższy od aktualnego wyniku znajdującego się na kości który pomniejszał się za każdą podjętą próbą odnalezienia szlachcica wśród ciał znajdujących się w powozie. Czyli im więcej podjętych prób tym większe prawdopodobieństwo osiągnięcia sukcesu.
Tura I
Zaczął Krzysiek i żwawo ruszył modele z lewej flanki do przodu, centrum w swoim tempie również do przodu, jedynie Rycerz Graala z umiejętnością sprinter wysunął się na przód stawki i stanął przy ruinach.
Dragon widząc rozwój sytuacji i przewidując, że Graal w kolejnej turze będzie podejmował próbę odnalezienia szlachcica zarządził forsowny marsz do przodu kosztem najwolniejszych Zombie, które nie mogły nadążyć za resztą.
Tura II
Całość sił mojego oponenta skupiona w centrum ruszyła się maksymalnie do przodu, lewa flanka schowała się za skałami. Rycerz Graala podjął pierwszą próbę odnalezienia szlachcica, niestety nie udaną.
Nieumarli w nieustającym forsownym marszu starali się dotrzeć i powstrzymać Graalowców.
Tura III
Graalowcy postanowili poświęcić Wilki i ustawili je na drodze pomiędzy ruinami a Nieumarłymi, taka pierwsza przeszkoda do powstrzymania naporu żywych trupów. Rycerz Graala po raz drugi próbuje odnaleźć szlachcica, po raz kolejny próba ta kończy się niepowodzeniem. Reszta bandy szybkim tempem zbliżała się aby wspomóc swego dowódcę.
Dragon rozkazuje przeprowadzić frontalny atak na Wilki, dwa z nich zostają zaszarżowane. Pierwszego dopada Laufer Nathaniel Cade, a drugiego Dragon z pomocą jednego Upiora. Malcolm animuje wszystkie pięć Zombie aby związać jak najdłużej siły ludzi.
Tura IV i kolejne (nie pamiętam dokładnie co i jak - nie zrobiłem zdjęć aby móc odtworzyć przebieg zdarzeń)
Niestety nie potrafię dokładnie odwzorować przebiegu kolejnych wydarzeń, jednakże ja straciłem trzy Zombie, a Krzysiek Rycerza Królestwa, Laufra, dwa Wilki oraz trzech Pielgrzymów Graala (tyle widać z poniższego zdjęcia, czy więcej - nie wiem). Na pewno podjął jeszcze dwie nieudane próby odnalezienia szlachcica bo mój Wampir potrzebował wyniku 2+ aby go odnaleźć. Tak czy inaczej nie zdał w końcu testu rozbicia i GAME OVER. 19:1
Sekwencja po potyczce
- Rzuty na poważne obrażenia:
* jeden Zombie odszedł bezpowrotnie w zaświaty,
- Rozwinięcia:
* Krwawy Smok: sprint, +1 WT,
* Nekromanta: +1 ŻW,
* Gwardzista: taran,
* Dreg: taran,
* Dreg: taran,
* Laufer: +1 A.
Stronnicy:
* Zombie: brak,
* Upiór: +1 CP,
* Upiór: +1 A,
* Upiór: +1 A.
- Eksploracja:
* 5 łupów z których jeden zabiera Laufer. Sprzedaje wszystkie, które mi zostały i mam 75ZK dodatkowo odnajduję dwa łuki z powtórzenia 444.
- Ekwipunek:
* kupuję: łamacz mieczy, 2x hełm,
* sprzedaję: 2x łuk, średni pancerz, tarcza, 3x sztylet, miecz (ograbiłem jednego z rycerzy).
- Rekrutacja:
* 3x Zombie
- Skarbiec: 0ZK
Adrenalbooster miał ewidentną przewagę w tej potyczce zarówno jeżeli chodzi o rozwinięcia swoich podkomendnych jak i taktykę. Niestety dla niego kostki odmówiły mu posłuszeństwa. Miał chłopak strasznego pecha. Cóż życie...
"Bez przebaczenia"
Cel potyczki: Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać jedną z 3’ krawędzi stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” na brzegu stołu. Cel potyczki: Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub jedna ze stron zdoła umieścić wszystkie pozostające na stole modele w strefie rozstawienia przeciwnika.
Pogoda: Księstwa Graniczne to niespokojny, targany konfliktami rejon Starego Świata, gdzie nawet pogoda zdaje się rządzić własnymi prawami. W chwili rozpoczęcia potyczki nad polem bitwy panuje pogodny dzień, jeżeli jednak w rzucie na zdarzenie losowe wypadnie 6, to natychmiast należy wykonać rzut na pogodę zgodnie z zasadami podanymi w paragrafie Pogoda w Starym Świecie podręcznika głównego do Warheim FS.
Czwarty scenariusz zagrałem z Piechotą Morską z Marienburga dowodzoną przez doświadczonego Wiktora "Krnąbrnego" Chwastka, aż dziw bierze, że przez te wszystkie lata nie było nam dane wcześniej zagrać ze sobą. To będzie niezwykle szybki opis potyczki. Celem było przedostanie swoich sił do strefy rozstawienia przeciwnika. Oboje wystawiliśmy miniatury na przeciwległych końcach traktu. Przed potyczką mag Wiktora przyzwał trzy Wilki, mój Nekromanta dwa Zombie.
Siły zbrojne Marinburga składały się w przeważającej większości z jednostek strzeleckich, które zostały ustawione ładnie w linię na krawędzi stołu. Jedynie Laufer w towarzystwie Wilków tworzyli przednią straż, która przyjęła pierwszą falę Nieumarłych.
Nie miałem większego wyboru i przez kilka tur mozolnie brnąłem do przodu aby w końcowej fazie animować Zombie, których zadaniem było przyjęcie na we zgnite ciała salwy strzał, bełtów i pocisków - tak by główne siły mogły w miarę bez strat związać walką wręcz poszczególne modele plutonu egzekucyjnego. Nie pamiętam dokładnie ile modeli mogło strzelać ale tak na oko z piętnaście.
Podjąłem spore ryzyko bo przecież wystawiając Zombie na odstrzał narażałem się na straty w konsekwencji których zmuszony byłbym wykonywać rzut na rozbicie. Dlatego cała akcja musiała być doskonale wyliczona w czasie. I co? No i prawie się udało. Trupy zaczęły padać gęsto od strzałów rozdzierających ich ciała - znaczy się Zombie - ale wytrzymały na tyle długo, że siły podążające ich śladem w końcu doszły do walki. Suma summarum oboje z Wiktorem zostaliśmy zmuszeni do wykonywania rzutów na rozbicie z tą różnicą, że ja miałem wyższy współczynnik CP. Ostatecznie to Wiktor nie zdał testu. GAME OVER 20:0
Ciężka potyczka gdzie szala zwycięstwa przechylała się raz na jedną, raz na drugą stronę. Byłem już potwornie zmęczony, dodatkowo granie czterech potyczek gdzie praktycznie przez cały czas miałem łokieć w łokieć innych graczy przekrzykujących się nawzajem nie ułatwiał zadania. Szczerze powiedziawszy to po raz kolejny sprzyjało mi szczęście, bo Wiktor miał mega kiepskie rzuty na strzelanie. W całej potyczce zrobiłem jeden błąd a mianowicie zlekceważyłem jego Laufra - to był mega koks. Poświęciłem na walkę z nim Laufra, Gwardzistę, dwóch Dregów i Zombie, zamiast spróbować zabić go Wampirem. Gdybym go zabił było by prościej... nauka na przyszłość.
Cały turniej zakończyłem na bardzo dobrym drugim miejscu zrównując się dużymi punktami ze zwycięzcą, niestety miałem mniej małych punktów aby wygrać turniej drugi raz z rzędu. Chłopaki z ekipy również dobrze się spisali i tak: Benek - miejsce trzecie, Redek - miejsce 8, Areo - miejsce 10.
Gratulacje dla zwycięzcy i pozostałych uczestników turnieju oraz podziękowania dla Adama za kolejny świetnie zorganizowany turniej i dla przeciwników za świetne potyczki w miłej atmosferze.
Poniżej zdjęcia całej kęckiej ekipy odbierającej nagrody i gratulacje od Adama.
DO ZOBACZENIA POD KONIEC ROKU!!!!
dzięki za grę! chciałem na tym turnieju spotkać się z wampirami i mi się udało.. chociaż nie do końca takiego rezultatu oczekiwałem :) Jeśli chodzi o dalsze tury, to w dużym skrócie: pielgrzymi z 4 atakami, 4S 4Wt przez tych kilka tur nie potrafili nikogo unicestwić, szczytem wszystkiego był pielgrzym, który nie potrafił nawet dobić powalonych na ziemię zombie :) Bohater z 4 atakami nie potrafił trafić upiora, jak już trafiał to ze zranienia nic nie wynikało. Pewnie jest jak mówią, szczęście sprzyja lepszym!
OdpowiedzUsuńGratuluję miejsca i do zobaczenia na następnym turnieju - krucjata ruszy ponownie ;)
Jesteś chyba wyjątkiem, który chciał zagrać z wampirami. Co prawda Szczery brał taką ewentualność od drugiej tury - trochę mu nie wyszło.
UsuńJak spotykasz się z wampirami to nie oczekuj dobrego rezultatu ;)