1.03.2017

Squig (9)#5

     Przedostatni Squig dla Areo. Jego banda zielonoskórych rośnie w siłę.



SQUIG:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0+
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
     Squigi żyją głęboko w trzewiach Gór Krańca Świata. To dziwaczne, będące skrzyżowaniem grzyba z żywą tkanką, niemal okrągłe stworzenia z niewielkimi, wrednymi oczkami, wielkimi paszczami pełnymi długich zębów i krótkimi, ale silnie umięśnionymi nogami zakończonymi pazurami. Pod względem inteligencji Squigi nieznacznie przewyższają grzyby. Wydają się kierować najprostszymi instynktami. Jak dotąd udało się zaobserwować u nich tylko dwa schematy zachowań. Podstawowym jest jedzenie wszystko, co da się zjeść i znajduje się w pobliżu, a potem przemieszczanie się w mniej lub bardziej przypadkowy sposób, aż do natknięcia się na coś innego do jedzenia. Innym zaobserwowanym zachowaniem jest bezcelowe skakanie we wszystkie strony. Pewną liczbę dziwacznych odmian Squigów widywano w różnych rejonach w Starym Świecie, chociaż te stwory zawsze wolą miejsca pozbawione oświetlenia. Ogólnie mówiąc, wydają się przystosowywać do każdego środowiska, w jakim wyrastają. Squigi jaskiniowe poruszają się wielkimi skokami, silnymi nogami odbijając się po każdym zetknięciu z ziemią. Wydają się dość krótkowzroczne, zapewne ze względu na tryb życia i wpływ ciemności panujących w górskich lub podziemnych jaskiniach. W sposobie poruszania się Squigów nie sposób dopatrzeć się jakiegokolwiek porządku - skaczą w przypadkowym kierunku, licząc na to, że wylądują w pobliżu jedzenia.
     Nocne Gobliny polują na Squigi z wielu powodów. Ich skóra jest niezwykle przydatna, a mięso uznawane za przysmak. Niektóre Squigi łapie się i hoduje, by stały się zwierzętami obronnymi albo po prostu pupilkami zamożnych Hersztów (nikogo innego nie stać na wykarmienie żarłocznych bestii). W razie potrzeby Squigi można również wykorzystać na polu bitwy z niszczycielskimi skutkami.
     Do tuneli zamieszkałych przez Nocne Gobliny zwabiają Squigi wilgotne, egzotyczne grzyby. Pulchne stworzenia ciągną z czarnych podziemi, węsząc, póki nie natrafią na gryzący zapach grzybów – odór, będący połączeniem smrodu przepoconych butów i innych zapachów kojarzących się z odchodami. Ten właśnie smród ściąga Squigi spragnione smaku grzybów. Polowanie na Squigi nie należy do łatwych zadań. Są szybkie, silne i doskonale przystosowane do walki w tunelach, gdzie potrafią wycofać się do jakiejś niszy i czekać na napastnika z szeroko otwartą paszczęką. Kiedy Gobliny tropią tę zwierzynę, to przypomina to zabawę w chowanego. Pościg odbywa się w wielkich jaskiniach gęsto porośniętych grzybami i w wąskich przejściach, w których nawet mikre Nocne Gobliny muszą schylać się i wyginać, by się przez nie przedostać. Squigi mogą przypuszczać niespodziewane ataki z bocznych tuneli i czasem myśliwy może okazać się zwierzyną. Kiedy Goblinom uda się znaleźć Squiga, starają się wywabić go z kryjówki za pomocą mocnych, ostrych żerdzi zwanych szturchańcami. Po wywabieniu zarzuca się na rozwścieczone zwierzę sieci i tłucze do nieprzytomności wielkimi maczugami.
     Rozwścieczone faktem opuszczenia swych schronień Squigi stają się jeszcze bardziej niebezpieczne. By skierować zwierzę w odpowiednim kierunku Gobliny używają szturchańców, włóczni i całego wachlarza robiących hałas narzędzi, takich jak piszczałki, gongi i grzechotki. Nieprzerwane dźgnięcia, jasne światło i łoskot sprawiają, że Squigi stają się jeszcze bardziej wściekłe. Gdy wszystko idzie zgodnie z planem Squigi są w stanie przebić się przez każdego wroga. Kiedy wszystko idzie źle, na przykład kiedy zabraknie w pobliżu Goblinów ze szturchańcami, oszalałe Squigi rozbiegają się we wszystkich możliwych kierunkach, gryząc wszystko co stanie im na drodze, w tym Zielonoskórych. Zielonoskórzy, którzy sami są nieco szaleni, zdają się nie dostrzegać takiego zagrożenia – w każdym razie dopóki to kto inny został przegryziony na pół przez szarżującego, rozwścieczonego Squiga.


BROŃ/PANCERZ: Squig posiadają zdolność broń naturalna. Squigi nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
ZWIERZĘ.
NO TO HOOOP!:
Squigi wykonują ruch w ramach ruchów przymusowych fazy ruchu gracza i pokonują zawsze pełny dystans 2K6” po linii prostej – gracz wybiera kierunek ruchu przed rzutem. Jeśli uzyskany wynik prowadzi Squigi do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom (atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób). Ponadto model stanowi ruchomy cel dla strzelców. Do początku następnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w Squigi ataki bronią dystansową wykonywane są z karą -1 do testu trafienia.
DZIKIE SQUIGI: Każdy Squig musi pozostawać w odległości do 6” od Goblinów, które utrzymują je w ryzach. Jeżeli Squig na początku fazy rozpoczęcia tury znajduje się w odległości większej niż 6” od modelu Goblina, zaczyna dziczeć. Do zakończenia potyczki, w fazie ruchów przymusowych gracza, Squig porusza się o 2K6” w losowo określonym kierunku. Jeżeli ruch zdziczałego Squiga doprowadzi do kontaktu z dowolnym modelem (wrogim lub sprzymierzonym) to ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom (atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób).
ROZMIAR RZONDZI: W zasadzie wszystkie rodzaje Orków & Goblinów spodziewają się, że mniejsi od nich Zielonoskórzy będą uciekać, więc widok taki nie jest dla nich powodem do zmartwienia. A przeciwnie, widok uciekających maluczkich przypomina tym większym i odważniejszym, że to oni są w drużynie najlepsi. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna Orków & Goblinów musi wykonać test rozbicia, każdy Goblin i Squig Wyłączony z akcji! liczony jest jako pół modelu.

Cytat z Warheim Fantasy Skirmish by Quidamcorvus -> blog.

9 komentarzy: